戰地風雲™ 6

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指南

Portal 基礎知識:使用 Portal SDK 工具、規則編輯器進行進階創作

2025年10月10日

一名士兵被另外 3 名士兵持刀追趕,他從一塊棚架跳到另一塊棚架上。

玩家的願景,我們的 Portal SDK 工具,無限的社群體驗可能。

在《戰地風雲》系列作歷史上,我們首次正式開放遊戲引擎,讓社群的各位能夠使用軟體開發工具包 (SDK) 來創造自己想要的遊戲體驗。我們已經看到各位在《戰地風雲 2042》和首次 Portal 版本上所做的驚人成果。借助 Portal SDK 工具及其編輯地圖的功能,以及 Portal 建造工具上規則編輯器的新增功能,我們無法想像接下來會有什麼超讚的創作。

話雖如此,我們並不打算提供真正本科程度、一整個學期的課程來講解 SDK 工具和遊戲設計概念的所有細節。相反地,本指南將詳細介紹第一次使用自訂體驗工具的經驗,包括將自定義地圖匯出到 Portal 建造工具並使用規則編輯器:

安裝 Portal SDK 工具

與 EA 網站上提供的 Portal 建造工具不同,Portal SDK 工具軟體程式必須下載到 Windows PC 才能使用。Portal SDK 包含使用 Godot 遊戲編輯工具對遊戲關卡進行空間編輯所需的所有檔案,以及可讓玩家開始創建自訂遊戲規則的範例腳本。 

可以透過點擊此處下載該工具。這與 Portal 建造工具網頁上提供的下載連結相同。

我們不建議或容許在 EA.com 官方網站以外下載任何版本的 Portal SDK 工具。這樣做可能會導致你的電腦出現嚴重的安全相關問題。只能從 EA.com 下載經過驗證的 Portal SDK 工具及其更新

下載該工具後,打開 ReadMe 檔案以完成安裝。然後將其打開,按照第一次的 Portal SDK 工具體驗演練進行操作: 

Portal SDK 工具——地圖編輯簡要指南

混亂戰場的遊戲內螢幕擷取畫面,有數名步兵、軍用載具和機槍砲塔俯瞰著戰場。

上圖:使用 Portal SDK 工具建立的自訂地圖範例。

首先,將滑鼠移至應用程式左上角的「場景」上,點擊後從下拉選單中選擇「打開場景」。打開「關卡」資料夾以查看所有可編輯的地圖名稱,然後選擇要編輯的地圖。

沒有意外的話,你將位於地圖的可遊玩區域下方。在顯示數位 3D 環境的中央視窗中,這些是你在空間中移動的主要工具:

  • 相機瞄準或「看」 - 點擊右鍵、按住並拖動滑鼠游標來瞄準相機。
  • 移動——W、A、S、D 鍵用於平面移動(前、後、左和右)以及空白鍵向「上」移動,移動的位置與你所看的地方成 90 度(也就是垂直向上)。
  • 提高或降低移動速度——使用滑鼠滾輪滾動。前滾加速,後滾減速。

開啟關卡時,關卡中的所有物件(建築、掩體、道路等)都將處於預設位置,就像在任何經過驗證的一般《戰地風雲 6》體驗中一樣。Portal SDK 工具用於執行附加修改。某些物件(例如地形和關鍵建築物)無法移除。

畫面下方是你的Object Library(物件庫)——將其展開,然後按下刪節號號(…)物件庫搜尋功能旁的「Generate Library.(生成庫)」。你可以藉此獲得所有可放置在地圖上物件的詳細資訊。現在,你可以將這些物件拖放到地圖上。注意:如果已執行 Portal 設定,則不需要執行此步驟。

按「Q」進入選擇模式,這是選擇物件進行操作或移動的主要方式,然後按「W」在地圖中移動物件。選擇物件時,還可以按「E」進入旋轉模式,使用 WASD 鍵將物件向所需方向轉動。如果要放大或縮小物件,到 3D 平面右側的檢視器視窗,你可以在這裡統一地放大或縮小物件。目前不支援物件的非均勻縮放。

將關卡匯出並上傳到 Portal 建造工具

前景是停車標誌,背景中有一座巨大的燃燒橋梁。

想休息一下,稍後再完成創作嗎?點擊應用程式左上角的「Scene(場景)」分頁,然後按下「Save Scene(儲存場景)」即可確保進度儲存。

準備好發佈你的作品時,請在右下角的視窗(「BFPortal」)中尋找「Export Current Level(匯出目前關卡)」按鈕。點擊該按鈕,然後在同一視窗點擊「開啟匯出」,即可查看你的創作——這個 .JSON 檔就是你將上傳到所選瀏覽器上的 Portal 建造工具的檔案。

如果你尚未登入,請重新登入 Portal 建造工具,選擇現有範本進行修改,或進行建立新體驗的過程。

選擇「Map Rotation(地圖旋轉)」分頁,你將看到附加 .JSON 檔案的選項。該圖示看起來像一個向下指向左方括弧的箭頭。在彈出的檔案總管視窗中找到檔案,選取該檔案,然後按一下開啟。現在,你應該會在 Portal 建造工具中看到匯出的關卡!

