戰地風雲™ 6

請輸入您的出生日期

您的 EA 帳號,下次我們會記住您的年齡。

戰地風雲™ 6

抱歉,您沒有資格檢視此內容。

前往 EA.com
戰地風雲™ 6
新聞文章

社群更新 - Beta 公測簡報

2025年8月21日

大家好,

感謝參與了《戰地風雲 6》Beta 公測週末的所有玩家,各位的熱情和回饋都非常寶貴。數萬玩家名透過 Discord 一起遊玩、直播超過 60 萬小時,以及超過 3000 萬小時的觀看時間,正是因為各位的熱情和參與,才讓一切更佳精彩!

《戰地風雲》Beta 公測史上最多玩家數:4.2 億場對戰,9200 萬遊玩時數。擊殺 49 億名敵人,急救 3090 萬人。部署率:突擊兵 32%、支援兵 26%、工程兵 23%、偵察兵 19%。

初步學習和遊戲內改動

隨著《戰地風雲 6》在 10 月 10 日上市的日子越來越接近,我們希望花點時間回顧一下最近的 Beta 公測,分享我們學到的重要資訊,以及我們根據玩家意見回饋和遊戲內資料所做的內容改動。

武器

我們會進行目標性的調整,希望傳遞更一致且更具回饋感的槍戰體驗。其中包括對所有武器的後座力和點射特性進行整體調整,進一步強調各自的獨特手感並改善射程差異。我們也做出了一些改動,鼓勵使用更容易控制的點射和放射,提供精準度和武器精熟度的回饋感。此外,M87A1 霰彈現在需要更多彈藥才能確保擊殺目標了。我們正在調查「擊殺時間」和「死亡時間」的體驗,如果這方面有確切的改動,我們會馬上分享最新消息。

移動

為了創造更平衡且傳統的《戰地風雲》體驗,移動機制已進行調整。調降了從滑行銜接到跳躍的動能強度,尤其是水平速度。現在連續跳躍的懲罰會更重,頻繁跳躍時,跳躍高度會將低。在跳躍或滑行時,射擊的準度降低。這些改動是希望玩家在進行滑行和跳躍時,能斟酌使用時機,所以這兩者不再是交火時該出現的動作,這也會改善遊戲節奏,鼓勵精妙走位的同時也不會讓人覺得節奏過快,或是行動難以預測。

降落傘的物理引擎也重新調整。降低打開降落傘時的初始加速度,讓玩家更容易掌控空中移動。

地圖

我們發現有些玩家找到了登上屋頂並穿越前往邊界之外的方法。這些地圖的設計並不適合這種玩法,而之後會推出的突擊兵梯子,也不是為了讓玩家到達這些區域而設計的。我們正在努力調整這些部分,防止玩家意外進入這些區域,並確保遊戲玩法維持在預期的範圍內。

我們也收到了玩家的強烈意見,大家都非常期待《戰地風雲》的大規模地圖。雖然 Beta 公測推出了規模較小、節奏較快的地圖,但大型地圖會和遊戲上市時同步推出,讓每位玩家都能體驗動作滿檔又難忘的獨特瞬間。《戰地風雲》實驗室即將推出的測試內容之中,有一部分是要測試兩張全新多人模式地圖:一張位於米拉克山谷,另一張則是備受玩家喜愛的《戰地風雲 3》火線風暴行動重製版。這兩張地圖都配置了各式各樣的載具(就像解放峰一樣),也提供更廣闊的戰鬥空間。

模式

說到突襲模式,我們觀察到大家討論的不只是玩家數量而已,還有地圖的打法,以及其帶來的戰略體驗。突襲是源遠流長的模式,最初在《惡名昭彰》中稱為「淘金熱」,這類對戰通常從 12v12 到 16v16 名玩家組成。許多人都認為當時是「突襲」的黃金時代,我們現在也常常參考其中的設計。

我們多年來一直想要容納更多玩家,例如 64 人,甚至是 128 人的版本。雖然這些對戰帶來了緊張刺激的瞬間,但也會導致一些問題:壓倒性的防守優勢、膠著的前線,以及太多場對戰都在第一區就畫下句點。由於突襲模式極需戰術和策略,所以更容易受到玩家數量的影響。當一個玩家試圖在超過 20 名對手的防守下設置通訊站時,我們預期的遊戲玩法根本不可能發生。根據近幾代作品的意見回饋,我們降低了突襲模式的預設玩家數量,希望能改善戰鬥流程,並恢復該模式經典的戰術與有條不紊的體驗。

對於喜歡大規模突襲的玩家,則可以在上市後透過 Portal 嘗試不同的玩家數量。

相較之下,突破模式的設計則能容納更多玩家,最多 64 名,這正是此模式最大的賣點。我們將透過 Beta 公測的勝場/敗場資料,繼續平衡每一張地圖,目標是讓攻擊方和防守方都有 50/50 的勝率。

決定玩家數量的方法

大家對於不同模式的玩家數量都有一些疑問,所以我們想花點時間,釐清我們是如何決定這項要素的。我們的理念並非讓特定地圖和模式擁有固定的玩家數量,而是透過調整來達成最符合預期的體驗。這可能會因地圖而異,或者依據玩家意見回饋而不斷演變。

舉例而言,遊戲上市時,某些突破模式地圖會支援 48 名玩家,其他則支援 64 名玩家。這是我們調整的眾多考量因素層面之一,目的是為每種情況打造最佳的平衡和感受。在「突破」模式中,開闊且動態的地圖就適合較多的玩家數量,而較密集的地圖,則能為規模較小的玩家團隊提供更集中的體驗。Portal 能讓玩家靈活嘗試不同的設定,尋找最適合他們的團隊規模和打法。

隨著每個人都更加熟悉地圖大小、各種路線,以及戰鬥空間後,尋找恰當的平衡是所有玩家必經的過程。目前,我們發現對於小規模、快節奏的模式(團隊死鬥、小隊死鬥、搶攻和山丘之王)來說,8v8 能提供穩定的基礎。

遊玩清單選項

我們為 Beta 公測建立的遊玩清單選項並不多,這是為了展示和測試配對系統的靈活度。如需深入了解我們對遊玩清單進行的調整,請參閱我們關於 Beta 公測第 2 週遊玩清單選項的文章。《戰地風雲 6》依然能同時選取開放式和封閉式武器,我們也在想辦法讓這些武器更好上手。

我們明白有些玩家在「突破」或「突襲」的對戰中,很難完成佔領區域的挑戰項目。這不是我們樂見的情況,我們正努力運用玩家的意見回饋和遊戲內資料,來審核和改善配對系統,目標是在未來提供更順暢的體驗。

對 Beta 公測的反思與後續步驟

透過在 Beta 公測期間收集到的分析資料,我們將在即將推出的《戰地風雲》實驗室活動中,針對遊戲內容進行調整。請繼續關注進度更新,以及未來的參與機會。

加入我們的官方《戰地風雲》Discord 伺服器,討論更多《戰地風雲》話題、分享意見並尋找隊友。

最後,再次感謝各位參加《戰地風雲 6》Beta 公測。你的意見回饋與參與讓本次公測成為了令人難忘的體驗。 

//《戰地風雲》團隊

隨著我們聆聽社群的意見,並且持續開發和演化我們線上及時服務及內容的同時,此通知也可能會有所改變。我們會一如既往地,盡力讓社群隨時獲知最新資訊