今年春季《UFC 5》將發佈重大陣容更新
2024年4月3日
見證歷史的時候到了!遊戲發行時,我們就承諾過會盡一切努力把名列前茅和粉絲喜愛的格鬥家收錄到《EA SPORTS UFC 5》裡。自遊戲發行以來,我們已經新增了 11 名格鬥家,在接下來的三個月裡,我們會根據玩家的意見大幅在陣容中加入新面孔。
在 4 月至 6 月間,我們會為《EA SPORTS UFC 5》新增 30 位以上的格鬥家,並將達到與目前 UFC 前 10 名格鬥家排名維持 98% 的一致程度,稱得上是《EA SPORTS UFC》發行後最大規模的陣容擴編活動。每次更新時,每加入陣容中的格鬥家都會免費開放。
我們的首次重大陣容更新是在 UFC 300 之前的 4 月 5 日(台灣時間),隨後將在 5 月和 6 月新增陣容。在本週的更新中,共有 9 名格鬥家加入,從嶄露頭角的新人 Diego Lopes 和他的爆炸性降伏技,到備受期待的「Handz of Steel」Geoff Neal 和他終結格鬥的攻擊招式。
現在是你進入八角鐵籠並體驗這些火爆新格鬥家的最佳時機。
以下是即將加入《UFC 5》的格鬥家陣容:
4 月 5 日(台灣時間)
- Movsar Evloev(#5 FEATHERWEIGHT)
- Brendan Allen(#6 MW)
- Marina Rodriguez(#6 WSW)
- Muhammad Mokaev(#7 FLYWEIGHT)
- Serghei Spivac(#9 HW)
- Geoff Neal(#10 WW)
- Umar Nurmagomedov(#10 BW)
- Tracy Cortez(#11 WFW)
- Diego Lopes
*4 月下旬
- Matheus Nicolau(#5 FLYWEIGHT)
- Virna Jandiroba(#5 WSW)
- Manel Kape(#6 FLYWEIGHT)
- Natalia Silva(#8 WFW)
- Nassourdine Imavov(#8 MW)
- Marcin Tybura(#8 HW)
- Stephen Erceg(#10 FLYWEIGHT)
- 「Venom」Michael Page(#13 WW)
- Drew Dober(#15 LW)
*5 月
- Roman Dolidze(#9 MW)
- Benoît Saint Denis(#11 LW)
- Anthony Hernandez(#12 MW)
*6 月
- Pannie Kianzad(#9 WBW)
- Loopy Godínez(#10 WSW)
- Norma Dumont(#11 WBW)
- Tagir Ulanbekov(#12 FLYWEIGHT)
- Alexandr Romanov(#13 HW)
- Mario Bautista(#13 BW)
- Chris Curtis(#14 MW)
- Jonathan Martinez(#14 BW)
- Caio Borralho(#15 MW)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley(#11 WW)
- Randy Brown
*格鬥家加入的確切時間可能會有變化
請注意:在這些新格鬥家加入後,我們會恢復正常的更新節奏,在每個修補檔中新增 2 到 3 名格鬥家,並確保遊戲內陣容與目前的 UFC 格鬥家的排名保持同步。
接著就深入說明重要的遊戲更新。我們調整了每一回合間的體力恢復、調整閃避時的迴避屬性,並重新平衡了各種攻擊種類的速度與力量。抱摔和寢技已更新,對雙腿和單腿摔技的範圍和速度進行了顯著調整,我們增加了肌肉調整轉換的短時間體力消耗,以及一系列其他調整,請參閱下方說明。
請繼續提供寶貴意見,我們會繼續為玩家帶來更多遊戲平衡性更新。
以下是台灣時間 4 月 5 日修補檔新 1.07 中的所有詳細資訊:
修補檔發佈日期/時間和發佈暫停時間
- 台灣時間 2024 年 4 月 5 日凌晨 2 點 / 發佈暫停時間:無
新格鬥家
