驅動《亙古魔戰™》的尖端科技
2023年4月20日
Ascendant Studios 的開發人員揭曉 Unreal Engine 5.1 為《亙古魔戰》世界帶來了什麼。
從開發之初,Ascendant Studios 的團隊就希望 《亙古魔戰》™ 在技術層面能成為真正的次世代(現在是當世代)體驗,這能將我們的開發工藝推向以往團隊未曾達到的高度。我們很榮幸成為首批採用 Unreal Engine 5.1 的 AAA 遊戲之一。這款引擎為我們提供了強大的工具與技術,讓我們得以打造出真正獨特的內容,也希望玩家能從中感受到這份與眾不同。
如果您關注遊戲開發的技術層面,以及這些技術如何提升視覺表現與遊戲體驗,那您肯定已經看過 Epic Games 團隊在 UE5 技術展示中帶來的一些驚人成果。 然而,《亙古魔戰》 是首批採用這項技術並將其融入功能齊全的可玩體驗中的範例之一。光影、視訊效果、物理模擬等都經過調整,旨在提供令人驚嘆的體驗,帶領玩家展開一場穿梭於《亙古魔戰》的電影般旅程。

在您造訪的每個地點,無論是亙古戰爭後留下的廢墟,還是充滿生機的繁華聚落,我們都努力提供豐富的細節,以營造出真實、生活化的場景感受——即使它們被設定在奇幻的世界場景中。我們也運用了 UE5 提供的一些非常強大的新工具來實現這一點。
Nanite 就是其中一個例子:這項微多邊形幾何系統會根據您與任何遊戲內物件的距離,智慧地調整其細節程度。因此,如果物件距離夠遠,即使有精細的細節您也無法分辨,Nanite 便會在遊戲進行中即時降低物件的實際複雜度!這樣遊戲就不會浪費資源來完整渲染它。
我們的技術長 Mark Maratea 表示:「在其他遊戲中,您可能會看到看起來像是巨大崎嶇的牆壁,但實際上它只是平面的結構,再加上粗糙的紋理,或許配合了一些著色器技巧所營造出來的效果。我們不必這麼做;我們實際上會建立一個包含所有細節的物件,而 Nanite 會根據您的距離來決定是否顯示這些細節。」
這表示節省下來的資源(即不用為遠處物體提供大量細節所節省的資源),可以運用在較近的物體上,讓附近的環境呈現出令人難以置信的細節。Mark 說:「在某些遊戲中,您會看著過場動畫說:『這看起來太棒了!』然後您看到遊戲時會說:『這看起來不一樣!』這很常發生;在電動遊戲中,我們已經習慣這種情況很長一段時間了。但在我們的遊戲中,品質非常接近。您正在觀看遊戲內的過場動畫,然後攝影機進入賈克的頭部,您開始以第一人稱視角控制——而且一切看起來都一樣。視覺逼真度是百分之百還原的,只有對景深、動態模糊和其他過場效果進行了一些調整。一切都是即時的。」

UE5 也搭載了一個名為 Lumen 的出色全域照明和反射系統,它能即時提供可移動、可變化的照明效果。資深美術總監 Dave Bogan 說:「光線不僅會照射到角色和環境上然後投射陰影,還會從它們的表面反射,吸收顏色並讓其呈現在附近的靜態和動態物體上。Lumen 的效率足以做到這一點,讓我們可以加入其他輔助光源和體積光,讓環境變得很鬱鬱蔥蔥且富有氛圍。」
Mark 說:「以我們位於奧爾曼天空群島的圖書館關卡為例。」「當您出來時,太陽正好懸浮在這些浮島的地平線上。當您四處走動時,它會穿梭於萬物之間。這就像您在羅馬競技場,夕陽西下時,光線穿過殘破的牆壁,根據您站立的位置,您可能完全身處陰影或沐浴在陽光下,光線在您周圍的岩石和碎石上嬉戲——整個區域都是如此。」
Dave 說:「當遊戲中的光線感覺奇怪時,或者陰影不足,又或者光線沒有在您預期的地方正確反射時,這會破壞玩家的沉浸感,即使只是一瞬間。這項技術能幫助我們克服這個問題。」

