星球大战
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回答网上关于SWZC最关心的问题

2026年7月21日

三个人物聚集在一间昏暗的科幻指挥室中,围在一张桌子旁边;明亮的蓝色全息球体向上投射,将光芒洒在金属墙面和控制面板上。

自6月5日《星球大战 零号连队™》(SWZC)玩法预告片发布以来,我们很高兴看到社区对本作展现出如此热烈的期待,也提出了许多问题。

Bit Reactor团队很高兴能与大家分享更多游戏细节。为此,我们在官方EA《星球大战》Discord服务器举办了一场问答活动,并从中挑选了部分回答整理成本文。希望这些回答能让您更加深入地了解《星球大战 零号连队》,并让您更加期待在8月27日投身那场隐藏在战争之下的战争。

感谢大家一直以来的支持!随着发售日临近,我们也期待与大家分享更多内容。如果您还没有看过,别忘了补上我们近期发布的一些文章。您可以在我们的玩法深度解析文章中学习如何率领零号连队,也别忘了在游戏发售前预购

目录

《星球大战 零号连队》社区问答

为了进一步介绍本作的开发过程、创作愿景,以及各位在接掌零号连队后可以期待的内容,我们与Bit Reactor团队进行了交流,直接回答社区玩家在EA《星球大战》Discord服务器中提出的问题。

我可以组建一支全克隆人小队吗? ——WhiteFeather87

零号连队的干员从一开始就可以使用克隆人装甲外观,并自定义自己的装甲。额外福利:克隆人士兵头盔甚至会为角色提供变声效果。

随着剧情推进到一定阶段,您将能够解锁克隆人士兵,从而组建一整支克隆人士兵小队。

——格雷格·弗特施,首席执行官兼创意总监

游戏时长大概是多少?——StarWarsHQ

根据难度等级以及玩家对策略游戏类型的熟悉程度不同,我们预计普通玩家完成主线战役大约需要30到40小时。

——凯登斯 芬克,首席制作人 

创作霍克斯这个角色的过程是怎样的?你们是从多早开始决定让他担任主角的? ——Anakin.Crespin

霍克斯这个角色是我们团队经过长时间讨论才确定下来的。在踏入克隆人战争的时代背景下,我们想塑造的角色不仅要能成为这群来自银河系各处、背景各异、阴差阳错走到一起的英雄们的核心人物,也要是一个真正会在乎他人的人。如何在这些特质之间取得平衡,同时让玩家能够认同并产生情感联结,对我们来说非常重要。 

我们花了不少时间才塑造出一个符合这些要求的角色。这也在很大程度上影响了我们处理霍克斯配音表演的方式。根据玩家选择男性版还是女性版霍克斯,可能会感觉到不同配音选项呈现出的气质有所差异:一种更像游走法外的牛仔,另一种则更像一丝不苟、照章办事的FBI探员。两位配音演员带来了不同的演绎方向,让玩家能够以不同方式与角色产生连接。再加上玩家还可以选择角色的种族、名字、外貌、服装等内容,我们将这些选择都设计成了游戏世界中的自定义选项,让霍克斯感觉上可以成为任何人。

——格雷格·弗特施,首席执行官兼创意总监

霍克斯是否只强制出战剧情相关任务?如果我们愿意,能不能完全不派他上场?——Krieger Husky

所有剧情任务都必须派出霍克斯,但在遭遇战任务中,玩家可以自由选择任意干员组合!

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

能不能透露一下收藏版的消息!? ——JustMerino

我们目前没有公布任何内容,但请留意本周末,届时会有更多资讯。

——Bit Reactor团队 

如果霍克斯死亡/受到三次伤势,他会作为单位退场、任务重开,还是直接游戏结束?——SaseavAtomeha

霍克斯是您的主要可操作角色,因此如果霍克斯在战斗中死亡,任务会自动失败,您需要重新开始该任务。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

关于克隆人自定义功能,会有更多独特的装甲/头盔类型吗?比如ARF、空降兵、突击队之类?他们的装甲图案又会有哪些选项?——HaPeanut

我们Bit Reactor团队认为,让玩家能够尽情享受角色自定义非常重要。就克隆人士兵自定义功能而言,我们为头盔、装甲等内容准备了丰富的涂装和图案选择,相信大家会非常满意。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

