EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Startside for Electronic Arts Electronics Arts Home Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer

En hyldest til kvindeligt lederskab inden for gaming med Charity Joy

Criterions General Manager fortæller om sin rejse og sin vision om at forme fremtiden for lederskab inden for gaming

I forbindelse med Women's History Month fortsætter vi vores artikelserie, der hylder bidragene fra nogle af de kvinder, som står i spidsen for vores studier. I denne artikel taler vi med Charity Joy, General Manager for Criterion Games, som personificerer essensen af innovation og lederskab. Her fortæller hun om sin rejse og deler sin indsigt og vision om fremtidens spil.

Fra producer til General Manager: En udviklingsrejse

Charity startede hos EA i juni 2021 som Senior Producer for UFC, men hendes indtog i spilverdenen begyndte i 2006. Med tiden har hendes rolle udviklet sig som en afspejling af hendes rejse. Charity husker afgørende øjeblikke i sin karriere.

Sp: Fortæl os om din baggrund inden for spil

"Jeg startede med spiludvikling i 2006 som en del af en nystartet spilvirksomhed. Jeg er ikke vokset op med computerspil. Bortset fra Tetris på Game Boy og den ene gang, jeg prøvede Duck Hunt, var de ikke tilladt hjemme hos os.

Men jeg blev inviteret ind i en lille nystartet virksomhed, hvor vi udviklede et webbaseret MMO til børn. Internettet blev dengang set lidt som et skræmmende sted for børn, og vi forsøgte at skabe et trygt rum. Det var mit første indtog i spilverdenen, og den nystartede virksomhed blev opkøbt af Walt Disney Company i 2007. Så jeg tilbragte derefter ti år med at arbejde for Disney og lede det canadiske udviklingsstudie som kreativ chef for det projekt og siden som studiets anden GM.

Jeg tog en pause fra spilverdenen i omkring fem år og gjorde min MBA færdig, fordi jeg ville afbalancere den kreative side med den forretningsmæssige side. Jeg blev certificeret som coach, arbejdede mere med tech-iværksættere og blev involveret i en nystartet tech-virksomhed inden for sundhedsteknologi i Montreal. Derefter besluttede jeg mig for at fokusere på udvikling af lederskab, startede en praksis som coach og blev derefter rekrutteret af EA til spiludvikling igen."

 

Sp: Fortæl os om nogle milepæle, siden du har været tilbage hos EA

"Der er nok et par stykker. Jeg kommer fra en baggrund med udvikling af MMO- og mobilspil, og UFC 5 var mit første HD-spil. Det var sjovt, fordi UFC 5 også var første gang, at UFC blev udgivet som et voksenklassificeret spil, og det var også første gang, at vi virkelig fokuserede på livetjenester. Det føler jeg mig virkelig stolt af.

Det har uden tvivl også været en mindeværdig milepæl at flytte hele mit liv til Storbritannien for at overtage ledelsen af Criterion Games Studio. Og nu er det ret sjovt at arbejde med to spilserier herfra."

Banebrydende kvindeligt lederskab: Formning af fremtidens gaming

Diversitet og inklusivitet er centrale elementer i Charitys vision for spilbranchen. Hun anerkender de fremskridt, der er gjort med hensyn til at fremme kvindeligt lederskab, men understreger behovet for fortsat at gøre en indsats for at sikre repræsentation på alle niveauer af organisationen.

 

Sp: Hvordan opfatter du den rolle, som kvinder spiller med hensyn til at forme fremtiden for EA? Særligt i dit studie.

"Da jeg kom til EA, var det meget opmuntrende at se så mange kvinder i vigtige ledende stillinger og i alle forretningsenheder. Om det er inden for produktudvikling, brand, kommerciel aktivitet, økonomi, HR eller forretningsudvikling, bliver jeg ved med at løbe ind i fantastiske kvinder overalt. Jeg synes, det er virkelig vigtigt, og det har været opmuntrende, men jeg mener, at det er noget, vi fortsat skal holde øje med, når det gælder generationsplanlægning og vores pipeline for rekruttering.

