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Análisis del modelo de daño de UFC 4

¡Sumérgete en el modelo de daño de UFC 4 para entender mejor lo que ocurre tras bambalinas!

¡Hola, fans de EA SPORTS UFC!

Tanto desde el punto de vista del equilibrio competitivo como de la autenticidad de la vida real, trabajamos mucho a lo largo de los años para hacer que el impacto de los golpes sea el adecuado. Tratamos de tener en cuenta todos los factores que contribuyen a la cantidad de daño inflige un golpe al conectar con un oponente. La mayoría son intuitivos y tienen sentido cuando juegas, pero muchos miembros de la comunidad han expresado su deseo de saber cómo funcionan exactamente. ¿Por qué un mismo golpe tiene más fuerza en algunos casos que en otros y qué tan mayor es dicha fuerza?

Hace poco lanzamos una nueva herramienta (el HUD de daño en el modo de práctica) para ayudar a los jugadores a indagar en el modelo de daño y comprender mejor cómo aprovechar las diferentes oportunidades durante una pelea y qué tan expuestos quedan por culpa de ellos mismos. Sin embargo, la herramienta no muestra el panorama completo, ya que se centra en las piezas más significativas y dinámicas del modelo para evitar abrumar a los jugadores con demasiados datos o datos que no cambian demasiado de un contexto a otro.

En este blog, vamos a analizar en detalle todo el modelo de daño de pie y vamos a usar el nuevo HUD para ayudarte a comprender mejor el combate en UFC 4.

Para fines de este blog, vamos a dividir el tema en tres grandes partes, para luego profundizar en cada una de ellas. Las grandes partes en las que vamos a dividir el tema son: daño básico, alcance de daño y modificadores de daño. Estas partes hacen el cálculo final, que es el daño básico más el alcance de daño por los modificadores de daño o ((base + alcance) x modificadores).

Daño básico:

Este es bastante recto, y es un solo número que se ajusta a mano; pero hay muchos factores diferentes en juego a la hora de elegir qué número es. La categoría de peso y el tipo de golpe son los primeros dos, y son bastante obvios. Sin embargo, esto se divide aún más en: lado del golpe (adelante o atrás), objetivo del golpe (cabeza, cuerpo, piernas), posición del clinch, si hay, y rol del clinch, si hay (dominante o neutral, y sumiso). Cada combinación de esos factores conduce a un valor distinto que se ajusta a mano para el daño básico de un golpe.

Por ejemplo, lanzar un gancho a la cabeza como peso pesado o peso pluma tendrá un valor diferente, al igual que lanzar una circular al cuerpo o a las piernas. También sería cierto que lanzar un gancho desde un clinch Thai sería diferente que de pie normal para el mismo contendiente.

Este valor es el punto de partida para el resto del cálculo, y es muy importante.

Distancia de daño:

El alcance de daño es una combinación de diferentes factores, con la intención de diferenciar el mismo golpe para distintos contendientes, asumiendo que se trata del mismo escenario de daño básico de categoría de peso, tipo de golpe, etc.

En primer lugar, hay que descubrir qué tanto daño básico puede verse afectado por los otros factores. Esto se hace con otro valor de ajuste con el mismo desglose que el daño básico, aunque este es un porcentaje, no un valor básico. Este porcentaje se aplica al daño básico, y eso nos da el punto de partida. Por ejemplo, si un golpe tiene un daño básico de 20 y nuestro alcance de daño es del 40%, tendríamos un valor inicial de 8.

¡Ahora le toca a la parte más divertida! Esta es la lista de factores que pesan en el alcance de daño:

  • Modificador de posición: viene directamente de la clasificación de cambio de posición del contendiente y se usa cuando no está en su posición por defecto.
  • Modificador de potencia (P): viene de la clasificación de potencia correspondiente y se multiplica por el modificador de posición. También se ve afectado por la salud actual de las piernas del contendiente.
  • Modificador de nivel (N): se basa en el nivel de movimiento del golpe y también se multiplica por el modificador de posición.
  • Modificador de exceso (E): casi nunca aparece en el juego, pero se usa cuando las ventajas hacen que la clasificación de potencia se ubique por encima de 100. Se usó mucho más en UFC 3, pero sigue activo.
  • Modificador de balanceo (B): aplica una mejora del 20% al alcance de daño en un escenario de contraataque de balanceo.
  • Modificador de barbilla (BB): si un contendiente tiene clasificaciones particularmente bajas en la barbilla, el cuerpo o las piernas, aumenta la cantidad de daño que recibe en esas áreas.