- Movsar Evloev(#5 FEATHERWEIGHT)
- Brendan Allen(#6 MW)
- Marina Rodriguez(#6 WSW)
- Muhammad Mokaev(#7 FLYWEIGHT)
- Serghei Spivac(#8 HW)
- Geoff Neal(#10 WW)
- Umar Nurmagomedov(#10 BW)
- Tracy Cortez(#10 WFW)
- Diego Lopes
UFC 300 格鬥週挑戰與全新分身
- 以上內容將在台灣時間 2024 年 4 月 10 日凌晨 2 點推出。
攻擊
- 降低各回合間的體力恢復約 20%。
- 在之前格擋、未擊中和迴避攻擊的體力消耗增加之後,我們發現在第一回合結束時體力狀態似乎還算正常,但格鬥家在進入第二回合時恢復的狀況變得過於快速。回合間體力恢復下降的更新,讓進入第二回合的恢復變得最為費力,同時對於多回合的格鬥中,在多個回合中都能看得出明顯變化。(儘管我們歸類在攻擊部分,但這項變動適用於回合之間整體的體力恢復,而不僅僅是攻擊方面。)
- 改進了靜止閃避的迴避特性。
- 讓起始動作減少了 1 幀。這會發生在格鬥家低下頭時,展開大量動作的時機。這應該可以減少在對手已經壓低姿態閃避時,不自然地瞄準對手下巴的情況。這項改變對於較矮的格鬥家特別有利。當格鬥家彼此的身高相近或比對手高時,這 1 幀對他們不會產生有太多優勢,但多少有點幫助。出拳就不再往對手下巴打過去,而會以合理的弧度擊中他們的頭頂。這會使得傷害降低,並且不會造成命中眩暈。這種緩解機制已經不算創舉,只是考慮到之前對迴避幀數的調整並沒有發揮太大的成效。
- 改善了前進和後退閃避的迴避特性。
- 這個改變目的相似,但手法細節不同。在這些閃避動作加上了步法的情況下,問題不在於閃避時機的起始時間,而在於閃避時機之間有空檔。這會發生在把頭壓得很低的時候。我們已經縮小了這個空檔,現在移動的閃避動作應該就能發揮預期的效果了。只要能後退閃避,迴旋踢就不會以極低的角度往你的頭踢過去。
- 減慢了重拳出擊的執行速度。
- 所謂的執行表示從開始攻擊到命中需要的時間。這些是最快的數值。速度較慢或體重較重的格鬥家需要更多幀數才能接觸到對手。即使在較短的範圍內,跟過肩猛擊相比重拳出擊的速度的確快了點。
- 執行從 22 提高到 24 幀。
- 所謂的執行表示從開始攻擊到命中需要的時間。這些是最快的數值。速度較慢或體重較重的格鬥家需要更多幀數才能接觸到對手。即使在較短的範圍內,跟過肩猛擊相比重拳出擊的速度的確快了點。
- 加快了過肩猛擊的執行速度。
- 這個加上重拳出擊的改變,過肩猛擊會只慢了 2 幀,同時繼續具有更遠的範圍。
- 執行從 28 減少到 26 幀。
- 這個加上重拳出擊的改變,過肩猛擊會只慢了 2 幀,同時繼續具有更遠的範圍。
- 增加了甩耳光的基礎傷害和傷害成長,並加快了執行速度。
- 甩耳光的速度過慢,而且沒有任何傷害成長來增加以拳擊力道為基礎的傷害。現在力道應該有兩倍以上,並且明顯加快。看看誰有辦法靠甩耳光就擊倒對方!
- 基礎傷害從 5 提高到 7.5
- 傷害成長從 0% 提高到 65%
- 執行從 32 減少到 26 幀
- 甩耳光的速度過慢,而且沒有任何傷害成長來增加以拳擊力道為基礎的傷害。現在力道應該有兩倍以上,並且明顯加快。看看誰有辦法靠甩耳光就擊倒對方!
- 提高了所有腿踢的制動力。
- 制動力是指為了打斷對手攻擊執行攻擊,必須先擊中對方的前置時間。你攻擊的制動力越高,就可以在越晚的時間擊中對手並打斷他們。
- 前腿和後腿踢腿 = 20% 到 30%
- 前腿和後腿小腿踢 = 40% 到 50%
- 前腿側踢和踩膝踢 = 60% 到 80%
- 制動力是指為了打斷對手攻擊執行攻擊,必須先擊中對方的前置時間。你攻擊的制動力越高,就可以在越晚的時間擊中對手並打斷他們。
- 讓側手翻踢和捨身踢在格擋後更容易反擊。
- 現在有足夠的時間在格擋這些踢擊後痛擊對手。不過出手時機和選擇適當的反擊依舊是個挑戰,因為出腳後的動畫會自然地使頭部或身軀離開攻擊範圍。建議在練習模式中嘗試可行的回擊方式。結果可能出乎意料!
