EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 Los Sims 4 Página de inicio de Electronic Arts Electronics Arts Home Últimos juegos Próximamente Juegos gratuitos EA SPORTS EA Originals Biblioteca de juegos Ofertas de EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Móviles Pogo EA app EA Play Juego competitivo Pruebas de juego Compañía Trabajar en EA Noticias Tecnología Estudios de EA EA Partners Nuestros compromisos Juego positivo Diversidad e inclusión Impacto social Empleados y cultura Medioambiente Ayuda Foros Herramientas de juego y parentales Accesibilidad Prensa Inversores Últimos juegos Próximamente Juegos gratuitos EA SPORTS EA Originals Biblioteca de juegos Ofertas de EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Móviles Pogo EA app EA Play Juego competitivo Pruebas de juego Compañía Trabajar en EA Noticias Tecnología Estudios de EA EA Partners Nuestros compromisos Juego positivo Diversidad e inclusión Impacto social Empleados y cultura Medioambiente Ayuda Foros Herramientas de juego y parentales Accesibilidad Prensa Inversores

Liderando la carga: El camino a la excelencia en videojuegos de Rebecka Coutaz

Exploramos el camino, las ideas y la visión de la vicepresidenta y directora general de DICE.

En el Mes de la Historia de la Mujer, vamos a publicar una serie de artículos que rinden homenaje a las extraordinarias contribuciones del liderazgo del estudio. En este primer artículo queremos centrarnos en Rebecka Coutaz, vicepresidenta y directora general de DICE, cuyo camino en la industria es todo un ejemplo del poder del liderazgo.

Con una carrera de más de dos décadas en la industria de los videojuegos, Rebecka Coutaz ejemplifica la motivación, la creatividad y la visión que las mujeres llevan a la vanguardia del entretenimiento interactivo.

Conocemos a Rebecka Coutaz

El camino de Coutaz en Electronic Arts empezó en noviembre de 2021, justo unas semanas después del lanzamiento de Battlefield 2042. Coutaz asumió el puesto de directora general y vicepresidenta de DICE y se embarcó en un viaje de crecimiento y evolución dentro de la empresa. Al reflexionar sobre su trayectoria, recuerda cómo su posición le ha ido transformando con el tiempo, reflejando los cambios por los que ha pasado el propio juego y la franquicia en general.

 

P: ¿Cuál era tu puesto cuando empezaste en EA y cómo ha crecido desde que estás aquí?

«Me uní como vicepresidenta y directora general de DICE. Y, por supuesto, mi puesto ha evolucionado mucho desde entonces. Hemos hecho grandes cambios en Battlefield 2042 y en la franquicia de Battlefield en general, y todavía siguen evolucionando cada día.

Cuando lanzamos el juego, teníamos mucho trabajo por delante. Tomamos una decisión importante al retrasar unos meses la fecha de lanzamiento de la primera temporada. Cuando llegamos al lanzamiento de la temporada 1, recuerdo que el estudio parecía una sala de la NASA: pulsamos un botón, se lanzó el nuevo contenido y de repente veíamos a todo el mundo jugando en las pantallas que teníamos delante. Habíamos trabajado mucho para llegar hasta ahí. Diría que es mi primer hito verdaderamente memorable.

Y el segundo quizás sea cuando tuvimos la primera asamblea de DICE en la vida real. Así que ahora tenemos una asamblea de DICE cada cuatro meses. La energía que recibimos de ese tipo de reuniones en las que nos juntamos todo el equipo... Es alucinante».

 

P: ¿También tienes experiencia en la industria de los videojuegos?

«Sí, claro. Llevo creando juegos a tiempo completo desde 1998. Pero en realidad empecé en 1995 haciendo pruebas de localización. Así que llevo creando juegos toda mi vida adulta.

Me consideran una veterana en la industria. A lo largo de mi carrera he trabajado para distintas empresas públicas, creando juegos y experiencias para el público.

Siempre me han interesado mucho el entretenimiento y los videojuegos. Y lo que realmente me dio el empujón definitivo cuando empecé en el sector fue la pasión de la gente. Fue en ese momento cuando supe que esto era lo que iba a hacer el resto de mi vida: trabajar con gente tan apasionada, que trabaja dándolo todo y que tiene el compromiso y la intención de compartir sus creaciones con el público».

 

Sobre el liderazgo femenino en los videojuegos

Además de sus logros individuales, Coutaz enfatiza la importancia de fomentar un entorno solidario e inclusivo dentro de su equipo. Al reconocer el valor de la diversidad, recalca la necesidad de que los equipos reflejen la diversidad de quienes juegan a sus títulos. Coutaz ha desempeñado un papel fundamental a la hora de impulsar la diversidad en DICE, con una cantidad importante de puestos de liderazgo en el estudio ocupados por mujeres. Este logro sigue inspirando y atrayendo a más mujeres a la industria.

 

P: ¿Cómo percibes el papel de las mujeres a la hora de dar forma al futuro de Electronic Arts y en DICE en particular?

«Hoy en día creamos juegos para todo el mundo, jóvenes y mayores, de cualquier nacionalidad y con cualquier trasfondo. Para mí es muy importante que nuestros equipos reflejen a los distintos tipos de personas que juegan para poder dar forma a las mejores creaciones y las mejores experiencias de juego.

Es muy enriquecedor contar con equipos diversos, porque tienes distintas perspectivas y recursos en cuanto a creatividad e innovación. Por lo tanto, es importante que sigamos entrenando a nuestros equipos directivos y de liderazgo para que sean capaces de gestionar equipos así. La belleza de las ideas que surgen de esos equipos diversos bien lo merece».