游戏会支持模组吗?如果支持,允许到什么程度?——Arbitrator

我们非常尊重模组社区,但目前没有计划为《星球大战 零号连队》提供官方模组支持。

——凯登斯 芬克,Bit Reactor首席制作人  

既然可以自定义霍克斯,而且他在预告片的过场动画中也有出现,这样看来,过场动画似乎会采用实时渲染,而不是预渲染。游戏中的大部分过场动画都是实时渲染的吗?——HaPeanut

游戏中的大部分过场动画都是实时渲染的,但也有少数例外会使用预渲染动画。对我们团队来说,让玩家在整个游玩过程中都能看到自己自定义的角色,是一件非常重要的事。

——凯登斯 芬克,首席制作人

总部的干员数量上限是多少?这个上限会随着游戏推进而提高,还是全程固定不变?——Low Poly Robur

目前的干员数量上限是20名,但玩家一开始最多只能拥有7名干员。这个上限可以通过巢穴号内的不同升级、剧情推进,以及新的预设干员加入小队来提高。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

能否介绍一下,我们可以为干员装备哪些不同类型的武器和装备?——Flakles

等《星球大战 零号连队》发售后,玩家会有很多内容可以慢慢发掘。不过随着游戏推进,您会获得大量可装备武器和功能道具,用来进行尝试和自定义。游戏中有四类武器,每一类还提供4到6种可选外观模型。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

小队人数上限是4名干员吗?——SaseavAtomeha

标准小队上限最高为4名干员,但在部分任务中,玩家将有机会操控额外角色。

——凯登斯 芬克,首席制作人 

“战略层”/地图上的行动是如何受到限制的?我记得之前说过,只有执行战斗任务时,时间才会推进。这是否意味着玩家可以在地图上自由处理所有事情?——SushiDragon

每次任务之间,您都会拥有一定数量的情报,可用于在银河系地图上执行行动。这些行动可能会过期,但在游戏推进到某个阶段后,也会出现必须完成的剧情关键任务。每项行动消耗的情报数量各不相同,因此我们鼓励玩家根据自己的游玩风格和兴趣谨慎选择。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

从目前公布的信息来看,绝地学徒似乎是特尔-蕾亚专属的职业。但如果特尔-蕾亚死亡会怎样?我们还能为零号连队创建或招募更多绝地学徒吗?还是说她就是唯一适合这个职业的角色?——SammyBoiii

特尔-蕾亚是《星球大战 零号连队》中唯一的绝地学徒职业干员——所以请务必小心,别让她遭遇不幸!

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

任务中会出现敌方载具(或像矮蜘蛛机器人那样的大型机器人)需要玩家应对吗?——HaPeanut

我们暂时还不能透露具体细节,但游戏中确实会有涉及重型机械的任务。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

在“没有战争迷雾”的情况下,如何避免“狙击手狙杀一切”的玩家策略?——Krieger Husky

狙击手是一种可行的战术,而我们也不会阻止玩家组建一整支专门应对特定场景的小队。我们在职业生涯中见证了策略游戏的发展变化,因此,对我们来说,提供多样化的战术选择,以及让玩家能按照自己喜欢的方式游玩,是非常重要的。

基于这一点,即便狙击手射程很远,也不代表他们总能看见自己想射击的目标。一整队狙击手最终的击杀效率可能反而较低,这也是您在规划队伍时需要考虑的因素。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

游戏中会有影响小队视野或效率的天气效果吗?——StarWarsHQ

战斗中的天气效果仅为视觉表现,不会影响小队的视野或效率。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