Portal 建造工具中的規則編輯器:介面編輯和 AI 腳本

身穿戰術裝備的士兵將在戰鬥中發生衝突,他們在火焰、煙霧和帶刺鐵絲網中揮舞著大錘,周圍一片混亂。

Portal 網頁建造工具中最高級的功能是規則編輯器,只有自訂社群體驗可用。與《戰地風雲 2042》中的運作方式類似,但使用了新的指令,基於邏輯的規則編輯器可讓你連結遊戲中的事件和條件,例如玩家死亡或與總部的距離,以觸發特定動作。

「規則」的一個例子,就是在征服模式中佔領目標時所發生的情況。想想看進入目標區域:接下來會發生什麼?首先,當你進入目標區域(事件或條件)時,會出現一個進度輪(動作),並且有旁白說你正在佔領目標(另一個動作)。經過預設的時間(條件),目標區域被佔領(動作)。然後,由於目標區域在你的隊伍控制之下(條件),你可以獲得分數(重複行動)。

簡單吧?規則編輯器有超過 200 個動作,無論有沒有機器人,都可以實現無數的腳本組合。和其他所有「Rules Editor(規則編輯器)」分頁一樣,有工具提示可供參考。只需在「規則編輯器」內的區塊按下右鍵,然後按下「説明」即可瞭解更多資訊。

AI 腳本

就像標準規則一樣,AI 行為有自己的條件和動作區塊,可以修改他們的移動、戰鬥邏輯等內容。

對於更複雜的 AI 腳本或更複雜的模式,建議創作者使用 TypeScript。以下是簡單的 AI 移動腳本範例:

[[注意:因為 TypeScript 是以英文編寫,因此所有範例程式碼都是英文。如果由於與腳本中其他程式碼的潛在衝突而無法獲得預期的結果,則可能需要調整正在使用的確切程式碼。]]

//This spawns a scriptable AI unit function OnGameModeStarted() { mod.SpawnAIFromAISpawner(mod.GetSpawner(1), mod.GetTeam(1)); }

// This is a simple "Follow" behavior that will tell the AI to Stand and Walk to another player's location. async function simpleAIFollowBehavior(player: mod.Player, target: mod.Player) {

// Set the AI Player's stance to Stand. mod.AISetStance(player, mod.Stance.Stand);

// Set the AI Player's Move Speed to Walk. mod.AISetMoveSpeed(player, mod.MoveSpeed.Walk);

// While this AI and the Target player is alive, run this loop which tells the AI to move to the location of the target player. while (mod.GetSoldierState(player, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true && mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true) {

// Call the AIMoveToBehavior on the AI Bot player and have it move to the location of the target player. mod.AIMoveToBehavior(player, mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateVector.GetPosition));

// Wait for 1 second. await mod.Wait(1); } }

除了這個範例腳本之外,我們將其餘部分留給你來設計。學習遊戲開發沒有一個正確的方法,無論你決定修讀遊戲設計和編碼課程,或是透過經驗和各種網路論壇學習,我們都有信心你能夠創造出驚人的自訂遊戲體驗。

開發人員的快速提示—— Portal SDK 工具和腳本

許多士兵交戰。一人仰面躺著,用狙擊步槍瞄準另一個揮著刀子向他空降的人。

1. 成為開發者社群的一員。像任何藝術社群一樣,與其他創作者積極互動時,遊戲開發會變得更好。雖然本指南是編輯地圖的絕佳出發點,但最好的知識還是來自經驗豐富的開發人員。加入《戰地風雲》Portal 開發社群,例如官方 Discord,不要害怕提問!

2. 檢查你的邏輯(和附件)。當規則編輯器中的規則無法運作時,最常見的兩個原因如下:其中一個區塊(規則、條件或動作)可能無法連結回模組區塊,或者你的規則邏輯無法運作,例如真條件被指定給兩個相互矛盾的值。在測試自訂體驗之前,請務必再三檢查這些內容。

3. 實驗。實驗。再實驗。99.9% 的情況下,你的第一個自訂地圖或編寫的 AI 將無法完全按預期運作。不要氣餒,繼續編輯和測試,直到你的體驗完全符合自己的設想。

4. 為社群創作。遊戲設計經常提到「使用者體驗」或「UX」。光是這個概念就有一整個學士學位課程致力於此,但簡單來說,這就是玩家在玩你的自訂體驗時的感受。使用者體驗測試可以很簡單,只要找朋友、家人或社群成員來玩你的自訂體驗。邀請他們進入遊戲遊玩,記錄他們覺得難以理解的地方,或能好好享受的困難,然後在開發最終產品時加以考慮。