 

P: ¿Cómo consigues tener un entorno solidario e inclusivo para las personas de tu equipo?

«Soy la primera directora general femenina de DICE desde que se creó el estudio en 1993, y a veces solo necesitas un cambio para poder atraer un equipo diversificado. Estoy muy orgullosa del equipo de liderazgo que tenemos hoy en DICE donde, obviamente, estoy yo como directora general. Pero también la directora de personal es una mujer, la jefa creativa del estudio es una mujer, la directora de desarrollo del producto es una mujer, y lo mismo con una gran parte del equipo de liderazgo del estudio. Y eso atrae a más mujeres.

Y creo que también es superimportante tener un papel, unas responsabilidades y unas expectativas bien definidos. Cuando una persona no sabe lo que hacer en un entorno seguro, puede decir: "No sé cómo hacer esto" o "Para poder hacer esto, necesito esto otro".

Y los errores ocurren. Somos personas creativas. Para poder impulsar nuestras innovaciones y nuestra creatividad, asumimos unos riesgos enormes, por lo que tenemos que permitirnos fracasar. No todo puede ser perfecto. Y a veces fallamos, volvemos a la casilla de salida y empezamos de nuevo».

 

Adaptarse a un sector cambiante

Pensando en el futuro, Coutaz imagina que la industria de los videojuegos seguirá evolucionando y adaptándose al mundo cambiante y a las expectativas del público. Hace hincapié en el papel fundamental de la tecnología como base para la creación de juegos y destaca el impacto transformador de esta tecnología a la hora de permitir experiencias de juego más inmersivas. Destaca cómo los avances en el campo de la tecnología, junto con una mayor accesibilidad y el compromiso de la comunidad, han remodelado el sector de los videojuegos, democratizando la industria y fomentando una reserva de talentos diversos por todo el mundo.

P: ¿De qué formas ha cambiado el panorama del entretenimiento interactivo en los últimos años?

«La tecnología, el modelo de negocio, el público, las plataformas, la forma de jugar, la forma de consumir entretenimiento y videojuegos, el crecimiento de la capacidad online... No sé ni por dónde empezar. 

La tecnología es muy importante como base de lo que vamos a crear, pero también para la forma en que el público crea, mira, se conecta y juega. Y, por supuesto, pasar de jugar en solitario a jugar con gente de la otra punta del planeta, ya sea en Hong Kong o en Detroit... ¡Incluso el juego cruzado entre plataformas! Eso para mí es un cambio muy, muy importante.

La tecnología también nos permite crear experiencias cada vez más inmersivas. Cuando empecé mi carrera, un juego duraba entre cinco y seis horas. Y hoy, podemos crearlas para que sean más o menos infinitas, si queremos.

Además, una cosa que me parece muy importante es que hoy estamos en contacto con el público en tiempo real. Al comienzo de mi carrera, cuando alguien encontraba un error, llamaba a una línea de ayuda. Desde ahí se contactaba con el estudio de desarrollo y se intentaba encontrar una solución. Hoy estamos en contacto con el público en tiempo real para saber lo que le gusta y poder hacerle preguntas.

Y cuando empecé mi carrera profesional, no podías ir a la universidad para aprender a crear videojuegos. Teníamos que aprender a crear videojuegos de forma autodidacta. Hoy puedes aprender programación de videojuegos, diseño de videojuegos, gestión de la comunidad, etc. Por tanto, el talento que tenemos ahora no es nada comparable a cuando yo empecé hace casi 30 años. Y está por todo el mundo.

Además de que ahora también tenemos muchas más herramientas disponibles para crear mejores experiencias. Y creo que estas herramientas nos permiten democratizar. Hoy probablemente sea más sencillo entrar en la industria, porque puedes probar cosas, puedes autopublicar, puedes publicar en plataformas existentes como Fortnite y Roblox, etc. Y aunque sigue siendo muy difícil crear juegos, creo que las barreras (o la falta de ellas, mejor dicho) de hoy en día hacen que sea más sencillo».

 

Fomentar una industria más inclusiva

A las mujeres que quieran llegar a dejar huella en la industria algún día, Coutaz les envía un mensaje sencillo pero potente: «Siéntate en la mesa y no te calles; tu opinión es tan importante como cualquier otra». Coutaz anima a las mujeres a unirse a las filas de profesionales de los videojuegos y a formar parte del futuro de la industria.

Al celebrar el liderazgo de Rebecka Coutaz en los videojuegos, no solo reconocemos sus logros individuales, sino también las contribuciones de todas las mujeres para dar forma al sector del entretenimiento interactivo. Coutaz es toda una inspiración para futuras generaciones de líderes femeninas en la industria de los videojuegos.

 

¡Echa un vistazo a las vacantes en DICE, en la franquicia de Battlefield y en todo el equipo de Electronic Arts!

Noticias relacionadas

Nuevas reglas de juego: Tecnología innovadora para parches creada por perso…

Electronic Arts Inc.
09-abr-2024
Hans van Veenendaal de EA ha creado una tecnología innovadora para parchear juegos que reduce los tiempos de los parches, abarata los costes y fomenta la sostenibilidad.

Actualización sobre Battlefield 2042 y bienvenida a Motive Studio

Battlefield 2042
09-abr-2024
El equipo de Battlefield crece y nos centramos en el futuro de la franquicia.

La carrera de Kate Kellogg liderando la evolución de los videojuegos en Ele…

Electronic Arts Inc.
27-mar-2024
Repasamos la trayectoria de Kate Kellogg como directora de operaciones de los estudios de EA, profundizando en su liderazgo, el estilo de sus colaboraciones y su visión para el futuro de los videojuegos.