驅動《亙古魔戰》的尖端技術
2023年4月20日
Ascendant Studios 的開發人員公開 Unreal Engine 5.1 如何造就艾維恩世界。
Ascendant Studios 的團隊從一開始開發《亙古魔戰》,就希望能帶來貨真價實的次世代(現在是當代了)技術體驗,督促我們的開發團隊更上一層樓。我們很自豪能推出 Unreal Engine 5.1 的首批 AAA 遊戲,我們運用這個引擎的工具和技術,製作出非凡的遊戲內容,也希望玩家有同樣的感受。
如果你有在關注遊戲開發的技術層面,以及視覺逼真度和遊戲方式相關資訊,想必已經看過 Epic Games 團隊在 UE5 技術展示的驚人成果。然而,《亙古魔戰》是首批採用這項技術的遊戲,並提供了功能完整的遊戲體驗。光線、影像效果、物理機制等內容都經過調整,帶給玩家令人屏息的體驗,玩家將在艾維恩踏上一段媲美電影的旅程。
你造訪的每個地方,無論是亙古戰爭後殘留的廢墟,還是生氣蓬勃的繁忙聚落,我們都盡力提供眾多細節,給玩家身歷其境的逼真場景,讓人忘記自己其實身處奇幻世界。這得歸功於 UE5 提供的強大新工具。
Nanite 是其中一個例子:這個微多面幾何系統會根據你的距離,智慧調整遊戲中任何物品的細緻程度。因此,如果物體遠得看不到細節,Nanite 會降低該物品的物理複雜度(而且是即時調整!),遊戲才不會浪費完整渲染所需的資源。
技術長 Mark Maratea 表示:「你在其他遊戲可能會看到一大面凹凸不平的牆壁,但其實是一面紋理凹凸不平的平坦牆壁,可能還用了著色器的手法。我們不必採取這種作法;因為我們真的做出了細節完整的物件,而 Nanite 則會根據距離決定顯示多少細節。」
這表示,不必顯示遠處的細節而省下來的資源,可以用在近距離的物品上,讓鄰近環境更鉅細靡遺。Mark 說:「某些遊戲的過場動畫『看起來很厲害』,但再看到遊戲畫面就會覺得『看起來不一樣』。這很常見,這是電玩遊戲一直以來的慣例。但在這款遊戲中,兩者的品質十分貼近。看完遊戲內的過場動畫後,鏡頭飛進賈克的頭內形成第一人稱視角時,環境看起來還是一樣。視覺逼真度不相上下,只有景深、動態模糊和其他過場動畫效果有變化。所有畫面都即時呈現。」
UE5 還有名叫 Lumen 的出色全域照明和反射系統,可以即時提供光線,並且可以移動和改變。資深藝術總監 Dave Bogan 表示:「光線不僅會照到角色和環境,形成影子,而也會形成反射,提高亮度,並反映在附近的靜態和動態物體上。Lumen 的效率很高,所以我們可以增添其他輔助光線和體積光,讓環境更豐富,營造出更好的氛圍。」
Mark 說:「拿我們在奧爾曼天空群島的圖書館關卡為例。玩家在戶外時,太陽就在這些漂浮群島的地平線之上。當角色四處移動,日光會和所有物件交互作用。你好像身處在日落時分的羅馬競技場,光線會穿過殘壁。你的所在位置會決定自己完全處於陰影處,或是在日光下。日光也會反映在周遭的岩石和瓦礫上,這一整區都是如此。」
Dave 說:「如果遊戲中的光線不尋常,或是少了陰影,或是光線沒有反射到應該出現的地方,就會打破玩家身歷其境的感受,時間再短都會出現中斷。這項技術幫助我們克服了這個問題。」
(運用 Lumen 全域照明系統的 8K 影像)
Unreal Engine 5 還有 World Partition,能隨著玩家移動,分段載入周遭環境。這項技術讓我們能製作出超大的遊戲區域。Mark 說:「我們的關卡超大。關卡大小不一,有些非常龐大、無邊無際,有些則比較精鍊。有幾道關卡總長相當於 25 到 30 公里!而且這還只是可遊玩空間!但要澄清一點,這不是開放世界遊戲。我們很愛玩開放世界遊戲,但那不適合我們的概念,或我們想說的故事。」
Dave 說:「World Partition 的功能是把巨大的關卡分成較小的片段,隨著玩家在關卡移動,一邊輸入或輸出記憶體。這讓我們能夠時時刻刻將玩家周圍環境的視覺逼真度發揮到極致,也能克服遊戲關卡的限制,不會為了載入關卡而中斷遊戲進行。」
Mark 說:「我們的關卡和你習慣的開放世界遊戲不同,所有關卡都經過精心設計,展現了 Lumen 和 Nanite 創造的特殊美術成果。在遊戲裡長距離移動其實就像散步,可以邊走邊欣賞美景!你還會發現各式各樣的環境敘事,玩家會感受到這是個活生生的世界。」
而且是個可以由你操控的世界。在艾維恩移動時,你會看到直達天際的建築和雕像,這些不只是美觀裝飾而已,你可以運用魔印的力量,改造周遭世界,創造出新的移動路徑和探索方式。古代岩石鑿出的巨大雕像,會在你出手引導下靈活移動。長久以來包覆群山的蔓生植物,會聽你的命令舒展開來,朝著你伸展。
你大概會認為這種大小、規模和美術會需要強大的處理能力。事實是你想得沒錯。Mark 說:「其他奇幻遊戲會捨棄某些細節,因為這樣不切實際。而我們偏偏就想不切實際。但為了做到這點,我們必須做出艱難的決定,不支援較舊的顯示卡和上一代主機。但遊戲性也因此更上一層樓。」
這是什麼意思?我們希望打造一款適合當代硬體的遊戲,同時帶給 PC 粉絲運用了 Unreal Engine 5.1 的精湛遊戲體驗。我們提供了以下建議規格作為基準,最低設定預計是 1080p/60fps,建議設定則是 1440p/60fps。不過在遊戲推出前,我們將持續最佳化,因此規格可能會有改變。一旦有所變動,我們一定會讓大家知道。
遊戲所有版本都需要 64 位元處理器和作業系統(Windows 10 或更新版本)、DirectX 12.1 或更新版本,以及 110GB 的儲存空間。我們也強烈建議大家使用 SSD 遊玩。
我們在《亙古魔戰》使用這項技術的目標是,希望玩家在往後幾年都能持續享受這款遊戲。Mark 說:「我們的紋理庫和視覺品質在 PC 上會根據顯示卡浮動。如果是 4090,品質就會跟過場動畫一樣好。如果升級版的顯示卡或主機有更多記憶體,要重新編譯遊戲發揮全新效能,也會直接容易許多。」
這全都多虧了 Unreal Engine 5。Mark 說:「以前團隊丟出的某些想法,會因為技術限制無法做到。『嘿,我們在海裡做個 120 公尺高的移動機甲關卡吧,機甲會受到飛船攻擊,玩家會在機甲內部戰鬥,也會在機甲頂端戰鬥,還會差點從機甲摔下來?』然後說完就會覺得:『這哪做得出來?』但這次我們做出這道關卡了。希望玩家會覺得那關看起來超猛。」