EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

I spissen: Rebecka Coutaz' vei til førsteklasses spill

Utforsk reisen, innsikten og visjonen til DICEs VP General Manager

I måneden for kvinnehistorie tar vi fatt på en artikkelserie som feirer de bemerkelsesverdige bidragene fra studioets ledere. I denne første artikkelen retter vi søkelyset mot Rebecka Coutaz, visepresident og daglig leder i DICE – hvis reise i spillenes verden er et eksempel på betydningen til godt lederskap.

Med en spillkarriere som strekker seg over to tiår, eksemplifiserer Rebecka Coutaz drivkraften, kreativiteten og visjonen kvinner bringer til fronten av interaktiv underholdning.

Bli kjent med Rebecka Coutaz

Coutaz' reise i Electronic Arts begynte i november 2021, bare noen uker etter lanseringen av Battlefield 2042. Da hun gikk inn i rollen som visepresident og daglig leder i DICE, la Coutaz ut på en reise for vekst og evolusjon i selskapet. Hun reflekterer over reisen sin, og bemerker hvordan posisjonen hennes har endret seg over tid, noe som speiler endringene i selve spillet og serien som helhet.

 

Spørsmål: Hva var rollen din da du begynte i EA, og hvordan har den vokst i tiden din her?

«Jeg begynte som visepresident og daglig leder i DICE. Rollen har naturligvis utviklet seg mye siden da. Vi har hatt store endringer i Battlefield 2042 og Battlefield-serien, og det fortsetter å utvikle seg hver dag.

Da vi lanserte spillet, hadde vi fortsatt mye arbeid foran oss. Vi tok den store beslutningen om å forskyve lanseringsdatoen for den første sesongen noen måneder. Da vi kom til utgivelsen av sesong 1, husker jeg at situasjonsrommet føltes som å være på NASA – du trykker på knappen, det nye innholdet er ute, og så ser vi alle spillerne på skjermene foran oss. Vi hadde jobbet så hardt for å komme dit. Så jeg vil si det er min første virkelig minneverdige milepæl.

Og for det andre, vil jeg si det er da vi hadde vårt første DICE-allmøte i det virkelige liv. Så nå har vi et DICE-allmøte hver fjerde måned. Energien vi får fra slike sammenkomster og møter, med hele teamet samlet, er rett og slett fantastisk.»

 

Spørsmål: Har du også en bakgrunn i spilling?

«Å, ja. Jeg har laget spill på heltid siden 1998. Men jeg begynte faktisk med språktesting i 1995. Så jeg har laget spill hele voksenlivet.

Jeg regnes som en veteran i bransjen. Jeg har jobbet for ulike offentlige selskaper gjennom hele karrieren, der jeg har laget spill og spillopplevelser for spillerne.

Jeg har alltid vært veldig interessert i underholdning og spilling. Og det som virkelig inspirerte meg da jeg begynte i bransjen, var lidenskapen til kollegene mine. Det var da jeg visste at det var dette jeg skulle gjøre for resten av livet: å kunne jobbe med folk som er så lidenskapelige, som jobber med hjerte og mage – og som er så opptatt av å dele skapelsene sine med spillerne.»

 

Forstå kvinnelig lederskap i spillenes verden

Utover individuelle prestasjoner understreker Coutaz hvor viktig det er å dyrke et støttende og inkluderende miljø i teamet sitt. Hun anerkjenner verdien av mangfold, og understreker behovet for at teamene reflekterer den mangfoldige spillerbasen. Coutaz har spilt en avgjørende rolle i å fremme mangfold i DICE, der et betydelig antall personer i studioets ledelse er kvinner. Denne prestasjonen fortsetter å inspirere og tiltrekke seg flere kvinner til bransjen.

 

Spørsmål: Hvordan oppfatter du kvinners rolle i utformingen av Electronic Arts' framtid, spesielt i DICE?

«I dag lager vi spill for alle, gamle og unge, og ulike nasjonaliteter og bakgrunner. Så det som er veldig viktig for meg er at teamene våre reflekterer våre ulike spillere for å kunne lage de beste kreasjonene og spilleropplevelsene.

Det er så berikende å ha mangfoldige team fordi du får ulike perspektiver og innspill når det gjelder kreativitet og innovasjon. Så det er svært viktig at vi fortsetter å trene opp lederne våre til å lede mangfoldige team på bærekraftig vis. Den mangfoldige tankegangen som følger med disse teamene er utrolig.»

 

Spørsmål: Hvordan fremmer du et støttende og inkluderende miljø for teammedlemmene dine?

«Jeg er den første kvinnelige daglige lederen av DICE siden studioet ble opprettet i 1993, og noen ganger trenger du bare én endring for å kunne tiltrekke deg et mangfoldig team. Jeg er veldig stolt over DICE-studioets lederteam som vi har i dag, også fordi jeg er daglig leder. Men vi har også vår stabssjef som er kvinne, vår kreative studiosjef er kvinne, vår direktør for produktutvikling er kvinne, og det samme gjelder et stort antall av studioets ledelse – og det tiltrekker seg enda flere kvinner.

