魔法背後的科技
2023年8月17日
這一天終於要來了。《亙古魔戰™》發行在即,Ascendant Studios 的成員們都很興奮能讓玩家體驗我們這段期間所打造的一切。隨著 8 月 22 日這天越來越近,我們希望花點時間聊聊驅動本遊戲的技術,以及這對 PC 玩家的實質意義。
今年稍早,我們曾聊到我們身為最早使用虛幻引擎 5.1 推出 3A 遊戲的遊戲工作室之一,我們有哪些超棒的工具可以使用。比方說 Nanite,這個工具可以根據距離,自動調整玩家見到的細節;因此,我們得以建造巨大且細緻的 3D 物件,讓這些物件在遊戲中幾英哩外的距離也能如同在近距離般美輪美奐。本遊戲的物件具有更多的表面細節,因此光線打在這些表面上時,將有更多地方會反射光線。
不會有「物件突然出現」的情況!不論玩家與物件之間的距離為何,Nanite 都會確保該物件始終在其所屬位置美輪美奐。
我們還大量使用 Lumen 系統,因此我們得以在那些更加細緻的 Nanite 物件上加入極逼真的動態打光,這些物件與光線的交互作用比以往優異許多,使得遊戲環境變得更美輪美奐。此外,我們也因此能大幅加速以下流程:在虛幻引擎 4 中,我們必須對各個區域使用「預建」打光來平衡動態光源,這個流程得花上好幾個小時才能完成。透過 Lumen 系統,我們幾乎能替物件即時打光——同時提供絕佳的視覺光照效果。
Lumen 系統就是透過這種方式讓我們得以啟用與停用打光效果。而且這種打光效果還比過去得花數小時來呈現的工作成果還棒。
我們也使用了 Niagara,因此可以輕鬆執行和修改圖形效果,比如說火焰、煙霧與魔法。多虧了 Niagara,我們不用逐一建構每個效果;我們可以利用遊戲世界中廣泛使用的現有效果,並根據不同情境進行修改,讓這些效果每次呈現出來的成果都不同——而這在過去是不可能做到的。
有了 Niagara,我們得以對現有效果進行微調,不需要每次都建構新的效果。
上述只是其中一些著眼於視覺效果的功能;虛幻引擎 5.1 也採用某些工具,讓玩家不會察覺到的事物運作得更順暢。比方說,我們使用了 Streaming Virtual Texturing,從根本上減少了向玩家呈現大型精細紋理時所需的記憶體。我們也採用了 One File Per Actor 系統,因此團隊成員能同時在單一環境中工作,不用為了進行小小的修改就得「借用」整個關卡。另外,使用 World Partition 可視需要聰明載入或卸載遊戲世界的內容,讓我們得以建構龐大的環境,同時遊戲速度也不會變慢、無須載入畫面,且/或不會導致任何人的顯示卡燒掉。
不過,關於上述這些不同工具,我們必須明白一點,就是《亙古魔戰》的優異視覺和順暢運作無法只靠上述單一工具實現。這樣的魔法並不存在於虛幻引擎 5.1 的任何單一部份中,而在於這些工具的相互搭配使用,以及整體引擎所提供且在過去不可能實現的靈活度和模組化程度。這使得我們能在團隊規模相對小的情況下,在廣大的世界中打造出一款龐大的遊戲,同時又能呈現優異的視覺表現和順暢的運作,並在各種不同的平台上推出。
最棒的是,我們能將這樣的靈活度分享給玩家。
隨喜好調整
不過,這種力量的使用權最終還是掌握在您的手上。虛幻引擎 5.1 為我們提供的另一項功能,就是讓 PC 玩家精密控管電腦效能的運用方式。為了進行控管,我們開發了一款效能預算工具,此工具整合了本遊戲的圖形設定選單;在圖像選擇對《亙古魔戰》造成的效能影響上,這為 PC 玩家提供了詳細資訊。
此工具的運作方式如下:當您首次啟動遊戲時,此工具會掃描整體運作設定,藉此判定虛幻引擎 5.1 的特定功能在您硬體上的可能運作情況。接著,此工具將告訴你須用於 GPU 與 CPU 的總「預算」為何,也就是您電腦的效能。您將看到一個預算,此預算完全用於 GPU 與 CPU;在這些預算旁邊,您會看見目前的預算分配情況。當分配情況低於總預算時,遊戲就會以高幀率與流暢的效能呈現——當這些數值之間的空間越大,遊戲運作速度就越快。當然了,如果是相反的情況下,當分配情況超出總預算時,隨著您的視覺擬真度提升,遊戲的幀率和效能就會開始下降。讓您的分配情況盡量接近總預算(但不要超過!)將為您帶來效能和視覺擬真度的最佳平衡。