服装会影响角色玩法吗?——Fatal

穿得帅才能打得好,不过服装不会影响玩法。

——格雷格·弗特施,首席执行官兼创意总监 

会有第一阶段ARC士兵装甲吗? ——Jakz

“ARC士兵”装甲套装仅包含在豪华版的“共和国大军”外观包中,不过游戏发售时也会为玩家提供大量其他外观选项。 

——凯登斯 芬克,首席制作人

我们的干员能穿贝斯卡装甲吗?如果可以,能自定义这套装甲吗? ——dragonnuff

游戏中会提供大量装甲外观选项,但只有克莱可以穿戴曼达洛人装甲。 

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

发售时会有新游戏+吗?——Phobion

游戏不会提供新游戏+,但玩家在后续周目中会解锁部分自定义选项。 

——凯登斯 芬克,首席制作人

三个敌对阵营的玩法风格分别是怎样的?对付各方时有哪些特定策略值得考虑?——Echo2500

我们已经公布的三个敌对阵营各有特点,会迫使玩家调整战术思路。面对分离主义联盟及其机器人部队时,玩家可以考虑准备离子武器,以便更轻松地处理它们。无限之环单位拥有多种能力,玩家需要思考优先击杀谁以及击杀顺序。至于不法之徒,他们可能会凭借数量优势将您压垮。  

——格雷格·弗特施,首席执行官兼创意总监

游戏前期多早可以组建一队全杀戮之星小队?——UnCool Iroh

杀戮之星会在游戏相当早的阶段解锁,只要您能招募杀戮之星,就可以组建一整支这样的队伍。剧情任务必须派出霍克斯,但其他槽位始终可以用杀戮之星填满。我们很期待看到大家的全杀戮之星小队! 

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

我们能招募B1战斗机器人,或者一般意义上的分裂分子战斗机器人吗?哪怕需要先用电磁脉手雷把它们震晕,再用专家的“失控协议”把它们黑到服从,或者干脆用蓝屏弹把它们打碎、研究后像XCOM那样造出自己的机器人也行。既然霍克斯说零号连队会招募前分裂分子、前贵族和前囚犯,我觉得最优秀的机器人也很适合加入,而且还能让它们和克隆人士兵形成对手关系,再像杀戮之星一样提供不同涂装和自定义选项。 ——dragonnuff

在《星球大战 零号连队》中,您无法将分裂分子机器人招募为干员。不过,看到您如此认真地构思分裂分子机器人要如何被招募,读起来确实很有意思。

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

零号连队能否使用任何专门的呼叫支援?比如根据作战区域是否位于战区,我们能不能每次任务呼叫一次LAAT支援?或者在行动不顺时,以任务失败为代价提前撤离? ——Max Stone

游戏中不会提供任何专门的呼叫支援。霍克斯必须活着撤出,否则任务自动失败。我们建议大家花些时间规划队伍,组建一支符合自己玩法风格的小队,从而提高任务成功率。 

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

我们的角色会有绰号吗?如果有的话,会不会像XCOM2那样,随着时间推移从绰号池里获得绰号? ——b----o----b

绰号不会像XCOM2那样获得,不过玩家在自定义角色时,可以完整自定义招募干员的姓名和背景故事。  

——凯登斯 芬克,首席制作人

某些种族或阵营会更擅长使用特定武器吗?——runningpua

不会有某些种族或阵营在武器熟练度上更强,因为我们不希望玩家为了优化玩法而觉得自己必须选择特定种族。 

——詹姆斯·布劳利,首席设计师

《星球大战 零号连队》常见问题

我们还整理了一份通用常见问题,回答一些在网络上经常看到、但未包含在Discord问答中的问题。 

《星球大战 零号连队》与其他《星球大战》游戏有什么不同?

星球大战 零号连队》的核心是一款回合制战术游戏。故事发生在克隆人战争™时期,共和国与分裂分子正全面交战,而您将指挥零号连队——一支由非传统专业人士组成的小队——执行战略突袭、秘密任务,以及其他足以扭转战局的小规模交战。

这款游戏与其他战术游戏相比有什么不同?