- 側手翻踢的格擋暈眩減少 10 幀。
- 將側手翻踢命中後的格擋時間增加 16 幀。
- 降低捨身踢的格擋暈眩 30 幀。
- 將捨身踢擊中後的格擋時間提高 14 幀。
- 現在有足夠的時間在格擋這些踢擊後痛擊對手。不過出手時機和選擇適當的反擊依舊是個挑戰,因為出腳後的動畫會自然地使頭部或身軀離開攻擊範圍。建議在練習模式中嘗試可行的回擊方式。結果可能出乎意料!
- 捨身踢的基礎傷害從 35 提高到 45。
- 現在這個招式不但風險變大,也不像側手翻踢那樣靈活和難以捉摸。所以也應該得到更多的報償,來彌補增加的風險。
- 後腿勾踢的基礎傷害從 40 提高到 45。
- 這個招式的主要優點是格擋安全,並且弱點比迴旋踢還要少。但考慮到它緩慢的速度,我們認為它的傷害可以提升為更接近迴旋踢傷害(50)。
- 前後腿墊步踢格擋的穿透從 30% 提高到 40%。
- 格擋穿透是指即使格擋計已滿,穿透格擋的傷害百分比。與普通迴旋踢相比,這是這一招的主要目的。權衡變得較慢,同時更難搭配連擊。
- 龍捲風踢的基礎傷害和格擋穿透提高了。
- 這種非常緩慢的腿踢傷害力應該要更重,同時對手應該要更費心思閃避,而不僅僅是格擋。
- 基礎傷害從 50 提高到 52.5。
- 格擋穿越從 30% 提高到 40%。
- 這種非常緩慢的腿踢傷害力應該要更重,同時對手應該要更費心思閃避,而不僅僅是格擋。
- 提升 720 度迴旋踢(O'Malley 踢)基礎傷害及格擋穿透傷害。
- 這與龍捲風踢的情況類似,只是 720 度迴旋踢的速度更慢,硬要格擋可能不太妙。
- 基礎傷害從 55 提高到 57.5(現為最高的基礎傷害)。
- 格擋穿越從 50% 提高到 70%。
- 這與龍捲風踢的情況類似,只是 720 度迴旋踢的速度更慢,硬要格擋可能不太妙。
- 前腿前踢的執行速度加快。
- 這麼一來和後腿前踢兩者就不相上下,尤其是在前進時。
- 立定執行從 28 減少到 26 幀
- 前進執行從 34 減少到 28 幀
- 這麼一來和後腿前踢兩者就不相上下,尤其是在前進時。
- 降低了後腿前踢的基礎傷害並減慢了前進的執行速度
- 這招踢擊一直是許多玩家的眼中釘,更確切地說,是下巴上的釘子。以這招踢擊的速度來說,傷害是大了點。而以前進的方式踢擊應該要更慢,讓它能與其他後腿前進的踢擊更一致。而玩家現在應該在前進時更願意利用前腿前踢。
- 基礎傷害從 35 降到 32.5。
- 執行時間從 30 提高到 34。
- 這招踢擊一直是許多玩家的眼中釘,更確切地說,是下巴上的釘子。以這招踢擊的速度來說,傷害是大了點。而以前進的方式踢擊應該要更慢,讓它能與其他後腿前進的踢擊更一致。而玩家現在應該在前進時更願意利用前腿前踢。
- 增加了前腿側踢的基礎傷害並加快了執行速度。
- 側踢與前踢相似,但更安全,且較不具爆發力。儘管前腿側踢有它的優點,但我們認為它的速度和威力應該更接近前踢,並希望這個招式能更具吸引力。
- 基礎傷害從 25 提高到 27.5。
- 立定執行從 26 降低到 24。
- 前進執行從 32 降低到 28。
- 側踢與前踢相似,但更安全,且較不具爆發力。儘管前腿側踢有它的優點,但我們認為它的速度和威力應該更接近前踢,並希望這個招式能更具吸引力。
- 把後腿側踢的基礎傷害提高。
- 後腿側踢不需要像前踢那樣多的增益效果,就會能更具競爭力。這種傷害增益效果應該可以用來造成並加重鼻子的傷勢,因為側踢在造成臉部受傷方面,與肘部和膝擊的增益效果相似。
- 基礎傷害從 20 提高到 32.5