連同此工具一起,每個圖像設定都會呈現其所需要的總 GPU 與 CPU 預算數值,當您在不同設定水準間循環時,此數值將會更新。因此,您很快就能看見不同設定對您的預算造成的影響,進而瞭解遊戲在您 PC 上的運作效能。這樣一來,您便可以針對圖像設定進行微調,將重點放在您所在乎的部份,並即時且精準得知您的選擇對效能的影響,而無須訴諸於反覆試誤。
以下是效能預算工具的運作情況,請注意,這些數值僅代表此電腦硬體的狀況,而每台 PC 皆不同。
另請注意,此工具會說明掃描當下的整體 GPU 與 CPU 負載情況,包括所有其他正在運行中的應用程式。也就是說,如果您離自己的理想設定還差一點,或許可以關閉一些非必要的應用程式,接著再按一下「重設」按鈕來重新掃描,然後您就會發現自己確實還有預算。您或許也會發現自己擁有足夠的預算可以在背景運作某個您原本以為無法運作的程式!這一切的決定權都掌握在您手上;此工具的目標只在於盡可能為您提供資訊,以幫助您在掌握資訊的基礎下做出圖像相關的決策。
然而,這不過只是開頭;我們打算在效能預算工具推出後持續改良,讓此工具能更加實用。在後續的版本中,我們計劃針對更多可影響 PC 效能的硬體變數進行說明,例如其他的解析度與長寬比,讓玩家能持續制定出更合理的決策,藉此調整自己的設定,創造出適合他們自身的體驗。
相關細節
說到硬體變數,我們 Ascendant 團隊以嚴謹的作法為 PC 玩家測試了遊戲的效能,並認為在以下解析度與硬體的組合中使用 60fps 的表現相當不錯:
此外,我們工作室也將繼續改良遊戲,讓本遊戲在較低階的硬體上也能有優異的遊玩體驗,藉此讓更多玩家能夠接觸到這款遊戲。雖然一切都還沒確定,但我們打算在近期宣佈新的低端規格,目標鎖定在 1080p/30fps 的遊戲體驗。舉例來說,我們團隊目前在配置 NVIDIA GeForce GTX 和 Intel Core i7-8700K 的設定下使用 40 fps 的設定範圍來進行遊戲,且遊戲運作情況良好。由於虛幻引擎 5.1 是相當新的技術,我們希望試試自己能改良到何種地步,並盡可能徹底測試各種不同低端設定。
另一方面,我們也針對目前最先進的 GPUs 和 CPUs 加入對應的規格。因此,如果您的電腦配有人人稱羨的規格,您可以使用 4K 規格在 120 fps 下進行我們的遊戲。
注意:《亙古魔戰》支援 AMD FSR 2.2 和 NVIDIA DLSS3 升頻技術。
發揮您的優勢
主機版的玩家,可別覺得自己被排擠了!主機版具有更多明確和制式規格,因此您或許無法大幅調整您的設定,但這也表示我們得以針對每款主機的特定優勢,利用這些彈性和模組化小心調整遊戲。因此,在 FSR2 的升頻魔法之下,每款主機的版本都將以 60fps 以及您電視最大解析度的設定進行遊戲。也就是說,無論您使用哪款主機系統,您都能獲得最佳效能。
這確實是利用虛幻引擎 5.1 最大的好處之一。這所有讓一切運作更順暢的工具是極具擴充性的,使我們得以在現在與未來與玩家邂逅——不論玩家位在何處。我們不會說這是很容易的事情;畢竟,您或許還記得我們延後了大約一個月才推出遊戲,就是為了花更多時間打磨、除錯,以及改良。不過,Ascendant 是一個全新的遊戲工作室,而這是我們的第一款遊戲,因此我們希望盡最大努力確保《亙古魔戰》能為玩家帶來絕佳的體驗,不論是在哪個平台上遊玩。我們非常興奮,因為各位終於有機會可以親身見證。
若想進一步瞭解我們打造 PC 預算工具等內容的完整詳情,請務必也至 Ascendant Studios 的深入開發研究部落格查看該主題內容!
《亙古魔戰》於 2023 年 8 月 22 日發售。立即預購*,即可透過 EA app、Steam 和 Epic Games Store 在 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC 上遊玩。
適用各項條款與限制。詳情請見 https://www.ea.com/games/immortals-of-aveum/immortals-of-aveum/disclaimers。*