 

Sp: Hvordan fremmer du et støttende og inkluderende miljø for dit team?

"Jeg tror fuldt og fast på, at spiludvikling er en holdsport. Man samler alle lige fra økonomi og jura til teknikere, grafikere, spildesignere og forfattere – og det er en masse forskellige personligheder. Derfor bruger vi ret meget tid på at sikre, at vores kommunikation er åben og gennemsigtig, og at vi har klare og tydelige roller og ansvarsområder. Medarbejderne har brug for at vide, hvordan de kan bidrage på en meningsfuld måde.

Jeg tror fuldt og fast på, at ingen kun kan én ting. Man kommer ind i en virksomhed med utroligt mange færdigheder og idéer, der kan videregives, og som kan have en positiv effekt på andre områder af virksomheden. Og jeg tror, at vi vil få endnu flere fantastiske idéer og gode resultater, hvis vi kan skabe rum, hvor medarbejderne kan byde ind med sådanne færdigheder og idéer.

Derfor har vi et ugentligt morgenmøde for hele studiet om mandagen, hvor vi fejrer fødselsdage og milepæle samt giver opdateringer om, hvad der sker i studiet i den pågældende uge. Det foregår meget uformelt, hvor der måske er nogen, der har arbejdet med noget særligt og gerne vil fortælle om det. Selv hvis det er personlige projekter, skaber det en følelse af fællesskab på tværs af vores to studielokationer og for de medarbejdere, der udelukkende arbejder hjemmefra i Europa og Nordamerika.

Vi har også regelmæssige møder mellem medarbejdere og ledere i studiet samt et månedligt møde for den interne loopgruppe, hvor medlemmer fra de enkelte håndværksdiscipliner og forskellige arbejdsmodeller er repræsenteret, så vi kan lukke loops ved hjælp af dialog og feedback fra teamet.

Jeg er faktisk ikke så gammel, men jeg er begyndt at lægge mærke til forskellige generationer og deres kommunikationsmåder, dvs. hvad de forventer af arbejdet, og hvad de forventer af lederne. Det var virkelig vigtigt at kunne forstå det og tilpasse sig derefter. Så det er fantastisk."

Brug nysgerrigheden: Fordelene ved generalisme inden for gaming

Charitys karriere er et bevis på, hvor vigtigt det er at være nysgerrig og tilpasningsdygtig. I en branche, der trives med innovation, har det været en styrke frem for en begrænsning at være generalist. Hun opfordrer håbefulde kvinder i spilverdenen til at bruge deres nysgerrighed og se den som en vej til personlig udvikling og innovation.

 

Sp: Du har akkumuleret en forskelligartet viden gennem hele din karriere, og nu er du her, hvor du har alle muligheder for at anvende den viden. Vil du fortælle om, hvordan det at være generalist har gjort dig til en unik type specialist?

"Coaches og virksomhedsledere elsker at sige, at "man er nødt til at finde sit formål og fokus", og at "man skal nå de 10.000 timer". Det er i høj grad specialistfokuserede budskaber. Før i tiden havde jeg det skidt med, at min nysgerrighed førte mig til et vist punkt, hvorefter jeg mistede interessen og blev nysgerrig på noget helt andet. Så jeg blev god nok til noget uden rigtigt at mestre det for derefter at gå videre til noget nyt. (Du skulle se, hvor dårlig jeg er til at spille på mange instrumenter). Set i bakspejlet ved jeg nu, at det, jeg har, er en ekspertise i nysgerrighed og evnen til at lære. Jeg vil også mene, at jeg har ekspertise i min evne til at prøve nye ting.

Og jeg tror, at disse ekspertiseområder er det, der har gjort mig til en rigtigt god generalist. Når der er noget, jeg ikke ved, finder jeg ud af det, fordi jeg er nysgerrig, og fordi det er interessant. Hvis der er en ny udfordring, og jeg har mulighed for at prøve, så prøver jeg.