Og jeg tror det også er veldig viktig å ha klare roller, ansvar og forventninger. Når man i et trygt miljø ikke vet hva man skal gjøre, kan man si: «Jeg vet ikke hvordan jeg skal gjøre dette», eller «For å kunne gjøre dette, trenger jeg dette».

Og det er greit å gjøre feil. Vi er skapere. For å kunne presse innovasjon og kreativiteten vår, tar vi enorme risikoer, så feil må være greit. Det kan ikke være perfekt. Og noen ganger mislykkes vi, og så går vi tilbake til tankeprosessen og begynner på nytt.»

 

Tilpasse seg landskap i endring

Coutaz ser for seg en spillindustri som fortsetter å utvikle seg og tilpasse seg det skiftende landskapet og spillernes forventninger. Hun understreker teknologiens avgjørende rolle som grunnlag for spillskaping, og understreker teknologiens transformative påvirkning ved å muliggjøre mer engasjerende spillopplevelser. Hun understreker hvordan framskritt innen teknologi kombinert med økt tilgjengelighet og samfunnsengasjement, har forvandlet spillandskapet, demokratisert bransjen og fostret et mangfoldig talentutvalg fra hele verden.

Spørsmål: På hvilke måter har landskapet til interaktiv underholdning endret seg gjennom årene?

«Teknologien, forretningsmodellen, spillerne, plattformene, måten vi spiller på, måten vi bruker underholdning og spill på, veksten av nettkapasitet vår. Jeg vet ikke engang hvor jeg skal begynne. 

Teknologien er svært viktig for oss som en base for det vi skal skape, men også for hvordan spillerne våre selv skaper, ser, bruker og spiller. Og selvfølgelig, vi har gått fra enspillerspill til å kunne spille med folk fra hele verden, uavhengig av om du er basert i Hongkong eller USA. Selv kryssplattformspilling er for meg en veldig stor endring.

Teknologien gjør det også mulig for oss å skape flere og mer engasjerende opplevelser. Da jeg startet karrieren min, varte et spill i fem til seks timer. I dag kan vi lage dem slik at de blir mer eller mindre endeløse hvis vi ønsker det.

En ting som er veldig viktig for meg, er at vi i dag er i kontakt med spillerne våre i sanntid. Da jeg begynte karrieren min og spillere fant feil, ringte de en hjelpetelefon. Telefonlinjen kontaktet utviklerne, og vi prøvde å finne en løsning. I dag er vi i kontakt med spillerne våre i sanntid, så vi vet hva de liker og kan stille dem spørsmål.

Og da jeg startet karrieren min, kunne vi ikke studere på universitetet for å lære hvordan man lager spill. Vi måtte selv lære oss å gjøre det. I dag kan du studere programmering, spilldesign, administrering av nettfellesskap osv. Så mengden talenter vi har nå er helt annen i forhold til da jeg startet karrieren min for nesten 30 år siden, og det kommer fra hele verden.

Og så har vi selvsagt så mange flere verktøy som er tilgjengelige for å skape bedre spillopplevelser i dag. Og jeg tror disse verktøyene tillater oss å demokratisere. I dag er det sannsynligvis enklere å komme inn i bransjen vår fordi du kan leke deg, du kan selvpublisere, du kan publisere på eksisterende plattformer som Fortnite og Roblox, osv. Og selv om det fortsatt er veldig vanskelig å lage spill, tror jeg at [mangelen på] barrierer i dag gjør det enklere.»

 

Forme en mer inkluderende industri

Til håpefulle kvinner som ønsker å sette sitt merke på bransjen, har Coutaz en enkel, men kraftig melding: «Sett deg ved bordet, hev stemmen din – meningen din, innspillene dine er like sterke som alle andres.» Coutaz oppfordrer kvinner til å slutte seg til rekkene av spillfagfolk og bli med å forme spillenes framtid.

Når vi feirer Rebecka Coutaz' spillederskap anerkjenner vi ikke bare hennes individuelle prestasjoner, men også de bredere bidragene fra kvinner i å forme landskapet innen interaktiv underholdning. Coutaz står som et fyrtårn for inspirasjon for framtidige generasjoner av kvinnelige ledere innen spilling.

 

Sjekk de ledige stillingene i DICE, Battlefield-serien og i det større Electronic Arts-teamet!

Relaterte nyheter

Våre nyeste teknologiske innovasjoner på tvers av EA SPORTS

Electronic Arts Inc.
08.mai.2024
En titt på Electronic Arts største teknologiske framskritt når vi forbereder oss på enda et år med innovasjon.

Banebryter: Spilloppdateringsteknologien laget av EA-ansatt som endrer alt

Electronic Arts Inc.
09.apr.2024
Hans van Veenendaal i EA har laget banebrytende spilloppdateringsteknologi som reduserer oppdateringstider, sparer kostnader og støtter bærekraft.

Kate Kelloggs reise mot å lede spillenes evolusjon i Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27.mar.2024
Kate Kelloggs reise som administrerende direktør i EA Studios, der hun snakker om lederveien, samarbeidsstilen og visjonen sin for spillverdenens framtid.