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EA SPORTS™訪談:DJ兼製作人Mike Relm

三藩市出身的DJ兼導演Mike Relm透過YouTube頻道和現場表演將各式電影預告片與其他影片混音融合,開拓出獨一無二的職業生涯。他使用了獨特的翻作「New Order’s Blue Monday」來製作《FIFA 18》官方Gamescom 2017預告片的原聲樂。Relm和EA談了他的製作程序,他如何開始在YouTube上進行混音,以及使用《FIFA 18》裡的多種聲音製作音樂的感想。 

EA SPORTS™:您怎麼開始玩混音的?

M R:我當DJ到現在已經20年了,大概在13年前,我開始試驗視頻捽碟的技巧。Pioneer是這種技術的領頭羊,他們出產了這款DVD轉盤,我當時心裡想著:「天啊,我完完全全知道我要怎麼搞這個玩意兒!」,我收集了一大堆影片片段,希望有一天我能拿它們來做些什麼。那時人們開始使用的是影片範本,但我想真正去捽影片並且熟練地操控它們,就像我能對音樂及聲音做的那樣。

當DVD轉盤技術問世的時候,我便立即開始使用這門技術。我帶著它四處巡迴了幾年,並把它用在現場表演上,然後YouTube出現了。我想把我在現場表演所做的都轉至網絡平台上進行,因為在一個地點捽捽東西是一回事,大家是否能在家裡看得到卻是另一回事。我終於能在撇除現場的這個條件下做事情。當你去看Hip Hop表演時,你不會想去看預告片,因為音樂才是更重要的

現在我製作很多電影混音,也就是在使用電影當素材時,不論它有有對話或音效,我都能把聲音製成一首歌或音樂。

 

EA SPORTS™ : 您已經幫艾德格.萊特(Edgar Wright)導演做了幾項混音影片,你們是什麼時候開始合作的?

M R:我突發奇想為他做的第一個作品是「《爆女大格鬥》(Scott Pilgrim)混音」,當時我還不認識艾德格,我對他一無所知。然後他在Twitter上聯絡了我,當電影《醉爆末日黨》(The World’s End) 上映時,他寫信問我是否能幫他的「Cornetto Trilogy」混音,做為結尾。

我把《笑死人凶間》(Shaun of the Dead)、《爆辣刑警》(Hot Fuzz)和《醉爆末日黨》結合製作出了混音;我製作的其中一首音軌是《Blue Monday》的翻作,因為在《笑死人凶間》中,有個畫面是裡面的人一邊把唱片丟出去,一邊喊出歌曲的名字。然後有人說:「不不不,別丟那個!」。即便他們一群人正在攻擊殭屍,那人也不想毀了《Blue Monday》。我認為這是個非常好的片段,因為在《笑死人凶間》裡,藍色非常重要。而且我自己也超愛這首歌的,這是一條經典的舞曲。

 

EA SPORTS™ :你還剪輯了艾德格.萊特的 《寶貝神車手》(Baby Driver)混音預告片,這是您自己的作品,還是受艾德格委託製作?

M R:我是為艾德格.萊特和Sony做的,因此我才能有機會使用多個影片片段。我有權使用整部電影。這稱得上是種特權了,我可以從電影擷取所有我想要的部分,當然不會牽扯到爆雷。艾德格對混音文化十分支持,因此使用他的作品進行製作總是讓人情緒高漲。 

EA SPORTS™:您是如何參與《FIFA 18》的製作?

M R:EA團隊的人在看了《寶貝神車手》混音和我其他的作品後聯絡了我。EA當時正在尋找音樂能量十足的作品,他們不想單單只是從前40熱門歌曲或其他什麼取出一首來演奏。他們想要不受時空環境影響的國際性音樂作品。然後他們說想要使用我的《Blue Monday》版本,於是我就說:「行啊,當然可以。」成品與我一開始為「Cornetto Trilogy」影片所做的版本非常不同,但仍有相似之處。歌曲的核心仍舊沒變。

 

EA SPORTS™:他們想要符合《FIFA》風格的作品,但還要融入您的風格和視野?

M R:沒錯,作為商業作品,這是非常大的優勢。如果我想要取樣,我一定會依照我的風格,因為我要確保所取的樣本能成功的融合。我認為只能使用某些風格的音樂,才能對這項《FIFA》專案有幫助,也因此我的《Blue Monday》翻作非常適合與這類將遊戲的聲音取出,並用其製作成一首歌的作品結合。作品的整體概念便是如此,去思考觀眾及玩家的情緒、和遊戲中各種不同的聲音,然後將之全數融合。成品真的非常不錯。

 

EA SPORTS™:您製作《FIFA 18》專案作品的程序是?

M R:一開始我先攤開我版本的《Blue Monday》,以便各自播放其中的音軌,然後我重新融合了一番,並加入新的東西。首先,我從《FIFA》取了一兩個「踢球」音效,並理出一個大概的思路,讓這些音效做出不同的節奏,並加入和移除其他音效。我增加了球打到門柱的「砰」聲, 還有球員發出的聲音如哼哼和大喊, 甚至還有守門員抓住球的聲音。這些聲音如果沒有做出適當調整,聽起來其實差不多。通常都只像是球打到某種東西的聲音。EA在聲音製作上真的很出色,從低沉到氣勢磅礡的聲音都有,能和這樣的作品合作真的很酷。他們有的是幾 GB 的聲音,太瘋狂了。 

EA SPORTS™:只用聲音製作和您平常的電影混音有什麼不同?

M R:通常我會剪輯與畫面有關的音效。在《寶貝神車手》中,當主角從馬路滑過時,我會一邊在操控影片的同時操控音效,所以我完全了解這個音效的畫面是什麼。如果有哪裡不對勁的話,我可能就不去使用那個音效。我總是要把影片來來回回,並需要妥協很多細節。而在如《寶貝神車手》的許多電影專案中,我可以使用整部電影,所以就沒有這方面的問題。有時如果電影剪輯的很密集時,沒有完整的片段很難做出混音。而製作《FIFA》時,我甚至沒有去看畫面,這些畫面的製作方式和我製作的聲音方式相反。那是頭球,那是鏟球。然後EA讓它們活現起來,這和我平常做事的方式完成不同,但做法非常合理。因為如果我喊出了別的球員的名字,他們就能做出不同的東西,而且可以自訂這一切。

 

EA SPORTS™:只處理這個專案的聲音部分還有什麼不同之處嗎?

M R:我使用了所有種類的音源素材。在最開始我還不能使用整部電影前,我只從預告片取材。現在我回顧時會有點想不出我當時是怎麼做到的。只使用影片的一秒鐘片段為素材,怎麼有人能製作出作品?但我用《FIFA》製作的成品是徹底依據我的混音自訂出來的。當我讓其中一名廣播員喊出Ronaldo時,他們就會讓Ronaldo出現在畫面上,然後做出超厲害的動作。這些畫面甚至一開始是不存在的。他們可以將球員放到他們想要的地方,來符合整首音樂,這實在是件神奇的事情。

 

此訪談經過濃縮及剪輯,以使其更加清晰易懂。 

 

 


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