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Liderando a investida: o caminho de Rebecka Coutaz para a excelência nos jogos

Explorando a jornada, insights e visão da vice-presidente e gerente-geral da DICE.

Para o Mês da História da Mulher, temos uma série de artigos que celebram as contribuições notáveis das lideranças dos nossos estúdios. Neste primeiro artigo, destacaremos a Rebecka Coutaz, vice-presidente e gerente-geral da DICE, cuja história em jogos exemplifica a força da liderança.

Com uma carreira no setor de jogos com mais de duas décadas, Rebecka Coutaz exemplifica a motivação, criatividade e visão que as mulheres trazem para a vanguarda do entretenimento interativo.

Conhecendo melhor a Rebecka Coutaz

A jornada de Coutaz na Electronic Arts começou em novembro de 2021, poucas semanas após o lançamento do Battlefield 2042. Ao assumir sua função como vice-presidente e gerente-geral da DICE, Coutaz embarcou em uma jornada de desenvolvimento e evolução dentro da empresa. Ao refletir sobre sua trajetória, ela observa como sua posição se transformou com o tempo, refletindo as mudanças dentro do próprio jogo e da franquia como um todo.

 

P: Qual era a sua função quando você entrou na EA e como ela se desenvolveu no tempo em que esteve aqui?

"Eu entrei como vice-presidente e gerente-geral da DICE. E, é claro, a função evoluiu muito desde então. Tivemos enormes mudanças no jogo Battlefield 2042 e na franquia Battlefield, e esta evolução continua todos os dias.

Quando lançamos o jogo, tínhamos muito trabalho a fazer. Tomamos a decisão importante de adiar a data de lançamento da nossa primeira temporada em alguns meses. Quando chegamos no lançamento da temporada 1, lembro-me que na sala de crise parecia que estávamos na NASA: era apertar o botão para o novo conteúdo ficar disponível e então poderíamos ver todas as pessoas que jogam nas telas na nossa frente. Trabalhamos muito para chegar até ali. Então esse foi o meu primeiro marco memorável.

Em segundo lugar, foi quando fizemos a primeira reunião aberta presencial na DICE. Temos uma reunião aberta na DICE a cada quatro meses. A energia que recebemos nesses encontros e de reuniões, com toda a equipe reunida... É simplesmente incrível."

 

P: Você também tem um histórico com os jogos?

"Ah, sim. Participo da criação de jogos em tempo integral desde 1998. Mas comecei de verdade nos testes de localização, em 1995. Sendo assim, tenho criado jogos durante toda a minha vida adulta.

Sou considerada uma veterana na indústria. E trabalhei para diferentes empresas de capital aberto durante toda a minha carreira, criando títulos e experiências de jogos para as pessoas.

Sempre tive um enorme interesse em entretenimento e jogos. E o que foi decisivo para mim quando comecei neste setor foi a paixão das pessoas. Foi aí que eu soube que isto era o que ia fazer para o resto da minha vida: trabalhar com pessoas entusiasmadas, que trabalham com o coração e com o instinto. Pessoas que se comprometeram a compartilhar suas criações com quem irá jogar."

 

Trilhando a liderança feminina nos jogos

Além das conquistas individuais, Coutaz enfatiza a importância de cultivar um ambiente solidário e inclusivo dentro de sua equipe. Ao reconhecer o valor da diversidade, ela salienta que as equipes precisam refletir a diversidade do público de quem joga. Coutaz tem desempenhado um papel importante na promoção da diversidade dentro da DICE, que tem uma quantidade significativa de mulheres em posições de liderança. Esta conquista continua a inspirar e atrair mais mulheres para o setor.

 

P: Como você vê o papel das mulheres para moldar o futuro da Electronic Arts, em especial dentro da DICE?

"Hoje, nós criamos jogos para todo mundo, incluindo pessoas mais novas e velhas, de diferentes nacionalidades e origens. Então, o que é importante para mim é que nossas equipes sejam um reflexo das diferentes pessoas que jogam nossos títulos. Só assim será possível produzir as melhores criações e as melhores experiências para quem joga.

É enriquecedor ter equipes diversificadas porque é preciso ter perspectivas e contribuições diferentes em termos de criatividade e inovação. Sendo assim, é muito importante que nós continuemos a treinar gerentes e líderes para atingir a excelência na gestão de equipes diversificadas. A beleza do pensamento diversificado que surge dessas equipes vale a pena."

 

P: Como você cultiva um ambiente solidário e inclusivo para integrantes da sua equipe?

