Battlefield™ 6

يُرجى إدخال تاريخ ميلادك

إلى حساب EA الخاص بك وسنتذكّر عمرك في المرّة القادمة.

Battlefield™ 6

معذرة، أنت غير مؤهّل لعرض هذا المحتوى.

انتقل إلى EA.com
Battlefield™ 6
مقالة اخبارية

Battlefield 6 - تحديث المجتمع - تحسينات مستمرة على جودة الحياة

5 مارس 2026

جنود في قتال يحتمون وسط الدخان والشرر، مع نص بارز "تحديث المجتمع" فوق مشهد حركة بلون برتقالي.

أهلاً بالجميع،

أنا Florian Le Bihan، كبير مصممي اللعبة في Battlefield 6. لقد عملت عن كثب مع فرق أسلوب اللعب والشبكات والرسوم المتحركة والصوت لدينا لتحسين تجربة القتال الأساسية. كان تركيزي على ربط هذه الأنظمة لتقديم مواجهات تبدو متناسقة وسريعة الاستجابة ومثيرة في كل مرة تخطو فيها إلى ساحة المعركة.

مع بدء الموسم 2، أود إلقاء نظرة أعمق على العديد من الأنظمة الأساسية التي تؤثر مباشرة على شعور اللعبة. تسجيل الإصابات ورمز الشبكة ووقت القتل ووضوح رؤية الجنود ووضوح الصوت هي أنظمة مترابطة بإحكام. بينما قدمنا العديد من التحسينات منذ الإطلاق، لا يزال عملنا مستمرًا. سنستمر في تحليل التجربة وتطويرها وتحسينها بناءً على الملاحظات، لأن الارتباط بين اللعبة واللاعب يقع في صميم Battlefield.

لا تعتمد موثوقية القتال على نظام واحد، بل بكيفية تفاعل هذه الطبقات مع بعضها البعض. يتطلب تحسين هذه التجربة تسلسلاً دقيقاً. في كثير من الحالات، يعد تثبيت نظام واحد ضرورياً قبل تعديل آخر. يؤثر سلوك الشبكة على كيفية إدراك وقت الموت. تؤثر الرؤية على وتيرة اللعب ووضوح الضرر. تؤثر محاذاة الرسوم المتحركة على سيناريوهات "الرمي من خلف الساتر".

لأن هذه الأنظمة تتداخل، يجب التحقق من التغييرات بعناية لضمان تحسين الاتساق دون إدخال مشكلات جديدة. تتطلب هذه العملية تكراراً واختباراً على نطاق واسع، ولهذا السبب تلعب Battlefield Labs دوراً هاماً في نهجنا.

اليوم، أرغب في أن أشرح لكم إلى أين وصلنا، وما الذي قمنا بتحسينه بالفعل، وما زلنا نعمل على صقله بناءً على ملاحظاتكم. بالتوازي، تتواصل جهودنا الأوسع نطاقاً عبر الأداء، والثبات، ووضوح واجهة المستخدم، والتقدم، وغيرها من تحسينات تجربة اللاعب.

تسجيل الإصابات / Netcode

قدمت "إجراءات قصوى" (الموسم 2 المرحلة 1) الجولة الأولى من تغييرات الشبكة التي تهدف إلى تحسين موثوقية القتال. يتم التعامل مع بيانات الرصاص الآن بكفاءة أكبر، ومن المقرر إصدار تحديثات استقرار إضافية في تحديثنا الرئيسي القادم. تستمر هذه التحسينات في التحقق منها عبر Battlefield Labs لضمان استمرار التحسينات في ظل ظروف الخدمة المباشرة الكاملة.

منذ الإطلاق، كان هذا الموضوع أحد أكثر الجوانب التي نوقشت في Battlefield 6. شهدنا أمثلة لطلقات بدت أنها أصابت لكنها لم تُسجّل، وحالات شعر فيها اللاعبون بأنهم تم القضاء عليهم بعد وصولهم إلى الساتر. يتأثر بعض هذه التجارب بالإدراك - خاصة عندما تكون بعض أسلحتنا ذات وقت قتل سريع بشكل خاص مصحوبًا برؤية محدودة - لكن المشكلات التقنية ساهمت أيضاً. لقد عالجنا بالفعل العديد من هذه المشكلات، ونواصل العمل على استقرار وتحسين المشكلات الأخرى.

