《禁區衝突》- 社群更新 - 護甲
2025年12月4日
大家好:
團隊很高興看到各位在《禁區衝突》中玩得開心。我們為此傾注了多年努力,觀看各位的剪輯,閱讀玩家意見回饋並傾聽玩家的疑慮,都讓我們大為振奮。感謝各位遊玩並分享想法。
自從大逃殺和障礙路線推出以來,已經進行過無數場《禁區衝突》比賽,我們也見到很多關於《禁區衝突》的意見回饋,同時也有一些經常出現的問題和誤解,比如護甲在《禁區衝突》中的運作方式、其與《戰地風雲 6》多人模式本體遊戲的不同之處,以及哪些方面是有意設計而非程式錯誤。所以今天我們想深入探討護甲和掩體,並討論下列主題:
- 我們對《禁區衝突》護甲採用的理念
- 這與《戰地風雲 6》多人模式的關聯
- 由護甲系統的首席設計師 Ryan 深入探討目前的護甲機制
我們對《禁區衝突》護甲採用的理念
當我們著手打造大逃殺體驗時,我們的一大目標就是盡可能與《戰地風雲 6》多人模式保持一致,同時提供大逃殺類型遊戲的核心基本要素。
我們希望各位在一種體驗中學到的技能和肌肉記憶,能夠轉移到其他體驗中。如果你在多人模式中習慣了槍枝的後座力模式、射程和傷害臨界點,那麼當你進入《禁區衝突》時,這些知識應仍然適用。
同時,大逃殺也有一些獨特的需求:
- 高風險:一場槍戰就可能讓你出局。
- 搜刮:不斷提升裝備是遊戲體驗的關鍵。
- 地圖比例和節奏:交戰偏向中遠距離,這與《戰地風雲》的整體理念十分吻合。
正因如此,我們將可搜刮的步兵護甲,設定為《禁區衝突》特意與標準多人模式做出區別的關鍵部分。
護甲的用途
護甲在《禁區衝突》中的用途是拉長擊殺時間 (TTK),讓玩家在高風險的戰鬥中有更多喘息空間。我們希望護甲只影響玩家的生存時間,而不會影響武器在不同模式間的感覺。
因此,我們的指導原則是讓兩種體驗之間的核心槍枝機制和士兵生命值傷害保持不變,並透過調整武器對護甲(額外生命值)的傷害來微調《禁區衝突》的體驗。
如此一來,無論是在多人模式、障礙路線還是大逃殺中,武器都讓人感覺同樣熟悉。我們也可微調對護甲的傷害,做出只影響《禁區衝突》的變更,而不會破壞其他地方的武器平衡。
我們認為,我們在《禁區衝突》推出時將護甲系統設定得恰到好處,但這並非「一勞永逸」。我們會持續收集玩家的意見回饋和資料,也會在未來需要時進行平衡性調整。
接下來將由 Ryan 進行更詳細的解說。
護甲與傷害:深入探討
嗨!我是 Ryan。
自我介紹一下,我從 BF1 開始就以各種形式參與《戰地風雲》系列,在 BF3/BF4 時代也加入過各種《戰地風雲》社群。在《禁區衝突》中,我是護甲系統的首席設計師,我想向各位介紹護甲是如何運作的、武器傷害如何發揮作用,以及這模式與《戰地風雲 6》其他模式有何不同。
《禁區衝突》中的護甲值
讓我們從一些基本數字開始說起:
- 障礙路線的護甲:40 點生命值
- 大逃殺的護甲:總計 80 點生命值(2 片,每片 40 點生命值)
將護甲視為疊加在標準士兵生命值之上的額外生命值。在護甲耗盡後,一切就與其他《戰地風雲 6》模式的遊戲體驗相同。
我們如何看待傷害
《戰地風雲 6》中的每款武器都有其傷害設定,傷害設定主要是由槍枝發射的子彈口徑所決定的。特定口徑(例如 7.62x39mm)具有核心損傷設定,當這種口徑用於不同的武器類型(如步槍、卡賓槍、輕機槍)時,我們可能會稍作調整,但它們仍有共同的數值和表現。
特別是對於《禁區衝突》,每個口徑實際上都有兩種傷害曲線,分別是對士兵生命值的傷害,和對護甲的傷害。
在《禁區衝突》中,我們只調整武器對護甲的傷害。在護甲損壞後,武器在相同射程內對士兵生命值造成的傷害與《戰地風雲 6》其他模式相同。
兩大系統性調整
我們目前在《禁區衝突》中對步兵武器與護甲的互動方式進行了兩個系統性調整。
