戰地風雲™ 禁區衝突

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新聞文章

《戰地風雲 6》- 社群更新 - 戈爾穆德鐵路、排位大逃殺與更多內容

2026年4月30日

目次:

一幅有著岩石地形和白雪皚皚山峰的山巒景觀,其上疊加粗體「社群更新」文字。

大家好,

在我們 4 月 16 日發布更新計畫後,我們一直在檢視玩家在各頻道上的反應和討論。各位的反應非常熱烈,我們想感謝各位分享的熱情與回饋——能看到這一切,既令人振奮,也讓我們深感榮幸與受寵若驚。

今年《戰地風雲 6》還有許多內容,我們很高興能與各位一同深入探索。首先,賽季 3 將於 5 月 12 日推出。讓我們來看看有哪些新內容。

賽季 3 有什麼新內容?

我們將持續專注於改進核心《戰地風雲》遊戲體驗。這包括持續改善戰鬥手感、反應能力和可讀性,同時也擴展遊戲中各種體驗的規模和多樣性。

除了這些改善,賽季 3 還將帶來迄今為止最令人興奮的一些新增內容,包括「戈爾穆德鐵路」、透過我們的《戰地風雲》實驗室上線中推出的排位大逃殺(從四人小隊開始),以及更多我們期待盡快與各位分享的更新。

戈爾穆德鐵路

一列貨運列車穿越一座水泥橋樑,穿過綠色山谷,下方有樹木和泥土路,背景是多雲天空下的雪山。

我們在更新計畫中概述的關鍵主題之一,是增加玩家一直以來要求的更大規模《戰地風雲》體驗。更新計畫公布後,我們看到大家對此非常興奮,而戈爾穆德鐵路就是實現這一目標的關鍵部分。

這是我們迄今為止最大的《戰地風雲 6》地圖,規模是米拉克山谷的四倍,旨在提供真正大規模的全面戰爭體驗。

「戈爾穆德鐵路」是經典《戰地風雲4》地圖的重新構想,運用現代科技和新的設計理念,將其帶入《戰地風雲 6》。在保留原版令人難忘的元素同時,我們進行了多項調整,以改進遊戲流程、平衡性和整體體驗。這是《戰地風雲》沙盒模式的傑出範例,步兵、地面載具、噴射機和直升機將在此橫跨廣闊且動態的遊玩空間發生衝突。

這種體驗的一個決定性元素是移動中的鐵路本身,隨著小隊爭奪控制權並推進敵方領土,它將創造不斷變化的前線。我們在「戈爾穆德鐵路」開發者地圖指南中深入探討這張地圖的設計、開發和演變

《戰地風雲 4》和《戰地風雲 6》中《戈爾穆德鐵路》的並排鳥瞰地圖比較,顯示兩版本在道路、建築物和地形上的配置差異。

遊戲改善

戰鬥改善

在整個賽季 2 期間,我們對命中判定、網路代碼回饋和整體戰鬥可讀性進行了一系列改善。這包括更清晰的命中音效、更一致的投射物和曳光彈行為,以及更清晰的網路狀況顯示,有助於即時更容易理解受到的傷害。

我們在體驗優化部落格中分享了更多此工作的細節。而賽季 3,我們在這些工作的基礎上,進一步推出更新,旨在讓戰鬥手感更具反應性、可讀性且更加一致。玩家可期待更清晰的傷害提示、在受到傷害或被淘汰時更快的反饋,以及整體改進快節奏情況下的交戰方式。

我們也將持續評估武器行為和擊殺時間。我們在這裡的重點是改善一致性和深度,讓長距離命中目標更具挑戰性,同時鼓勵更受控和深思熟慮的交戰。作為其中一部分,我們將調整各種輸入的後座力行為,包括減少控制器自動減輕的後座力程度,有助於在不同控制方案之間帶來一致性。這些變更旨在讓武器性能更容易理解,同時獎勵在不同戰鬥距離下的走位和準確度。