مع تحديثنا الأخير، قمنا بتحسين كيفية إرسال البيانات المتعلقة بالرصاص بين العميل والسيرفر. في حالات نادرة، يمكن أن يؤدي تبادل الكثير من المعلومات ضمن تحديث واحد إلى تأخير تلقي معلومات الضرر، سواء للمُطلق أو للاعب الذي يتلقى الضرر. تعطي هذه التغييرات الأولوية للتفاعلات الحاسمة، مثل إصابة الطلقات أو تطبيق الضرر، بحيث تتم معالجتها بشكل أكثر موثوقية وفي الوقت المناسب.

يتعلق مجال رئيسي آخر بكيفية بقاء العملاء متزامنين مع السيرفر، والذي يشار إليه غالبًا باسم المهلة الزمنية. في ألعاب التصويب عبر الإنترنت، لا يمكن لعميل اللعبة عرض الأحداث في نفس اللحظة التي يعالجها فيها السيرفر بسبب زمن انتقال الشبكة - فالمعلومات لا تُرسل أبداً بشكل فوري بين العميل والسيرفر. بدلاً من ذلك، يقوم بتخزين كمية صغيرة من البيانات الواردة مؤقتاً للتخفيف من تقلبات الشبكة أو الأداء. عندما يعمل بشكل صحيح، يؤدي ذلك إلى حركة سلسة وتسجيل إصابات مستقر.

عند الإطلاق، يمكن أن ينحرف هذا النظام عن حدوده الآمنة في ظل ظروف الشبكة غير المستقرة أو حمل النظام الثقيل، مما يساهم في عدم التزامن. نستهدف تعديلات التهيئة لتحسين تقييد وتثبيت هذا السلوك في التحديث الرئيسي القادم. الهدف هو ضمان أن ما تراه على الشاشة يتطابق بشكل أوثق مع ما يراه السيرفر، حتى عندما يتقلب الأداء. يُظهر الاختبار الداخلي واختبارات المعامل تحسناً في المحاذاة، لكن هناك حاجة إلى المزيد من انطباعات اللاعبين قبل أن نعتبر ذلك قد تم حله.

بالإضافة إلى ذلك، سندرس صقل استجابة ووضوح مؤشرات الضرر الوارد والصادر على حد سواء. عندما تتلقى ضرراً أو تصيب طلقات، يجب أن تكون الملاحظات فورية وواضحة عبر واجهة المستخدم والصوت والمؤثرات البصرية. ستستمر التحسينات في هذا المجال بالتوازي مع جهودنا في الشبكات. كما صححنا الحالات التي كان شريط صحة الجندي يتحدث فيها بعد بضع إطارات من حدوث الضرر الفعلي، وحالات افتقرت فيها رسوم الضرر الواردة إلى الوضوح، مما قد يكون قد ضغط ضربات متعددة في ما بدا وكأنه ضربة واحدة.

نقوم أيضاً بفحص كيف يتحقق السيرفر من الضرر أثناء المواجهات القريبة. في ألعاب التصويب متعددة اللاعبين، يقرر السيرفر ما إذا كان الضرر يجب أن يحتسب، لأن اللاعبين لا يختبرون أبداً نفس التسلسل الزمني بالضبط بسبب زمن الانتقال. في بعض الحالات، إذا قرر السيرفر أن لاعباً قد تم القضاء عليه بالفعل، فقد يبطل الضرر الوارد لمنع عمليات الإقصاء المتبادل غير المقصودة. يوجد هذا السلوك للحفاظ على العدالة، لكنه يأتي مع بعض المفاضلات، خاصة في القتالات السريعة من المسافات القريبة حيث قد تبدو الطلقة وكأنها أصابت الهدف. نحن نراجع كيف تتصرف عمليات رفض الضرر من جانب السيرفر هذه لضمان التوازن بين العدالة والاستجابة.

أخيراً، حددنا حالات حيث لا تعكس المرئيات ثلاثية الأبعاد للشخصيات دائماً بدقة ما يحدث في القتال. أحد الأمثلة يتعلق باتجاه مواجهة العدو، حيث قد يبدو نموذج الشخصية متجهاً بعيداً عنك بينما هم في الواقع يصوبون ويطلقون النار في اتجاهك. لدينا إصلاح مقرر للتحديث القادم. بشكل منفصل، لاحظنا أيضاً عدم اتساق عند الانتقال من وضعية الوقوف إلى الانبطاح، حيث قد يوحي منظور الشخص الأول للاعب بالأمان، بينما يظل نموذج شخصيته من منظور الشخص الثالث مكشوفاً جزئياً للآخرين. مخطط إصلاح هذا السلوك في وقت لاحق من هذا الموسم لتحقيق توافق أفضل بين التمثيل المرئي وأسلوب اللعب الفعلي.

