EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Инклюзивность и разнообразие Социальное воздействие Люди и культура Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Инклюзивность и разнообразие Социальное воздействие Люди и культура Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

На острие атаки: путь Ребекки Кутаз к игровым вершинам

Узнайте о становлении, идеях и видении генерального менеджера студии DICE.

По случаю Месяца женской истории мы решили выпустить цикл статей, в которых рассказывается о невероятном вкладе руководительниц наших студий. В первой статье мы расскажем о вице-президенте и генеральном менеджере студии DICE Ребекке Кутаз, чей путь в игровой индустрии является отличным примером становления лидера.

Ребекка Кутаз занимается разработкой игр уже более 20 лет и прекрасно демонстрирует стремление, творческие способности и видение, которыми обладают женщины на передовой интерактивных развлечений.

Знакомство с Ребеккой Кутаз

Ребекка начала свой путь в Electronic Arts в ноябре 2021 года — всего за несколько недель до выхода игры Battlefield 2042. Заняв должность вице-президента и генерального менеджера в DICE, Кутаз начала свой рост и развитие в компании. Вспоминая свой путь, она отмечает, как в связи с изменениями в игре и самой серии со временем изменилась и её должность.

 

В. На какую должность вы устроились в EA? Как она изменилась с тех пор?

«Я устроилась в студию DICE на должность вице-президента и генерального менеджера. И, разумеется, за это время она претерпела много изменений. Мы сильно поменяли планы в отношении игры Battlefield 2042 и всей серии Battlefield — она развивается и по сей день.

Когда игра вышла, нам предстояло проделать ещё много работы. Мы приняли важное решение отложить старт первого сезона на несколько месяцев. Перед началом первого сезона в студии царила обстановка, как в оперативном штабе НАСА, — нужно было лишь нажать на кнопку, чтобы выпустить контент и взглянуть на всех игроков на экранах перед нами. Этому предшествовала очень усердная работа. Я бы сказала, что это была моя первая запоминающаяся веха в компании.

На втором месте — первое мероприятие DICE Town Hall в реальной жизни. Сейчас мы проводим DICE Town Hall каждые четыре месяца. Когда вся команда собирается вместе на подобных мероприятиях, ты заряжаешься особой энергией. Это ни с чем не сравнится».

 

В. У вас есть опыт работы в игровой индустрии?

«Да. Я начала полноценно разрабатывать игры в 1998 году. Но до этого с 1995 года я тестировала локализацию игр. Так что я работаю с играми всю свою взрослую жизнь.

Меня считают ветераном индустрии. На протяжении своей карьеры я работала в известных компаниях, где создавала игры и контент для игроков.

Меня всегда интересовали развлечения и игры. Но окончательно я поняла, что это "моё", когда попала в индустрию и увидела любовь коллег к их делу. Тогда я поняла, что хочу посвятить этому свою жизнь: работе с людьми, которые влюблены в свои проекты, работают не покладая рук и хотят представить свои творения игрокам».

 

Женщины на руководящих должностях в игровой индустрии

Ребекка рассказывает не только про свои достижения, но и про то, как для неё важно создать на работе инклюзивную среду, где все участники команды готовы помочь друг другу. Она ценит социально-культурное многообразие и убеждена, что команды должны учитывать то, что все игроки разные. Благодаря Кутаз в студии DICE стало больше социально-культурного многообразия, а на руководящих должностях появилось много женщин. Это достижение вдохновляет и побуждает всё больше женщин устроиться на работу в игровую индустрию.

 

В. Какую роль, по-вашему, женщины играют в формировании будущего компании Electronic Arts и студии DICE в частности?

«Мы создаём игры для всех: молодых и взрослых, людей разных национальностей и с разным культурным багажом. Для меня очень важно, чтобы наши команды были похожи на разных игроков, поскольку это позволяет нам создавать лучшие игры.

Если в твоей команде трудятся очень разные люди, то тебе открываются новые взгляды на творчество и инновации. Поэтому очень важно продолжать обучать наших менеджеров и руководителей управлять командами, где царит социально-культурное многообразие. Оригинальное мышление, которое дают тебе такие команды, определённо стоит того».

 

В. Как вы создаёте инклюзивную среду на работе, где все участники команды поддерживают друг друга?

«Я — первая женщина, которая заняла должность генерального директора в DICE с момента основания студии в 1993 году. Иногда достаточно лишь одной перемены, которая побудит вас к созданию многообразной команды. Я очень горжусь нынешними руководителями студии DICE — в конце концов, я её генеральный менеджер. Но руководительница по работе с персоналом, глава творческого отдела студии, директор по разработке продукта и многие другие руководители тоже женщины. И благодаря этому на работу в студию устраивается ещё больше женщин.