Si continuamos con nuestro ejemplo anterior, tenemos un alcance de daño potencial (AD) de 8. Cada modificador se usa de forma ligeramente diferente con respecto a este valor inicial, y todos se agregan al final. Algunos de los componentes dividen el AD disponible y otros se agregan después. Por ejemplo, la potencia representa la mitad del alcance disponible. Esto significa que un contendiente con estadísticas perfectas, en su posición predeterminada y sin daño en las piernas, tendría un valor final de 4 en ese componente. Pero si alguno de esos factores empieza a caer, también lo hará la cantidad de daño generada por la potencia. Del mismo modo, los niveles de movimiento representan el 40 % del alcance disponible, y el modificador de exceso, un 10%. Los modificadores de exceso y barbilla se agregan después, y aplican su bonus a todo el alcance. Quedaría así: (AD * 0.5 * P) + (AD * 0.4 * N) + (AD * 0.1 + E) + (AD * B) + (AD * BB)

Juntos generan el alcance de daño final, que es bastante estático para un contendiente que lanza un golpe en particular, pero lo diferencia de otros contendientes que lanzan el mismo golpe. En el HUD de daño, el daño básico y el alcance de daño se combinan y aparecen entre ( ), lo que indica el daño básico del golpe sin ningún modificador contextual.

A continuación, un ejemplo de José Aldo y Dominick Cruz lanzando un jab básico sin la aplicación de modificadores contextuales. Los dos usan el mismo daño básico, pero el alcance de daño es diferente, por lo que el resultado también es diferente.

Modificadores de daño:

Los modificadores de daño son los factores contextuales que entran en juego en los golpes. Cosas que cambian de un momento a otro, y evolucionan de forma natural a medida que avanza la pelea. El concepto de la mayoría debería ser bastante intuitivo, pero el impacto preciso puede resultar difícil de adivinar, y por eso el HUD muestra los más importantes. Todos estos valores se multiplican según el daño básico y el alcance, lo que resulta en el impacto final real del golpe.

  • Modificador de daño bloqueado: un cálculo complejo por sí mismo que afecta a cuánto daño traspasa un golpe bloqueado correctamente. El HUD muestra la cantidad real de daño que se bloqueó para que el daño total del impacto siga siendo evidente. Esto puede ayudar a los jugadores a comprender la filtración del bloqueo cuando un golpe fuerte sigue causando daño a pesar de haber sido bloqueado, así como la mecánica de los rompimientos de bloqueo (lanzando combos con trayectorias que varían).

El siguiente ejemplo muestra una circular a la cabeza de Aldo. Ninguno de sus otros modificadores afecta a esta situación, por lo que el bloqueo es el único factor que cambia el daño. Podemos ver que, aunque la suma de daño básico + alcance era de 57.6, solo traspasó 5.7; el bloqueo absorbió el resto. Esto sin ser un combo y sin ajuste, lo que nos permite saber que los rompimientos de bloqueo no tendrán efecto. El 10% del daño que aún recibe Cruz se debe a la filtración de la circular, cuyo impacto es tan grande que no se puede ignorar por completo.