وقت القتل (TTK) / اللعب بالأسلحة

قدمت المرحلة الأولى من الموسم 2 تحسينات لاتساق الارتداد وتصريح توازن للأسلحة لضمان أن يكون التحكم في السلاح أكثر قابلية للتنبؤ واستجابة. سمعنا مخاوف من أن وقت الموت (TTD) يمكن أن يبدو سريعاً للغاية، ولا يزال موضوعاً نشطاً للنقاش ضمن الفريق. قبل إجراء تغييرات شاملة، نركز على تعزيز وضوح القتال، بما في ذلك الملاحظات الصوتية والمرئية سريعة الاستجابة للضرر، وتحسين وضوح رؤية الأعداء، وتحسينات مستمرة لرمز الشبكة (Netcode)، والمزيد.

يتأثر TTD بشكل كبير بمدى وضوح إيصال أحداث القتال. عندما تهبط عدة رصاصات في تتابع سريع وتكون الملاحظات غير واضحة، حتى عملية قتل بأربع طلقات يمكن أن تبدو فورية. في الوقت ذاته، أفاد العديد من اللاعبين أن وقت القتل (TTK) من منظور مطلق النار يبدو مرضياً وسريع الاستجابة. يؤدي إدخال تغييرات واسعة قبل تثبيت الأنظمة الأساسية إلى المخاطرة بإنشاء تجربة "امتصاص الرصاص"، مما يطيل وقت القتل (TTK)، ويضعف الرضا عن الأسلحة، ويغير وتيرة اللعب دون قصد. أولويتنا هي تقوية الأنظمة التي تدعم اللعب بالأسلحة، وخاصة تلك التي تؤثر على وقت القتل (TTK).

أحد الأساليب التي يتم التحقق منها حالياً في Battlefield Labs يتضمن تقليل الضرر الذي يلحق بالأطراف عبر عدة أنواع من الأسلحة. الطلقات التي تصيب الأذرع أو الساقين قد تتطلب رصاصة إضافية لتأمين عملية قتل، بينما تظل الإصابات في الرأس غير متأثرة. إذا مرت رصاصة عبر ذراع وأصابت الرأس، فستسجل بشكل صحيح كضرر في الرأس. يكافئ هذا النهج الدقة دون تغيير جوهري في إحساس اللعب بالأسلحة.

بالإضافة إلى ذلك، نتحقق من تعديلات على اقتصاد ملحقات ذخيرة النقطة الجوفاء والرأس الاصطناعي عبر Battlefield Labs أيضاً. هدفنا هو جعلها خيارات أكثر أهمية وتنافسية عند تخصيص الأسلحة، مما يضمن أن اختيار الملحقات يعكس مفاضلات مقصودة بدلاً من الاختيارات الافتراضية.

كان التحكم في الأسلحة أيضاً محور تركيز رئيسي. منذ الإطلاق، كان تعويض الارتداد يتصرف بشكل غير متوقع، ويتطلب أحياناً إدخالاً أكثر من المتوقع لمواجهة ارتداد السلاح. قدم هذا الموسم محاذاة أكثر إحكاماً بين ناتج الارتداد وإدخال التصويب المطلوب للتحكم فيه، مما يحسن استقرار الارتداد الكلي. بوجود هذا الأساس، سنواصل تقييم توازن الارتداد عبر أنواع الأسلحة المختلفة لتحديد ما إذا كانت هناك حاجة لتعديلات ضبط إضافية. ستستمر التحسينات الجارية عبر Battlefield Labs بينما نجمع بيانات اللعبة الحية عبر فئات المهارة وأنماط اللعب.

هدفنا هو ضمان أنه عندما تفوز أو تخسر اشتباكاً، يبدو ذلك مستحقاً أو عادلاً.

وضوح رؤية الجنود

تستمر وضوح رؤية الجنود في التأثير على وتيرة اللعب والعدالة المتصورة، خاصة في الاشتباكات قريبة المدى والداخلية. نستكشف التحسينات على الانتقالات الضوئية وأنظمة الرؤية دون كسر الانغماس. يشمل ذلك تحسين كيفية ظهور الشخصيات في البيئات الديناميكية وظروف الإضاءة المتنوعة. من غير المرجح حدوث تحولات بصرية كبيرة على المدى القريب، لكن التغييرات المستهدفة والاستكشاف طويل الأمد لا يزالان نشطين.

تؤثر الرؤية على أكثر من مجرد رصد عدو. إنه يؤثر على اتخاذ القرار، ووقت رد الفعل، وكيف يبدو القتال بشكل عام. عندما لا تستطيع رؤية من قضى عليك، يبدو وقت الموت السريع (TTD) أكثر مفاجأة.