Я считаю, очень важно чётко прописывать обязанности и ожидания. Если в безопасной среде человек не знает, что делать, то можно сказать это прямым текстом или попросить помощи.

Ошибки — это нормально. Мы же творцы. Инновации и творчество подразумевают большие риски, и от неудач никто не застрахован. Идеала не существует. Поэтому иногда мы ошибаемся, возвращаемся к стартовой точке и начинаем всё сначала».

 

Адаптация к переменам

Ребекка думает, что в будущем игровая индустрия продолжит развиваться и адаптируется к переменам и ожиданиям игроков. Она уверена, что технологии будут лежать в основе создания игр, а также подчеркивает, что развитие технологий позволит разрабатывать ещё более реалистичные проекты. Она подчёркивает, что инновационные технологии вкупе с большей доступностью и вовлечённостью сообщества изменили игровую индустрию и позволили студиям работать с самыми разными специалистами со всего света.

В. Как интерактивные развлечения изменились за последние годы?

«Технологии, принципы ведения деятельности, наши игроки, платформы, способы игры, способы потребления интерактивных развлечений и игрового контента, развитие сетевых возможностей... Даже не знаю, с чего начать. 

Технологии невероятно важны для нас, ведь они — это база всего, что мы создаём. Но они также позволяют игрокам создавать свой контент, смотреть, общаться и играть. И, конечно же, теперь игры не только одиночные, но и сетевые, что позволяет игрокам из любых точек мира — будь то Гонконг или Детройт — играть вместе. Не говоря уже про кроссплатформенную игру, что лично мне кажется огромной переменой.

Технологии также позволяют нам создавать всё более реалистичные и захватывающие игры. В начале моей карьеры игры обычно длились 5-6 часов. Сейчас же мы можем создать практически бесконечную игру.

Кроме того, для меня имеет огромное значение то, что мы можем общаться с игроками в реальном времени. Раньше, если у игроков происходила ошибка, им приходилось звонить в службу поддержки. Сотрудники службы поддержки связывались с разработчиками, и мы пытались найти способ решения проблемы. Сегодня же мы всегда на связи с нашими игроками и знаем, что им нравится, а также можем спросить их о чём угодно.

Более того, в начале моей карьеры обучение разработке видеоигр в университете было невозможным. Нам приходилось осваивать всё самостоятельно. В наши дни в университете можно пройти курсы по программированию игрового процесса, игровому дизайну, работе с сообществом и многому другому. В связи с этим количество профессионалов сейчас тоже гораздо больше, чем 30 лет назад, и все они родом из разных стран.

Наконец, теперь у нас гораздо больше инструментов для разработки первоклассных игр. И благодаря этим инструментам у нас появилось больше свободы. Попасть в нашу индустрию стало гораздо проще, поскольку существует масса игровых компаний, вы можете издать игру самостоятельно или на платформах вроде Fortnite, Roblox и т. д. И несмотря на то, что разрабатывать игры по-прежнему сложно, отсутствие препятствий упростило этот процесс».

 

Создание более инклюзивной индустрии

Ребекка дала простой, но веский совет женщинам, которые хотят добиться успеха в индустрии: «Принимайте активное участие в разработке и высказывайте своё мнение — ваш вклад имеет большое значение». Кутаз побуждает женщин вступать в ряды разработчиков и помогать формировать будущее игровой индустрии.

Мы отдаём должное управленческой деятельности и достижениям Ребекки Кутаз в игровой индустрии, а также чествуем вклад всех женщин, которые задают направление в сфере интерактивных развлечений. Ребекка — источник вдохновения для будущего поколения руководительниц в игровой индустрии.

 

Ознакомьтесь с вакансиями в студии DICE, команде Battlefield и компании Electronic Arts!

Новости по теме

Меняя игру: передовая технология обновления игры, созданная работником EA

Electronic Arts Inc.
09.04.2024
Ханс ван Венендал из EA создал передовую технологию обновления игр, сокращающую время и затраты на обновления, и способствующую сохранению экологии.

Игровая эволюция в Electronic Arts под руководством Кейт Келлог

Electronic Arts Inc.
27.03.2024
История Кейт Келлог, исполнительного директора EA Studios: лидерство, командная работа и видение игровой индустрии будущего.

Новое приложение EA app для Mac

Electronic Arts Inc.
26.03.2024
Новое приложение EA app для Mac заменит Origin и станет нашей основной платформой для Mac.