1. 延長對護甲的傷害衰減距離
所有武器在各個射程都有不同的傷害「階段」(隨著射程的增加,從最大傷害逐漸降低傷害)。在對護甲的傷害方面,我們會將這些衰減距離延長 10 公尺。
《禁區衝突》戰鬥往往發生在較長的距離(林登堡壘的地圖尺寸更大,交戰距離更遠)。延長對護甲的有效射程,能讓武器在多人模式和《禁區衝突》之間感覺更一致,即使環境並不相同。
此調整適用於所有主要和次要武器。
2. 降低自動武器在極近距離對護甲的傷害
在自動武器方面,我們針對護甲進行了另一項關鍵更動。第一個傷害階段,也就是對護甲的極近距離最大傷害階段,基本上已被移除(或顯著降低)。對於卡賓槍子彈的變體(例如 7.62x39mm 和 7.62x39mm_Carbine),我們會確保該口徑對護甲的最大傷害保持一致,並將近距離傷害階段降低到與卡賓槍以外的武器相同,而非完全拉低傷害。
在遊戲測試中,我們發現在理論命中率和實際命中率都能接近 100% 的極近距離戰鬥中,護甲經常感覺不存在,尤其是在對上高射速武器時。在近距離射擊完美命中的情況下,幾乎不會注意到護甲的存在(或者更糟的是,不同武器的感覺不一致)。
因此,這種調整主要是為了控制高射速武器在極近距離內的表現,讓玩家在與敵人面對面交火時感受到護甲的重要性,而不會瞬間蒸發。
具體範例(7.62x39mm)
為了使這一點更加具體,就讓我們用 7.62x39mm 來當範例。對於 7.62x39mm(ACE、RPKM):
• 在 9 公尺內造成 33.4 點傷害,然後降至 27.3 點傷害
• 在 21 公尺後降至 21.5 點傷害
• 在 36 公尺後降至 20 點傷害
• 在 75 公尺後降至 16.7 點傷害
對於7.62x39mm_卡賓槍(SIG553R):
• 在 9 公尺內造成 33.4 點傷害,然後降至 25 點傷害
• 在 21 公尺後降至 20 點傷害
• 在 36 公尺後降至 16.7 點傷害
• 在 75 公尺後降至 14.3 點傷害
現在將其與「對護甲造成的傷害」進行比較,在對護甲傷造成傷害時,所有這些傷害下降的基準值會往後延伸 10 公尺。超近距離(9 公尺以內)的傷害為單一值,所以護甲不會馬上被擊破。範例:在非常近距離的狀況下對護甲造成傷害時,原本的 33.4 點傷害會降低至 27.3 點。改裝版卡賓槍的傷害值會降低至 27.3 這個數值,但不會進一步下降到更低。
在較遠距離下,你對護甲的傷害感覺會更符合多人模式的感受,只是增加了護甲提供的緩衝。在極近距離下,護甲會明顯降低 TTK,對射速極高的武器更加顯著,同時不會讓槍在近距離下感覺像是完全不同的武器。

未來發展方向
目前《禁區衝突》的護甲符合我們的預期,但這並非最終定案。我們會持續追蹤所有技術水準的玩家和各種模式的資料,聽取玩家對真實比賽中護甲感受的意見回饋,並尋找任何異常值。
若要針對大逃殺的護甲體驗提供意見,詳細說明遭遇戰中涉及的武器或武器類型以及交戰距離,會非常有幫助。在障礙路線中,詳細說明你所遊玩的模式,也能大大幫助團隊。請繼續在我們的 EA Forums上回報錯誤,並加入《戰地風雲》Discord 伺服器上的社群.
當我們做出變更時,我們將繼續調整對護甲的設定,以確保《戰地風雲 6》的武器感受在各模式維持一致,並公開變更的內容和原因。
再次感謝各位參與遊戲,感謝你為《禁區衝突》投入時間,也感謝你告訴我們你的想法(還有全滅敵人小隊的超狂表現)。請繼續提供意見回饋,我們持續傾聽意見,不斷推陳出新。在下一次空降中與你相見。
//《戰地風雲》團隊
隨著我們聆聽社群的意見,並且持續開發和演化我們線上及時服務及內容的同時,此通知也可能會有所改變。我們會一如既往地盡力讓社群隨時獲知最新資訊。.