- 後腿側踢不需要像前踢那樣多的增益效果,就會能更具競爭力。這種傷害增益效果應該可以用來造成並加重鼻子的傷勢,因為側踢在造成臉部受傷方面,與肘部和膝擊的增益效果相似。
- 修復了一個罕見的問題,該問題可能導致在完成朝其他方向的一連串的弓箭步後向前跨出弓箭步時與攻擊或摔技混雜在一起。
- 調整視覺傷害,讓醫生檢查結果看起來更真實又能一目了然。
- 割傷現在只有在傷害達到極限時才會達到最大出血量。
- 視覺腫脹有更多讓腫脹傷害達到極限的限制。這應該能讓玩家更容易區別眼睛出現腫脹前和真的腫起來的狀況。
- 當傷勢看起來應該是要中止比賽,但醫生卻讓比賽繼續,這些變化會讓「不過是一點小擦傷」的情況變少。
- 消除了格鬥家接受傷口處理員治療後的視覺腫脹減少效果,例如進入新一回合或官方決定時。
- 例如,在由 Bruce Buffer 宣布醫生中止比賽技術性擊倒時,現在眼睛應該會保持腫脹閉眼的狀態。
抱摔
- 顯著增加了雙腿和單腿的範圍和速度。
- 這些摔技,尤其是雙腿,感覺抓住對手的距離還不夠遠。招式開始時也有幾個「沒作用的畫面」,我們可以把這些畫面刪除,使招式感覺更流暢、更有反應。現在趁對手走開前向他們進行攻擊,以及抓準迎面而來的攻勢或對手失誤後進行攻擊的時機,可行性應該就更大了。
- 當對手走出範圍時,單腿會轉變成低單腿。
- 這項更改應該更有助於解決摔技範圍的問題。
- 修復了使用連擊時雙腿經常落空的問題。
- 即使在近距離,總是會發生雙腿落空的情況。現在雙腿在連擊中的反應應該與進行單一動作時的反應相符合。
- 將肌肉調整轉換的短時間體力消耗提高 50%。
- 我們曾在 12 月的修補檔中把消耗量減半。這個改變能夠解決進行寢技對抗時,不費力就能維持某些姿態的問題。不過因為消耗量降得太低了,人們反應現在能很輕易就逃脫側面控制等姿態。所以我們把消耗量提升到遊戲推出時和 12 月修補檔兩者間權衡得出的數值。這些是適用於短時間轉換的體力消耗加乘。請注意,除此之外還有屬於長時間的體力消耗加乘,那部分我們沒有改變。
- 遊戲推出時的數值 = x 5
- 12 月修補檔的數值 = x 2.5
- 新數值 = x 3.25
- 我們曾在 12 月的修補檔中把消耗量減半。這個改變能夠解決進行寢技對抗時,不費力就能維持某些姿態的問題。不過因為消耗量降得太低了,人們反應現在能很輕易就逃脫側面控制等姿態。所以我們把消耗量提升到遊戲推出時和 12 月修補檔兩者間權衡得出的數值。這些是適用於短時間轉換的體力消耗加乘。請注意,除此之外還有屬於長時間的體力消耗加乘,那部分我們沒有改變。
- 單一下逃脫可中斷佔優勢的格鬥家的肘部。
- 無論對手如何選擇逃脫的時機,可以連續進行肘擊並保證在對手逃脫時能「如願」命中。
- 讓 AI 的地面砸拳攻擊選擇更加不可預測。
- 這個招式現在應該會更平均地混合鉤拳和直拳,並且很少使用肘部。此外,即便肘部使用率不高,但肘擊現在可以在連擊中做為第一或第二擊。
- 降低了 AI 從全防禦和半防禦姿勢的機會。
- AI 嘗試這些姿勢的次數過於頻繁,讓對手能輕易一眼看穿並予以反制,並且使這些高風險招式姿態的地面砸拳很容易逆轉。現在相對應該更有可能從有利和穩定的姿態施展地面砸拳。
其他新增內容與更新
- Aljamain Sterling 新加入羽量級
- 職業生涯模式的壽命屬性衰減會受到所選格鬥家風格的影響,整體影響也會降低。
- 職業生涯模式體能有所增加,讓玩家能夠更快達到體能巔峰。
- 開啟從主選單選項存取拳擊卡時的裝飾品預覽
- 更新了超過 30 名格鬥家的進場評論
- 全新外觀獎勵
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