Inicio Resumen Noticias Multimedia Jugabilidad Comprar Resumen Noticias Multimedia Jugabilidad Comprar

Más diversión

En la segunda parte de nuestra entrevista, el director de Unravel Two Martin Sahlin nos habla sobre el desarrollo de Unravel Two.

Cómo se creó Unravel Two

En la segunda parte de nuestra entrevista con el director creativo de Unravel™ Two Martin Sahlin, este nos habla sobre el objetivo de Coldwood Interactive a la hora de crear el juego: hacer algo completamente distinto a Unravel. Unravel Two ya está disponible, y en su creación hubo muchos factores: mucha planificación, algunas decisiones difíciles, varias advertencias ominosas de folklore y al menos una embarazosa clase de creación de Yarnys. Echa un vistazo a la segunda parte más abajo, y después descubre cómo se gestó el cooperativo de Unravel Two en la primera parte y la oscura inspiración folklórica de los Yarnys en la tercera parte.

Crear un juego mejor

¿Qué fue lo más importante que aprendisteis del Unravel original y que hayáis incorporado en Unravel Two? Aquello que más haya afectado al desarrollo según tú.

Mmm. Testear más.

[Risa] ¿Testear más?

Sí, testear más. Supongo que lo que teníamos más presente, lo más importante que aprendimos del primer juego, era básicamente que había que testear más y planificar más. Intentamos tener una curva de aprendizaje mejor, sin picos [de dificultad] y cosas así, y un ritmo mejor para que siempre estuviera sucediendo algo. Siempre hay algo nuevo que aprender, y hacemos que todo vaya en aumento de un modo más deliberado.

Porque creo que gran parte de Unravel era básicamente diseño intuitivo. Era un juego diseñado principalmente como experiencia emocional, y era importante que fuese así. Pero creo que esta vez queríamos hacer algo que fuese mejor como juego propiamente dicho. Por eso había que pensar con más detenimiento en el diseño. . . el ritmo y el aumento de la dificultad y demás, y también debíamos asegurarnos de que hubiese más variedad de cosas que hacer.

Solo queríamos crear algo que fuese... Puesto que el objetivo era crear un juego en el que se pudiese "jugar más", queríamos crear algo que fuese más positivo y. . . divertido que el primero. Nos dijimos: "Bueno, tiene que ser más divertido de jugar, así que tenemos que ser algo más ágiles. Tenemos que ser algo más rápidos y dinámicos". Un poco más fuertes. Sigues siendo un ser frágil de lana, pero eres un ser frágil de lana bastante atrevido y audaz, que puede hacer acrobacias geniales.

Siguen siendo frágiles, pero parece que lo llevan un poco mejor.

Sí, creo que es algo así, lo que intentamos fue plantear más desafíos y que estos fueran más interesantes, pero también dar al jugador más herramientas para enfrentarse a ellos. Y eso también enlaza con la historia. En el primer juego teníamos el gran giro al final, en el que todo se volvía muy oscuro, y luego muy muy luminoso, y era un momento emotivo muy intenso para todos los que llegaban hasta allí, que desgraciadamente no eran todos, porque creo que perdimos a muchos jugadores por el camino.

Así que esta vez nos dijimos: "No va a haber un gran giro al final, vamos a hacer un gran giro al principio, y a aumentar la intensidad desde ahí". En lugar de ir desanimándote poco a poco y salvarte al final. . . vamos a ir dándote más fuerza durante todo el juego.

De Unravel a Unravel Two

Estoy teniendo recuerdos de cuando lo jugué [Unravel] y recuerdo frustrarme mucho con las lámparas porque no lo entendía. Pero me pareció que mi rabia impulsó de alguna forma lo que venía después, y pensé "Ahora me siento fatal por enfadarme". Así que no sé, al final me fue bien, pero entiendo lo que quieres decir.

Sí, y creo que muchas cosas del primer juego se diseñaron pensando en llevar a los jugadores hasta el límite de lo que resulta divertido, porque no pretendíamos que fuese "divertido" todo el tiempo, se suponía que era una especie de prueba. Y creo que eso funcionaba para ese juego, pero no quería hacer exactamente lo mismo otra vez. 

Esta vez queríamos crear algo que fuese en plan "Vaya, aquí lo que cuenta es el juego y la experiencia de jugar". Además, al ser un juego cooperativo, tiene sentido. . . centrarse más en la diversión y en mecánicas que sean satisfactorias. En el primer juego funcionaba lo de estar en la nieve arrastrando a duras penas aquella cosa tan pesada, porque aquello era lo que se suponía que debías sentir. Se suponía que debía ser algo como "Necesito esto para vivir, pero es horrible". Y llegas a un punto en el que te ves obligado a abandonarlo porque si no, te ahogas.