同時,我們將持續透過《戰地風雲》實驗室測試以戰鬥為重點的更新。這包括持續改進命中判定和網路代碼,以及針對賽季 3 新地圖上的士兵能見度進行目標性改善。我們也將持續改進更廣泛的能見度系統,包括將在賽季後期推出的士兵能見度過濾更新。此外,我們也正在探索新的方法來更好地傳達武器行為,包括有助於在瞄準時視覺化彈道散佈的實驗性功能。

部分改善將在賽季 3 推出,而其他改進則將在整個賽季中透過《戰地風雲》實驗室持續完善,然後才更廣泛地推出。一如既往地,您的回饋和遊戲數據將在塑造這些系統的演變方面發揮關鍵作用。

士兵在爆炸和燃燒的樹木附近作戰,一人指引,其餘士兵則在崎嶇山區基地推進。

迫擊砲變更說明

我們持續看到關於迫擊砲作用的討論,我們希望強化其作為注重團隊合作的工具定位。迫擊砲在與小隊協調使用時最有效,無論是透過壓制火力,還是與偵察兵玩家合作指定目標。

在「獵影追蹤」最新更新之後,我們調整了迫擊砲從補給箱補充彈藥的方式,將補充時間從 10 秒增加到 30 秒,以回應關於使用頻率的回饋。

隨著賽季 3 的推出,我們將引入進一步調整,以強化此角色定位:

  • 在有活躍部署的情況下,迫擊砲不再自動補充彈藥。
  • 在更長距離下準確度會降低,以避免長距離蹲點。

這些變更旨在鼓勵更主動和協調的遊戲方式。隨著這些變更的推出,我們將持續監控遊戲數據和您的回饋,我們也已規劃了以此方向為基礎的額外更新,目標是強化更具機動性的「射擊後轉移」遊戲風格,而非鼓勵單一定點的靜態、長時間使用。

載具更新即將推出

我們將持續檢視《戰地風雲 6》中的載具玩法,初步重點在於改善地面載具,尤其是坦克。

近期 Discord 社群問卷調查的回饋意見,尤其是有關載具的部分,促使我們更深入地探討賽季 3 將推出的改動以及背後考量。這些更新著重於改進載具戰鬥的即時感受,讓交戰更容易判讀,結果更一致,並且控制更靈敏。我們很快就會發布一篇專題深入探討部落格,介紹團隊目前正在進行的工作。

展望未來,隨著賽季 4 將推出海戰等功能,我們將持續朝著在所有《戰地風雲》體驗中建立更平衡、更具凝聚力的載具生態系統努力,包括地面和空中載具玩法的持續改進。

標記系統改善

基於賽季 2 引入的改善,標記功能將更靈敏且一致,減少輸入延遲,並減少標記意外取消的情況。與系統互動也會更簡單,讓您無需多次輸入即可快速標記敵人、物件和位置。

我們也在改進標記在戰鬥中的呈現方式。危險和位置標記將簡化為使用相同形狀,其中危險標記將以紅色辨別,有助於減少視覺雜亂,並使戰鬥中的語音提示更容易判讀。

配對中

我們了解持續進行中的配對討論,並將持續在後端進行調整,以改善配對可用性和整體體驗。

隨著我們進入賽季 3 ,並引入排位大逃殺,我們將密切監控配對功能在我們的各項體驗中的表現,特別是在需要更高玩家人數的模式中。

我們的重點是確保玩家能穩定找到配對,同時維持高品質的遊戲體驗。啟用跨平台遊玩的玩家將會從這些改善中感受到最大的影響。這是一項持續進行的努力,隨著我們收集更多資料和回饋,我們將持續評估並完善配對。

我們也將持續評估不同遊玩清單和體驗隨時間推移的表現,以及這如何影響整體配對品質。正如我們的更新計畫中所述,我們也正在開發伺服器瀏覽器和存續伺服器等功能,這將進一步支援玩家未來尋找和參與配對的方式。