"Eu sou a primeira gerente-geral mulher da DICE desde a criação do estúdio em 1993, e às vezes só se precisa de uma mudança para ser capaz de atrair uma equipe diversificada. Tenho muito orgulho da equipe de liderança de estúdio da DICE que temos hoje porque, é claro, a gerente-geral sou eu. Ainda assim, também temos a nossa chefe de pessoal, nossa líder de criatividade de estúdio, nossa diretora de desenvolvimento de produtos, que são mulheres, assim como grande parte da equipe de liderança do estúdio. E isso atrai ainda mais mulheres.

Eu acho que isso é muito importante também para que a gente tenha clareza nas funções, responsabilidades e expectativas. Quando uma pessoa não sabe o que fazer em um ambiente seguro, ela pode dizer que não sabe como fazer isto ou do que precisa para ser capaz.

E tudo bem se acontecer algum erro. Nós somos pessoas criadoras. Para poder impulsionar nossas inovações e criatividade, nós tomamos riscos enormes, então o fracasso deve ser permitido. A perfeição não é possível. E, às vezes, nós falhamos, e voltamos à etapa de planejamento e começamos tudo de novo."

 

Adaptação ao cenário em constante mudança

Olhando para o futuro, Coutaz prevê uma indústria de jogos que continua a evoluir e se adaptar ao cenário em constante mudança e às expectativas das pessoas. Ela enfatiza a principal função da tecnologia como fundação para a criação de jogos e ressalta o impacto transformador da tecnologia na possibilidade de experiências de jogo mais imersivas. Ela destaca como os avanços na tecnologia, em conjunto com um aumento em acessibilidade e envolvimento da comunidade, mudaram o cenário dos jogos, democratizando o setor e cultivando um grupo diverso de talentos de todo o mundo.

P: De que maneiras o cenário do entretenimento interativo mudou nos últimos anos?

"A tecnologia, o modelo de negócios, as pessoas que jogam nossos títulos, a forma como jogamos, o jeito que consumimos entretenimento e jogos, o crescimento da nossa capacidade online... Nem sei por onde começar. 

A tecnologia é de suma importância para nós como uma base para o que vamos criar, mas também para como as próprias pessoas que jogam possam criar, assistir e se conectar, além de jogar. E, é claro, a expansão além dos jogos solo para poder jogar com gente do mundo inteiro, seja de Hong Kong ou Detroit, ou até mesmo entre plataformas. Eu diria que isso, para mim, é uma enorme mudança.

A tecnologia ainda possibilita a nós criar mais e mais experiências imersivas. Sabe, quando comecei minha carreira, um jogo tinha cinco ou seis horas de duração. E hoje, podemos criar títulos que são mais ou menos sem fim, se quisermos.

Além disso, algo que é muito importante para mim hoje é que estamos em contato em tempo real com as pessoas que jogam nossos títulos. No começo da minha carreira, quando alguém encontrava um bug, ligava para uma central de atendimento. Ela entrava em contato com a equipe de desenvolvimento e a gente tentava encontrar uma solução. Hoje em dia, estamos em contato com as pessoas em tempo real, então sabemos do que elas gostam e podemos fazer perguntas diretamente.

E, quando comecei a minha carreira, não era possível ir para a universidade para aprender a criar jogos. Era preciso aprender a criar de forma autodidata. Mas, hoje, você pode aprender sobre programação de jogabilidade, design de jogos, gerenciamento de comunidade, etc. Assim, a quantidade de talentos que temos hoje em dia nem se compara com o começo da minha carreira, quase 30 anos atrás, e tem pessoas do mundo inteiro.

Sendo assim, é claro que temos muito mais ferramentas disponíveis para a criação de experiências de jogo melhores hoje em dia. E acho que estas ferramentas possibilitaram a nós uma certa democratização. Hoje, é provavelmente mais fácil entrar para a nossa indústria porque você pode experimentar, publicar por conta própria, distribuir dentro de plataformas existentes, como Fortnite, Roblox, etc. E, mesmo que ainda seja muito difícil criar jogos, acho que o número menor de barreiras facilita as coisas.

 

Desenvolvendo uma indústria mais inclusiva

Para as mulheres que aspiram deixar sua marca na indústria, Coutaz oferece uma mensagem simples, mas poderosa: "Tome o seu lugar na mesa e levante sua voz. A sua opinião e a sua contribuição valem tanto quanto as de qualquer pessoa." Coutaz incentiva as mulheres a serem profissionais de jogos e ajudarem a moldar o futuro.

Ao celebrar a liderança de Rebecka Coutaz nos jogos, além de reconhecer suas conquistas individuais, comemoramos também as contribuições mais amplas das mulheres para delinear o cenário do entretenimento interativo. Coutaz é um farol de inspiração para futuras gerações de mulheres líderes na indústria de videogames.

 

Veja as vagas disponíveis na DICE, na franquia Battlefield e dentro da equipe geral da Electronic Arts!

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