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Nuevas características de juego en profundidad

Conoce las nuevas características de juego de UFC 4 y algunas de las decisiones de diseño que hay detrás.

UFC 4

UFC 4 - Nuevos detalles del juego

¡Hola, fans de EA SPORTS UFC! Estamos muy cerca del lanzamiento de UFC 4 y, antes de que el juego esté disponible, queríamos ofrecerles un análisis más detallado de los cambios más importantes en el juego para entender mejor cómo y por qué se volvieron realidad. Cuando comiencen a jugar, la mejor forma de aprender estas nuevas características será a través de la nueva fase amateur del modo Carrera, el nuevo manual de entrenamiento o el modo de práctica.


Controles de golpeo dinámicos

Empezaremos con los nuevos controles de golpeo, ya que esto implica un cambio en todo el esquema de control y nos lleva a algunas de las otras actualizaciones de juego más importantes con los clinch y derribos. Los controles de golpeo dinámicos son un nuevo esquema de control que reconoce cuando se "toca" y "se mantiene pulsado" un botón, lo que nos permite reducir el número total de botones que se deben pulsar simultáneamente para realizar determinados golpes. Esto nos permitió simplificar los patrones de entrada excesivamente complejos y, al mismo tiempo, aumentar el número de posibles entradas y golpes de un contendiente.

En UFC 3, había algunos golpes que requerían que pulsaras 5 o 6 entradas del control para realizarlos. Nuestro objetivo era reducir la complejidad al hacer que algunas de las acciones fueran más sencillas de realizar en términos de destreza. En UFC 4, tocar y mantener pulsados los botones permitirán realizar movimientos diferentes. El umbral para mantener pulsado un botón es de (8) fotogramas o (~ 0,25) segundos, pero eso no significa que haya un retraso de 8 fotogramas. Queríamos asegurarnos de que mantener pulsado un botón no hiciera que el flujo de la partida se sintiera con retraso o poco natural, así que desarrollamos un nuevo sistema que permite que las animaciones de golpeo se fundan perfectamente en el golpe específico al mantener pulsado un botón en lugar de tocarlo. Este nuevo sistema aumentó la capacidad de respuesta general de la entrada en comparación con UFC 3.

Esto significa que, en UFC 4, no hay golpes ni movimientos que requieran que el jugador pulse más de (3) botones al mismo tiempo. Los controles para la gran mayoría de los golpes esenciales, los que se usan más a menudo, permanecen inalterados, por ejemplo, jabs, ganchos, patadas a las piernas, patadas circulares, etc. El uso de menos botones y la mecánica de "mantener pulsado" el botón entran en juego cuando quieres lanzar cosas como (overhands) o (patadas laterales giratorias). 

Como ejemplo concreto, en UFC 3, si querías lanzar un (patada lateral saltando al cuerpo) como Connor McGregor, necesitabas pulsar los siguientes botones de forma simultánea:

LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}

Y en UFC 4 solo tienes que pulsar:

LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}

 

Sistema de clinch fluido

Como ya mencionamos, revisamos por completo la mecánica de clinch en UFC 4 al ampliar el uso de tecnología RPM. El clinch se ve, se siente y se juega de forma totalmente diferente que en los juegos anteriores. Decidimos centrarnos en el clinch en base a los comentarios de la comunidad. Nuestro objetivo era hacer que el clinch fuera más emocionante e intuitivo, y creemos que el nuevo sistema es el mejor hasta el momento. 

In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.

Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body. 

Pero la mayor diferencia que van a notar es la fluidez del golpeo y el movimiento en el propio clinch. Escapar de un clinch o mantenerlo va a depender del movimiento (cómo mover a su contendiente). Si el oponente los está reteniendo en el clinch, intenten alejarse. Si el oponente intenta escapar del clinch, intenten mantenerse cerca. Dependiendo de dónde estén en el Octágono, hacer cualquiera de estas dos cosas no siempre será tan sencillo. Es más fácil mantener el clinch cuando tienen al oponente contra la jaula, y más difícil retenerlo en un espacio abierto.

 

Derribos

También ampliamos el uso de tecnología RPM para rediseñar los derribos. Esto trae más variedad a la mecánica de los derribos, donde los jugadores pueden usar el movimiento para terminar o escapar de intentos de derribo. Al igual que en el clinch, los intentos de derribo ahora se activan con varias entradas de botones modificadas y se defienden al mantener un bloqueo bajo. 

The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too. 

 

Nuevos sometimientos

Respecto de los sometimientos, queríamos darles un toque único dependiendo de si se tratara de un sometimiento de articulación o un sometimiento de estrangulación. UFC 4 presenta dos nuevos juegos de sometimiento: uno para sometimientos de estrangulación y uno para sometimientos de articulación. Para aquellos de ustedes que hayan jugado a otros juegos de pelea con sometimientos o grappling, probablemente los sientan familiares. Ambos se basan en la premisa de que el atacante permanezca por sobre el defensor. 

En UFC 3, el antiguo sistema de sometimiento se basó principalmente en la ejecución de combinaciones tan rápido como fuera posible, mientras que los nuevos sistemas en UFC 4 se basan más en mantener la calma y ser precisos. Si usan el yoystick o los botones de gatillo, ser suaves y mantener el control de los movimientos los ayudará a sobrevivir. Si tuvieron la oportunidad de participar en nuestra beta cerrada y siguen con la duda: sí, se han ajustado los sometimientos para que sean menos poderosos.

 

Ayuda de grappling

Para los jugadores experimentados de EA SPORTS UFC que se manejan bien en las tácticas de suelo, lo más importante que deben saber es que se pueden cambiar los controles de grappling a los controles de UFC 3 en el menú de configuración. El sistema de control de ayuda de grappling se creó para que las tácticas de suelo sean menos complejas para los nuevos usuarios, pero al hablar con nuestros Puntos de inflexión y la comunidad, nos dimos cuenta de que era importante mantener la opción de controles más complejos y más avanzados. 

The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).

También puedes establecer los controles de grappling a híbridos, lo que significa que ambos esquemas de control están activos. Las transiciones de ayuda de grappling se realizan con (LS) y las transiciones de grappling antiguas, con (RS). El HUD mostrará la información del antiguo grappling para que un jugador que use los controles de ayuda pueda ver las transiciones que usa el contendiente cuando vaya por uno de los objetivos de la ayuda de grappling.

 

Ground and Pound

Para UFC 4 queríamos que los momentos de Ground and Pound de postura erguida brinden una mayor oportunidad para terminar la pelea. Esto implica actualizar las animaciones de golpeo, mejorar la presentación, aumentar la severidad del daño del golpe en postura erguida y crear nuevas opciones defensivas para el contendiente de abajo.

Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.

The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.

 

 

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