播放清單結構變更

《戰地風雲》禁區衝突選單畫面,背景為海濱場景,有船隻和一座損壞的橋樑,畫面顯示第 3 賽季遊玩清單,內含快速遊玩、排位、大逃殺和障礙路線等選項。

我們正在更新遊玩清單和體驗的組織方式,以幫助您更快地進入配對,並呈現與您的遊玩方式更相關的體驗。

您不會看到重大的視覺變化,但您將會注意到內容組織和呈現方式的轉變。「精選」列將被新的「快速遊玩」列取代,該列將根據您的遊玩歷史和偏好突出顯示模式和體驗。對於新玩家,將會顯示「起始」體驗,直到偏好確立為止。

我們也將重新組織「多人模式」列,使其更容易導航,減少橫向捲動的需求,同時將自訂搜尋、精選模式和單模式播放清單等核心選項與混合模式體驗分開。隨著排位大逃殺的加入,我們引入了一個新的「排位」列,以更好地突出競技玩法。

我們也將根據您遊玩《戰地風雲 6》的方式,量身打造內容的呈現方式。對於擁有完整遊戲存取權的玩家,目標是根據遊玩歷史和偏好模式,呈現更廣泛的相關體驗。對於從《禁區衝突》開始的玩家,我們將更清楚地優先呈現可遊玩的體驗,減少雜亂,並讓玩家更容易找到可立即存取的內容,同時仍允許透過活動區等精選區域探索多人模式體驗。

我們的目標是降低操作阻礙,並協助玩家快速找到符合需求的遊玩體驗。這對我們來說是一個不斷發展的領域,我們將隨著時間的推移,持續完善前端呈現體驗的方式。

禁區衝突

《戰地風雲 6》賽季 2 遊戲畫面,顯示三名士兵離開一座堅固的建築,武器已準備就緒,當他們進入陽光普照的室外區域時,伴隨著太陽能板、混凝土結構和飄散的戰場煙霧。

大逃殺

我們將對大逃殺進行多項更新,重點在於改進遊戲前期流程、載具平衡以及遊戲內進度。

在比賽開始時,您將會注意到更流暢的降落體驗,並修正了戰利品延遲生成的問題。謝謝你回報此問題,我們希望這能幫助您更快地投入行動。

我們也在調整載具的行為方式和反制方法。坦克在附近時會更容易追蹤,而所有運輸載具都將調整為在持續戰鬥中效率較低,對裝甲目標的效用降低,武器輸出也將更受限制。運輸直升機的生命值也將降低,使其影響力更符合其他選項。

為支持這一點,我們將改善整個體驗中的反載具反制玩法。我們將更新反載具空投和箱型卡車中找到的戰利品。箱型卡車也將更名為爆裂物運輸車,並將預設提供更強大的反載具裝備。當附近的坦克構成威脅時,其戰利品將自動升級,為玩家提供更多應對工具。

我們也調整了偵察無人機,降低其縮放等級並增加冷卻時間,以更好地使其影響力與其他遊戲元素保持一致。

在進度方面,我們將引入比賽中經驗值獲取方式的變更。任務將提供更一致的獎勵,縮小任務完成與基於世界行動之間的差距,同時也降低升級所需的總體經驗值。

排位大逃殺

正如我們的更新計畫中所述,排位大逃殺將隨賽季 3 作為《戰地風雲》實驗室上線的引入,從四人大逃殺開始。

這個第一版本旨在讓你搶先了解我們將如何打造具競技性的《戰地風雲》體驗,同時也讓我們能與社群一起蒐集回饋並持續迭代改進。我們將利用這些經驗,隨著時間的推移,將競技玩法改進並擴展到更多體驗中,包括《戰地風雲》多人模式。

與先前作為限時測試分享的大逃殺單人模式不同,排位大逃殺將作為永久性新增內容引入,並將在即時遊戲中隨著時間推移而演進。我們將在不久的將來透過部落格分享更多詳細資訊。

單人大逃殺

正如我們的藍圖中所述,單人大逃殺將在賽季 3 稍後返回《戰地風雲 6》。我們將進行多項調整,旨在改進單人玩家的遊戲節奏、遊戲前期流程以及整體公平性。我們將在接近其發布時分享更多關於預期內容的詳細資訊。