星球大战 零号连队》的故事和电影化叙事元素是它区别于其他战术游戏的重要特点。我们希望通过令人印象深刻的角色阵容、富有意义的角色关系、扣人心弦的戏剧冲突,以及出人意料的剧情时刻,带来一流的电影化体验,同时忠于《星球大战》的叙事风格。当然,我们也全力为战术游戏老玩家打造一段足够有深度、足够有回报感的体验——艰难的抉择、高风险的行动,以及充满挑战性和创造空间的战斗场景,都会是其中的重要组成部分。

我们的羁绊系统也能让干员在并肩作战的过程中逐渐拉近关系,解锁新的支援能力,包括交叉训练收益,让建立羁绊的单位能够共享新的技能和属性。再加上玩家可以通过第二专精或进阶专精来自定义装备和玩法风格,这些内容共同构成了一套回报感十足的体验,让玩家作出艰难抉择、完成高风险行动,并沉浸于富有挑战性和创造空间的战斗场景。

玩法预告片中出现的角色就是零号连队的全部成员吗?

作为霍克斯,零号连队将由您亲手组建。队伍中既可以包含预设干员(例如特里克、杰伊·莫登特、特尔-蕾亚·沃科斯、卢科·布朗克、克莱·库勒沃和卡布·阿帕卡特),也可以包含自定义干员,也就是由您创建并完全自定义的队友。霍克斯的种族、名字、外貌、服装、专精等内容同样可以自定义。您可以根据自己想要讲述的《星球大战》旅程,决定在战术任务中使用多少预设干员和自定义干员。

此外,零号连队中还有一些成员并不在前线作战,而是在巢穴号上为队伍提供支援,包括本尼克·哈洛伦(共和国情报)、鲁娜·布拉斯克(运营与财务)、尼什·雷纳克(军械库与黑市),以及米沃,也就是M-3VO(飞行员与医疗舱)。

能否进一步介绍优势点数系统?小队共享一套特殊能力资源池会对玩法产生怎样的影响?

《星球大战 零号连队》玩法的核心要素之一就是战术灵活性。通过共享的优势系统资源池,您可以决定何时使用小队的特殊能力,也可以决定不同干员发动这些能力的顺序。这些优势能力既可以帮助您摆脱棘手局面,也可以让您进一步强化攻势,对敌人打出最大程度的火力压制。

行动和任务有什么区别?任务类型可以举几个例子吗?

每个周期中,您都有机会在巢穴号的全息台上完成行动和战术任务。两者都有可能过期,但剧情关键任务会在一段时间后变为必须完成的任务。每个周期都会以选择一项战术任务作为结束,随后,您和选定的小队将被部署到该任务中。

行动发生在银河系地图上,可以立即提供奖励、推进叙事,或解锁额外行动和任务。部分行动可能会带来两难抉择,需要您作出选择(可以理解为“选择您自己的冒险”式内容)。不同选择可能会影响角色羁绊和支线任务。 

战术任务则是游戏的战术层内容,您将部署一支小队去完成目标。部分剧情任务中还包含一小段自由探索阶段,玩家可以以第三人称在环境中移动。在战斗遭遇之前,您可以借此获得更深层的世界沉浸感、情报点数和优势点数。常见任务类型包括:

  • 破坏任务(在目标上安置爆炸物后撤离)
  • 营救任务(处理人质情况)
  • 精英目标清除任务
  • 补给运输任务(坚守阵地)
  • 撤离任务(以逃脱为核心目标) 
  • 叙事任务,以某位英雄为中心的独特故事。

在《星球大战 零号连队》中,我们能造访多少个不同地点?

银河系地图包含超过150颗行星,玩家在整个战役过程中,有可能在这些行星上执行战略行动。其中许多星球是“选择您的冒险”风格的战争桌决策场景。此外,战术任务会发生在十余颗独特行星上,每颗行星都拥有丰富细腻的环境,并由我们与Lucasfilm Games团队合作打造。

有哪些特别出彩、用起来非常有趣的能力和策略?有没有开发团队特别喜欢的?

以下是一些我们很喜欢的例子:

  • 使用原力将敌人拉入或推入队友的火力戒备区域。
  • 将敌人猛撞进深渊,直接完成击杀——比如涡轮升降井、水域、悬崖等。
  • 在援军出现区域设置多个火力戒备区域。
  • 使用神枪手击杀敌人后获得行动点数,从而延长当前回合。
  • 呼叫支援,让多个建立羁绊的单位在一次行动中对同一目标开火。
  • 使用火箭发射器或爆炸物清除敌人的掩体。
  • 将杀戮之星打造成一台满载燃烧弹、热能榴弹和机器人瘫痪弹的武装平台。
  • 将敌人引到爆炸掩体附近,再使用破坏能力把他们炸飞。
  • 使用机器人扫描地图,找出隐形目标。
  • 占据高地!