Den tanke ville jeg ikke have været i stand til at formulere for ti år siden, men når jeg ser på, hvor jeg er nu, bruger jeg faktisk disse karaktertræk som et fundament for selvtillid, og jeg minder mig selv om dem, når jeg står over for en ny udfordring eller en ny mulighed.

Livet som generalist i denne rolle er aldrig kedeligt. Det er en sjov balance mellem medarbejderne, produktet, virksomheden, processen og spillerne. Man kan arbejde med en lille smule af det hele og for alvor samle det sammen til noget, der giver mening. Noget, der er meningsfuldt for dit team, noget, der er meningsfuldt for vores spillere, og noget, som har en meningsfuld indflydelse på virksomheden."

 

Spilverdenens evolution: Fremtiden

Når Charity tænker tilbage på sine 18 år i branchen, fremhæver hun de betydelige ændringer inden for gaming lige fra teknologiske fremskridt til skiftende spillerdemografi. I takt med udviklingen i spilverdenen forestiller hun sig en fremtid, hvor interaktive oplevelser udvisker grænserne mellem lineære og interaktive medier og indvarsler en æra af hidtil uset kreativitet og engagement.

 

Sp: Hvilke ændringer har du oplevet i din spilkarriere, og hvordan forestiller du dig, at branchen vil udvikle sig i fremtiden?

Da jeg startede i spilbranchen, var Facebook lige kommet ud. Vi programmerede i Flash til internettet. Der var ingen iPhone, og der var ingen App Store. Vi lavede en abonnementsmodel i 2006. Ingen andre kiggede på abonnementsmodellen. Hvor mange abonnementer har du nu?

Forretningsmodellerne har ændret sig meget, teknologien har ændret sig meget, og jeg vil påstå, at forestillingen om, hvad et spil er, har ændret sig meget. Og demografien har ændret sig meget. Jeg tænker på spildesign og på dengang, hvor man tyggede sig gennem banerne til en win-state uden mulighed for at gemme. Hvis man ikke klarede den, måtte man starte forfra. Jeg tror ikke, at nogen har tålmodighed til det nu til dags, og det er ikke sådan, vi designer spillene.

I sidste ende forsøger vi bare at skabe sjove og engagerende oplevelser til folk. Og jeg tror, at definitionen af spil fortsat vil udvikle sig i takt med, at teknologien muliggør mere forbundne og mere interaktive oplevelser. Jeg glæder mig til at se, hvad den næste generation af talenter vil bringe med sig ind i branchen og håndværket. 

 

En vision for fremtiden

Charitys rejse er indbegrebet af essensen af kvindeligt lederskab inden for gaming: ambitiøst, innovativt og inkluderende. Idet hun fortsætter med at lede Criterion Games ind i fremtiden, tjener hendes indsigt og erfaringer som inspiration for håbefulde ledere af alle køn og baner vejen for en mere mangfoldig og dynamisk spilbranche. Hun råder håbefulde ledere til at "altid være nysgerrig og se ting, du ikke ved, som potentielle styrker".

I et landskab i konstant forandring forbliver én ting konstant: lederskabets transformative magt. Og spilverdenen har i Charity Joy fundet en visionær leder, der er klar til at forme dens fremtid i mange år fremover.

Se ledige stillinger hos Criterion Games og EA for at blive en del af vores dynamiske team!

Lignende nyheder

Game Changer: Banebrydende spilpatchingteknologi skabt af EA-medarbejder

Electronic Arts Inc.
09-04-2024
Hans van Veenendaal fra EA har skabt banebrydende spilpatchingteknologi, som reducerer patch-tidsforbruget, sparer omkostninger og understøtter bæredygtighed.

Kate Kelloggs rejse i spidsen for spilevolutionen hos Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27-03-2024
Kate Kelloggs rejse som COO for EA Studios, hvor vi går i dybden med hendes ledelsesvej, samarbejdsstil og vision for spillenes fremtid.

Den spritnye EA app til Mac

Electronic Arts Inc.
26-03-2024
Den spritnye EA app til Mac erstatter Origin som vores primære Mac-platform.