入口

戈爾穆德鐵路

迄今為止《戰地風雲 6》中最大的地圖,大小是米拉克山谷的四倍,旨在提供真正的全面戰爭大規模體驗,將於 5 月 12 日在《戰地風雲 6》中推出並提供已驗證體驗。

在本賽季稍後,玩家將能夠建立自訂的戈爾穆德鐵路體驗。此外,體驗建立者將能夠選擇啟用或停用列車,完全控制其行進方向,與使其成為佔領點。

開羅市集

此地圖在本賽季稍後發布時,將立即在《戰地風雲 6》中加入已驗證體驗。這張較小的地圖以步兵玩法為主,地面載具數量有限,靈感來自《戰地風雲3》的經典地圖「大型市集」,我們迫不及待地想讓大家體驗。

然後,隨著賽季的推進,玩家將能夠建立自己的自訂開羅市集體驗,我們希望這能為您的遊戲選項增加更多深度。

自訂搜尋修正

自訂搜尋功能最近停止正常運作。《戰地風雲 6》和《禁區衝突》中已實施遊戲內修正。

賽季 2 戰鬥通行證設備可用性

隨著賽季 3 的推出,所有賽季 2 戰鬥通行證設備都將在 Portal 中提供。

《戰地風雲 6》中新增可用設備:

武器

  • GRT-CPS,精確射手步槍
  • M121 A2,輕機槍
  • VCR-2,突擊步槍
  • CZ3A1,衝鋒槍
  • vz. 61,佩槍

配件

  • IGLA 發射器
  • 設備壓制系統
  • Ripper 14",鋸齒刀刃

VIPERSTUDIOANDY 的自訂征服範本

Andy 是一位熱情的 Portal 建立者,他開發了一個自訂征服範本,受到了社群中許多才華橫溢的建立者的歡迎。為表彰他的貢獻,我們已將他的範本正式整合到《戰地風雲 6》的 SDK 中。

這個現成的自訂征服體驗腳本將從賽季 3 推出時起供所有人使用。

來自 Andy 的訊息:「在 Portal 社群的大力支持下,建立此範本是一段相當棒的旅程。目標是建立一個易於使用且盡可能靈活的內容,讓其成為『您』的《戰地風雲》。

看到這麼多人使用這個範本來建立新地圖、PvE 體驗、錦標賽,或是單純為自己和他們的社群微調遊戲,這真是令人難以置信。這一切都令人驚嘆!」

載具衝擊功能

在本賽季稍後,將推出載具衝擊功能,使建立者能夠在《戰地風雲 6》和《禁區衝突》中透過 Blockly 或 TypeScript 模擬物理效果。

物理衝擊會直接對單一載具或區域內的載具施加衝擊,類似於爆炸,並帶有可選的傷害設定。這些衝擊可透過接近(具有可調整範圍)、計時器(設定於放置或啟用時)或互動式觸發器(例如體積、壓力板或絆索)來觸發。

額外已驗證模式

此外,本賽季稍後也將有兩個新的已驗證模式在 Portal 和《戰地風雲 6》中提供。

小隊死鬥 - 拿起槍枝組隊,進行快節奏的近距離死鬥。四支小隊爭奪勝利,目標只有一個:率先到達擊殺目標的隊伍獲勝。

團隊死鬥 - 純粹的步兵為主、高緊湊度戰鬥。在團隊死鬥模式中,唯一的目標就是消滅敵人。最多擊殺數者獲勝。

多謝

我們很高興能讓您在 5 月 12 日跳入賽季 3 。我們很快也會分享更多內容,包括關於載具改善和《禁區衝突》排位大逃殺的專屬部落格,所有這些都將隨新賽季一同推出。

感謝您持續參與《戰地風雲 6》的旅程。您的回饋、遊戲片段、回報以及所有管道上的討論,在我們進化遊戲方面扮演著至關重要的角色。如果您遇到問題,請在我們的 EA Forums上分享。您也可以在《戰地風雲》Discord 上加入討論,並造訪我們的網站,以獲取最新更新、指南和賽季深入分析。

我們戰場上見。

//《戰地風雲》團隊

此公告內容可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發和改進我們的線上服務及內容進行調整。我們會一如既往地,盡力讓社群隨時獲知最新資訊