  • Modificador de alcance de golpe: se basa en el alcance ideal para conectar un golpe. Estar demasiado cerca o demasiado lejos reduce el daño. El alcance y la altura del contendiente afecta a esto cuando corresponde, como al intentar golpear la cabeza de un oponente que salta o se agacha.
  • Vulnerabilidad: un valor muy complejo, la vulnerabilidad puede aumentar o reducir el daño final. Proviene de la exposición situacional ante un golpe entrante, como inclinarse hacia un golpe o alejarse de él, recibir un golpe en la mitad de un giro y no ver que se acerca el golpe, o quedar en medio de una provocación poco oportuna.
  • Modificador de resistencia actual: se basa en el porcentaje de resistencia actual y la clasificación de resistencia.
  • Modificador de resistencia máxima: se basa en el porcentaje de resistencia máxima y la clasificación de resistencia (dos contendientes con el mismo porcentaje, pero con una clasificación diferente, tendrán un valor distinto).
  • Modificador de resistencia del oponente: se basa en la resistencia actual del oponente. Ayuda a replicar el reflejo de un contendiente de alejarse de los golpes en el último segundo. No todos los objetivos usan este modificador.
  • Modificador de daño de movimiento: se basa en la dirección de movimiento actual y el lado del golpe. Apunta a ayudar a replicar el impulso del cuerpo de un contendiente en relación con el golpe. Como avanzar y lanzar un golpe con la mano delantera.
  • Delta de la categoría de peso: los contendientes infligen más o menos daño a los oponentes de distintas categorías de peso, como en torneos de peso abierto.
  • Modificador de amortiguación de daño: si un contendiente recibió un golpe mientras se disponía a golpear, pero no le detuvo el golpe por completo, este causará menos daño al impactar.
  • Modificador de acorralamiento: los contendientes infligen menos daño cuando están acorralados contra la jaula, ya que no pueden prepararse bien o plantar los pies para una posición ofensiva.
  • Modificador de daño con control deslizante: depende directamente del control deslizante de daño disponible en muchos modos sin conexión.

Echemos un vistazo a algunos ejemplos para mostrar estos modificadores, ¡y será todo por hoy! Ambos contendientes tienen datos del golpe en su HUD, ya que los datos del último golpe permanecen ahí hasta conectar un nuevo golpe. Hablaremos de Cruz primero, que ocurrió antes del uppercut de la imagen.

Lanzó un recto trasero que impactó limpiamente, pero solo causó 8.7 de daño, justo por debajo del 40% de su daño básico para ese golpe. Esto se debe a que, aunque su resistencia máxima en ese momento todavía era bastante alta, su resistencia temporal era bastante baja. Cruz también estaba demasiado cerca cuando lanzó el golpe, por lo que no pudo extender del todo el brazo y quedó obstruido. Por otro lado, Aldo estaba totalmente fresco y no había hecho nada para aumentar su vulnerabilidad al conectar el golpe, de modo que no hubo bonus. Estas condiciones se reflejan en los modificadores y son la causa mayor de la pérdida de daño.

Lanzó un recto trasero que impactó limpiamente, pero solo causó 6.1 de daño, solo un 26% de su daño básico para ese golpe. Esto se debe a que, aunque su resistencia máxima en ese momento todavía era bastante alta, su resistencia temporal era bastante baja. Cruz también estaba demasiado cerca cuando lanzó el golpe, por lo que no pudo extender del todo el brazo y quedó obstruido. Por otro lado, Aldo estaba totalmente fresco y no había hecho nada para aumentar su vulnerabilidad al conectar el golpe, de modo que no hubo bonus. Estas condiciones se reflejan en los modificadores y son la causa mayor de la pérdida de daño.

Sin embargo, el ejemplo que ahora vemos con Aldo es otra historia. Aquí, Aldo lanza un brutal uppercut que inflige casi 167 de daño en lugar de los 34 normales. Es un KD instantáneo, si no un KO directo. El primer y más obvio factor aquí es la vulnerabilidad. Enganchó a Cruz en el momento en que se agachó, una combinación muy peligrosa. También se beneficia significativamente de la reducción drástica de la resistencia de Cruz, lo que le proporciona un aumento de daño del 30%. Aunque esté ligeramente fuera del alcance ideal para obtener una reducción de daño del 3%, este golpe inflige un total de daño adicional del 490%. Así se supone que funcionan los "KO relámpago". No ocurren aleatoriamente, sino que es resultado la suma de muchos factores importantes y contextuales.

En parches recientes, también pudimos ampliar la funcionalidad del HUD a los golpes durante el grappling, tanto dentro como fuera de los intercambios más feroces de Ground and Pound. Ciertos factores, como la gestión del alcance, no se tienen en cuenta en el suelo, pero usar este HUD para entender mejor las fortalezas y debilidades de las diferentes posiciones, golpes y formas de defensa en el grappling puede ser tan importante e informativo como en el enfrentamiento de pie.

La posible complejidad de la situación y la simulación de tantos factores de la vida real en el modelo de daño de UFC 4 lleva a posibilidades casi infinitas, pero nos esforzamos por hacer que cada resultado parezca tan intuitivo y natural como si se desarrollara en un Octágono real.

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