Y creo que el simbolismo era genial. Lo de dejar cosas atrás. Pero eso también enlaza con este juego, con cómo empiezas partiendo la hebra de lana porque lo has dejado todo atrás y has empezado algo que es totalmente nuevo y diferente. La cosa es que es un juego de Unravel, pero no es una continuación del otro Unravel, es algo con identidad propia.

¿Qué dirías que se ha mantenido del Unravel original? ¿Que había en él que funcionara muy bien y hayáis conservado en Unravel Two?

Creo que lo más fundamental era la conexión con el personaje. Todo lo que hicimos para que el personaje pareciera tener vida. Porque eso era lo importante, ver hasta qué punto se preocupaba la gente por este pequeño personaje, y eso resultaba muy satisfactorio de ver, y era algo que sin duda queríamos mantener.

Eso es lo principal, pero aparte, por supuesto que aprendimos mucho y había un montón de cosas que queríamos mantener, pero principalmente queríamos hacer algo que pareciese muy nuevo. Porque... ¡supongo que no nos gusta repetirnos!

Yarnys personalizados

Y algo [que parece] diferente es que queréis incluso dar la posibilidad de que uno pueda personalizar sus propios Yarnys y decir "Así es el mío".

Sí. La cosa es así: lo que hicimos fue sentarnos y apuntar varias ideas fundamentales. "Estas son las cosas que no son negociables. Son los elementos fundamentales de lo que significan los juegos de Unravel y lo que son, y lo que creo que es importante sobre el personaje y el mundo, sobre el tema". Hicimos una especie de votación sobre ellas, nos pusimos de acuerdo y dijimos: "Estas son las ideas fundamentales y no van a cambiar. No vamos a comprometernos en eso".

Creo que en gran parte, el desarrollo de juegos tiene que ver con el compromiso, pero aquí la cosa era no comprometernos nunca respecto a estas cosas. Y creo que era una buena base. Porque entonces... puedes abandonar el prestigio y saltarte las jerarquías, y dejar que todo el mundo opine. Y entonces comparamos con las ideas fundamentales y decimos "¿Encaja esto con ellas? ¿Nos parece bien esto? ¿Alguien está en contra?". Y seguíamos adelante con ello. Esto está muy bien.

Me estoy acordando de alguien en su momento que creó un Yarny que era un escorpión. Algo me dice que eso no encajaba con vuestras ideas fundamentales.

[Risa] Fue estupendo ver todo lo que creaba y publicaba en Internet la gente, y eso nos inspiró totalmente para incluir la personalización, el ver todas las variedades de Yarnys que creaba la gente. En Umeå hay una gran biblioteca-centro de cultura, y tuvimos un día para llevar a chavales de todos los centros de refugiados de la zona. Jugamos juntos a videojuegos y pasamos el rato e hicimos Yarnys, y demás, y fue algo estupendo. 

Pero el día antes tuvimos prácticas en el trabajo, y todo el mundo tuvo que aprender a hacerlo para poder enseñárselo a otros. Y creo que fue una cura de humildad para la mayoría de la gente de la oficina, que se reían un poco en plan "Vaya, esta persona ha hecho un Yarny un poco raro". Y luego veían los suyos propios y era como "Vaya, esto es más difícil de lo que creía".

En retrospectiva, parece que mucha gente piensa "Oh, he hecho a Yarny", y hacen el Yarny original. Y creo que tenemos la oportunidad de decirles que sean creativos.

Sí, que creen lo que quieran. Lo interesante de un personaje así es que hay cosas, como probar diferentes formas y siluetas, que funcionan bien y no deja de ser reconocible como Yarny. 

Pero también. . . si cambias las cosas demasiado, creas algo completamente diferente. Por ejemplo, el tamaño que tienen. Si fueran más grandes, de repente sería una criatura muy extraña. Podría tener el mismo aspecto, pero sería más grande, y pensaría "Buah, qué raro".

  • Ashley Reed (Sigue a Ashley en Twitter: @ashsmashreed)

Lánzate a una aventura adorable: ¡Unravel Two ya está disponible!

Regístrate hoy mismo para recibir las últimas noticias, actualizaciones, contenido entre bambalinas, ofertas exclusivas y mucho más sobre Unravel por correo electrónico (incluyendo otros productos, noticias, eventos y promociones de EA).

¿Quieres saber más sobre Unravel Two? ¡Visítanos en Facebook, Twitter e Instagram!

Noticias relacionadas

Unravel Two: el paso a Switch

Unravel Two
25-abr-2019
El equipo de Coldwood Studios nos habla sobre las vicisitudes de la adaptación de Unravel Two para Nintendo Switch.

Ya está disponible la banda sonora de Unravel Two

Unravel Two
29-mar-2019
En tu próximo viaje, llévate esta preciosa banda sonora inspirada en Escandinavia.

Hazte con Unravel y Unravel Two con el Paquete Unravel Yarny

Unravel Two
19-dic-2018
Lánzate a la aventura con dos juegazos reunidos en un encantador paquete.