《戰地風雲 5》之路是一場和社群共同經歷的更新和微調之旅。封閉 Alpha 測試、公開 Beta 測試、我們的內部遊戲測試和其他各種意見回饋都讓我們受益匪淺。
現在我們即將正式發行遊戲,並藉此機會向大家介紹我們根據這些測試對《戰地風雲 5》 做出的最重要改善和新增內容。我們有太多想要分享的資訊 – 多到無法在此一一列舉 – 但你可以閱讀完整的發行說明瞭解詳細的資訊。
為提供一種能讓玩家持續享受樂趣並能持續拓展的遊戲和線上服務,在規劃《戰地風雲 5》多人模式時,我們採取了不少極為大膽的創舉。這一次,我們加倍提高了對遊戲技巧的要求,試圖創造出更好判讀且可控的遊戲表現,同時又不至於嚇跑新手玩家。《戰地風雲 5》不應該只是個單純的打帶跑遊戲,所以我們會將更多需要思索的層面帶回戰場上。消耗系統和防禦工事等機制能讓這些非戰鬥特點得以發揚光大。
武器方面的更新
說到《戰地風雲 5》 的武器設計,我們著重在兩大方面上。我們希望每款武器間有明確的區別。我們也致力於打造一種實際且逼真的槍枝表現機制,讓玩家得以透過遊戲過程來學習並精通各款槍枝。為達到此目的,我們在許多方面進行了微調,其中包括:
載具微調登場
在《戰地風雲 5》 中,我們希望忠實呈現二次大戰中的經典載具,並讓它們在保有現實特性與感受的同時,也有著能配合其他遊戲面向的遊戲表現與機制。以下是我們為了達到這個目的,所做的其中一些微調:
改善地圖與模式
玩家奮戰的戰場、以及所遊玩的模式,無疑都將是其《戰地風雲 5》 體驗中極為重要的組成。我們對其進行了相當多的變更,但還是希望舉例說明一下:
平衡消耗戰
正所謂不入虎穴焉得虎子。為創造危機四伏的遊戲體驗,我們必須創造出能造成嚴重傷害的強大武器。但為了平衡遊戲表現,我們必須同時增加武器的危險度,卻又不至於令其太過強大。而消耗系統便是用來進行平衡的機制之一,這個系統能限制生命值和彈藥的供給,並影響遊戲中士兵及載具的作戰策略。消耗系統會帶來更令人滿足的槍枝表現,迫使玩家審慎分配資源、平衡載具和步兵單位間的實力差距,同時修復無限手榴彈轟炸等長期存在的問題。自公開 Beta 測試起,我們便微調了許多有關消耗系統的遊戲面向。
踏入動態世界
玩家在《戰地風雲 5》地圖中所體會的遊戲世界,是我們有史以來創造過最具動態的世界。防禦工事、子彈穿透、動態氣候、破壞效果、火焰效果、倒塌時的瓦礫、地形上的坑洞…近乎無所不包。這都是為了創造更出色且有趣的沙盒體驗,讓遊戲本身能輕鬆隨著即時服務的進程而拓展及演化。這些動態面向在發行前經歷過不少變更。
我們還有許多想和各位分享的詳細資訊。除了和此文章主題相關的特定資訊外,我們還對兵種、戰鬥角色、增援、配備、控制器設定、使用者介面等進行了改善。正如前面說到的一樣,完整更新說明將向你詳細介紹《戰地風雲 5》中提供的內容。
我們希望《戰地風雲 5》能讓各位玩家感受到動態的《戰地風雲》體驗,同時又能享有更新潮、有趣且新奇的功能。我們期望這款遊戲能讓各位玩家百玩不膩。
感謝各位的閱讀,並且歡迎各位加入新一代的《戰地風雲》!
– 《戰地風雲 5》製作人 David Sirland 及 Jaqub Ajmal,Jonas Elfving 整理撰稿
帶著帥氣風格部署到戰場上 – 《戰地風雲 5》並獲得烈焰風暴突擊隊套組*。
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請留意,本文中所探討的《戰地風雲 5》遊戲內容及遊戲機制等方面皆可能會在現在起至遊戲發行期間進行變更。