(使用 Lumen 全域照明系統的 8K 影像)
接著是 World Partition (世界分區),這是 Unreal Engine 5 用來在您穿梭環境時載入環境片段的方法。這能創造一些真正巨大的遊玩區域。「我們的關卡 很大,」Mark 說道。「我們有各種大小的關卡——有些很大且開放,有些則更為集中。我們有幾個關卡相當於 25 或 30 公里長!這只是可遊玩空間而已!澄清一下,我們並非開放世界遊戲。我們喜歡玩那些遊戲,但這不符合我們的願景或我們想講述的故事。」
Dave 說:「World Partition (世界分區)的作用是讓我們將這些巨大的關卡分割成更小的區塊,當玩家在其中移動時,這些區塊可以從記憶體中串流進出。這讓我們能夠隨時最大化玩家周圍的視覺逼真度——同時也讓我們能夠建立以前不可能實現的關卡大小,而無需進行會中斷遊戲的載入。」
Mark 說:「不像您習慣的開放世界遊戲,我們所有的關卡都經過精心設計,並採用了所有這些客製化美術,這都是得益於 Lumen 和 Nanite。因此,探索那片區域實際上會是一次愉快的漫步!您會發現各種環境敘事,這些敘事會強化這是個栩栩如生世界的感覺。」
這也是一個您可以親手操控的世界。在您穿梭於《亙古魔戰》的旅途中,您會遇到直衝天際的建築和雕像,它們不僅僅是裝飾品;憑藉您的符文力量,您將能夠重塑周圍的世界,創造新的路徑來穿越和新的探索方式。由古老石頭製成的巨大雕像,會在您的引導下活過來。數億年前纏繞在山脈上的植被,將會解開並隨您的意志伸展。

您可能會認為這種規模、範圍和美感需要強大的處理能力。您說的沒錯。Mark 說:「您可以從其他奇幻遊戲中看到,他們放棄了一些細節,因為這很不切實際。」「我們選擇不務實。」然而,為了做到這一切,我們必須做出艱難的決定,停止支援舊型顯示卡和前一代的主機。但是,還有非常多的遊戲內容等著你去玩。」
那麼這在實務上代表什麼?我們想打造一款能讓現今硬體也能順暢運行的遊戲,同時也讓 PC 玩家能體驗運用 Unreal Engine 5.1 美學的遊戲。作為參考基準,以下是我們在 1080p/60fps 下以最低設定以及在 1440p/60fps 下以建議設定運行遊戲的建議。然而,我們會持續最佳化遊戲,直到遊戲上市,因此這些建議可能會有所變動。如果有所變動,我們一定會清楚說明。
| PC 規格 | 最低規格 | 建議規格 |
|---|---|---|
| 作業系統 | Win 10 (64 位元) 或更新版本 | Win 10 (64 位元) 或更新版本 |
| CPU - Intel | Intel Core i7-9700K | Intel Core i7-12700 |
| CPU - AMD | AMD Ryzen 7 3700X | AMD Ryzen 7 5700X |
| 記憶體 | 16 GB (雙通道) | 16 GB (雙通道) |
| GPU - Nvidia | GeForce RTX 2080 Super (8GB) | GeForce RTX 3080Ti (12 GB) |
| GPU - AMD | Radeon RX 5700XT (8GB) | Radeon RX 6800XT (16 GB) |
| DirectX | 版本 12.1 或以上 | 版本 12.1 或以上 |
| 儲存空間 | 110 GB (強烈建議使用 SSD) | 110 GB (強烈建議使用 SSD) |
| 預期效能 | 1080p @ 60fps,低到中等設定 | 1440p @ 60fps,中到高等設定 |
所有版本的遊戲都需要 64 位元處理器和作業系統(Windows 10 或更新版本)、DirectX 12.1 或更新版本,以及 110GB 的儲存空間。我們也強烈建議在 SSD 上遊玩。
我們將這項技術應用到《亙古魔戰》的目標,是希望玩家未來多年都能享受最終的遊戲體驗。「在 PC 上,」Mark 說,「我們的材質庫和視覺品質會根據您的顯示卡效能而調整。」所以如果您使用 4090,感覺就像是在玩遊戲過場動畫一樣。如果未來推出搭載更大記憶體的升級版顯示卡或主機,開發團隊就能更輕鬆地重新編譯遊戲,直接發揮新硬體的效能。」
如果沒有Unreal Engine 5,我們就無法做到這一點。「有些團隊提出的想法,」Mark 說,「如果沒有技術,我們根本無法實現。」「嘿,不如我們來設計一個 400 英尺高的步行機甲關卡,在海洋中,機甲會受到飛艇的攻擊,你可以在機甲內部戰鬥,也可以在機甲頂部戰鬥,甚至可能有一刻你會從機甲上掉下來?」——然後我們就會想:「我們該如何讓它成真呢?」但那個關卡就在遊戲中。我們希望玩家會覺得它看起來很棒。」