在战术游戏中,玩家常会采用相对安全的“火力戒备推进”策略。你们会如何引入敌人和目标,促使玩家跳出这种传统打法?又是如何设计遭遇战,鼓励玩家在《零号连队》中采用不同玩法模式的?

通过多样化的战术战斗场景,为玩家打开不同策略空间,对我们来说极其重要。玩家在自定义小队和塑造玩法风格时拥有极高自由度,这将帮助他们发掘出甚至连我们都没想到的创意战术。总体而言,“火力戒备推进”策略会在合适且合理的场景中发挥作用,但我们的遭遇战包含多种不同目标类型,为其他打法提供空间。火力戒备非常适合在补给运输任务中防守据点,但在破坏任务(例如在目标上安置爆炸物后撤离)中就没那么理想,救援任务(比如处理人质局面),以及需要逃脱的撤离任务,也同样如此。

能和小队成员发展恋爱关系吗?游戏世界可以深入探索吗?

不能,《星球大战 零号连队》中没有恋爱系统,也没有分支路线。虽然我们很期待通过更电影化的表现方式推动这一类型向前发展,但本作的核心仍然是一款回合制战术游戏,玩家需要依靠娴熟技巧和策略,克服紧张的战斗挑战。不过,剧情中的某些时刻确实会根据您小队中的成员而发生变化,但整体剧情从头到尾都是线性的。

至于探索方面,可以。您在部分行星上进入回合制战斗前,可以探索其中一小片区域。这只是游戏中的一个小环节,但我们认为它能为《星球大战 零号连队》增添独特的沉浸感。在这些小段落中,玩家将以霍克斯的身份执行零号连队所擅长的谍报行动;这些内容仅出现在主线剧情中,并且会通过提供情报和优势点数,影响之后的战斗。

我的选择会影响游戏结局吗?

星球大战 零号连队》是一款让玩家通过选择不同小队、战斗、难度等级等内容,来观察叙事如何展开的游戏。您的选择会影响角色羁绊和部分故事元素,因为每位玩家的小队成员都可能不同;不过,故事结局对所有玩家来说大体都是相同的。

游戏会有DLC或发售后内容吗?

目前,我们专注于在发售时尽可能把游戏做到最好,今天没有相关内容可以公布。

游戏会有额外微交易吗?

不会,目前我们没有任何变现或微交易计划。

本作的音乐由谁创作?

才华横溢的戈迪·哈布将把他对《星球大战》的独特理解带入《星球大战 零号连队》。

能否透露一下,是否会有其他《星球大战》动画或真人作品中的知名演员/配音演员在《星球大战零号连队》中回归出演自己的角色?

迪·布拉德利·贝克将以其标志性的声音为特里克和克隆人士兵配音。我们期待在圣迭戈动漫展临近之际公布完整演员阵容。

《星球大战零号连队》的永久死亡机制是怎样的?

永久死亡默认开启,但玩家可以根据需要将其关闭。我们鼓励大家调整设置,为自己打造最合适的游戏体验。对于有兴趣在战役中尝试永久死亡的玩家,我们认为它能带来一种独特体验:我们认为它能提供一种体验“失去”的独特感受,而这正是《星球大战》的核心主题之一;随后,玩家还要带着这份失去继续前进,走向情感体验的另一端。

《星球大战零号连队》会登陆Switch或Steam Deck吗?

我们仍在针对Steam以及PC、PS5和Xbox Series X|S平台进行开发与优化。如果有任何可以分享的相关消息,我们一定会告知大家。

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《星球大战 零号连队》宣传图,左侧展示英雄角色和游戏徽标,右侧展示4台彩色杀戮之星,并带有“立即预购”外观包优惠信息。

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