يتضمن أحد العوامل المهمة الانتقال بين المناطق الداخلية والخارجية. تأخذ حسابات التعرض الحالية في الاعتبار نماذج أسلحة وأذرع منظور الشخص الأول، مما يمكن أن يبالغ في تغييرات الإضاءة. نحن نحقق في تعديلات تستبعد هذه النماذج من حسابات التعرض لصالح إضاءة العالم، بهدف تقليل حالات المناطق الخارجية المبهرة أو الداخلية شديدة الظلام. بينما لن يزيل هذا كل السيناريوهات، يجب أن يحسن بشكل ملموس كيفية تصرف انتقالات التعرض والإضاءة بين البيئات الخارجية والداخلية أثناء اللعب.

بيئات Battlefield مُصممة عمداً لتكون واقعية ومفصلة. الحطام والتدمير والغبار والتأثيرات البيئية كلها تساهم في الانغماس ولكن يمكنها أيضاً جعل الجنود يندمجون مع محيطهم. تستخدم اللعبة مرشح رؤية ومعزز سطوع يزداد مع المدى للمساعدة في فصل الشخصيات عن البيئة. نستهدف إجراء الاختبارات في مختبرات Battlefield بمجرد تطبيق التحسينات، مع التركيز على تحسين وضوح الاشتباكات القريبة والبعيدة المدى، مع ضمان عدم ظهور الشخصيات في غير مكانها داخل العالم.

يتطلب تحقيق التوازن الصحيح بين الانغماس وسهولة القراءة تكراراً دقيقاً. بينما من غير المرجح حدوث تحولات بصرية كبيرة على المدى القصير، نواصل إجراء تعديلات مستهدفة والبحث عن حلول طويلة الأمد لكل من التحديثات المباشرة وتجارب Battlefield المستقبلية.

الصوت

يلعب وضوح الصوت دوراً حاسماً في الوعي القتالي، خاصة فيما يتعلق بالخطوات وتحديد موقع المركبات. منذ الإطلاق، كنا نعمل على معالجة الحالات التي كانت فيها خطوات الأقدام غير واضحة، ويصعب تتبع المركبات، أو تختفي الأصوات عن غير قصد في اللحظات الحاسمة. قدمت "إجراءات قصوى" إصلاحات أولية لزيادة وضوح خطوات الأقدام وإعادة توازن أولويات الصوت، مع تخطيط لتغييرات أكثر شمولاً لتحديثنا الرئيسي التالي.

التحديات الصوتية في Battlefield نادراً ما تكون ناجمة عن مشكلة واحدة. يتأثر وضوح خطوات الأقدام، وسمعية المركبات، والدقة الموضعية بقيود الذاكرة، وقيود حجم الملفات، واعتبارات الأداء، وكيف تتنافس الأصوات المختلفة على الأولوية في الاشتباكات واسعة النطاق. في سيناريوهات مثل انهيار المباني بينما يطلق عدة لاعبين النار، يجب أن يحدد النظام أي الأصوات لها الأولوية. هذه الأولوية معقدة، خاصة على نطاق واسع.

في هذا الموسم، عالجنا العديد من هذه القيود من خلال تقليل أحجام الملفات، وتحسين الأداء، وتعديل أولويات الصوت بحيث تبرز خطوات الأقدام وإشارات القتال الرئيسية بشكل أكثر اتساقاً. كانت هذه التغييرات خطوة أولى مهمة، لكنها لا تحل بشكل كامل كل السيناريوهات التي أبلغ عنها اللاعبون.

في التحديث القادم، سنقدم المزيد من التحسينات على طريقة تفاعل خطوات الأقدام ضمن المزيج الصوتي. ستتفاعل خطوات الأقدام بشكل أكثر ديناميكية مع الأصوات المحيطة، وستتميز بأولوية مضمنة محسنة. سيكون الأعداء القريبون أكثر وضوحًا صوتيًا دون الاعتماد على تعزيزات الصوت القوية، وستكون الفروقات بين الأعداء والأصدقاء وحركتك الخاصة أوضح. ستزداد أيضًا موثوقية العوائق، مما يضمن أن الصوت يتفاعل بشكل أكثر اتساقًا عند حجبه بواسطة الأسطح، ويقلل من الحالات التي لا يتم فيها تشغيل مؤثرات خطوات الأقدام بسبب قيود الأداء.

تتلقى صوتيات المركبات أيضًا تعديلات مستهدفة. ستسهم طائرات نفاثة متعددة بشكل أقل في تراكم الضوضاء الإجمالي، وستُمنح مركبات العدو الأرضية أولوية أوضح في المزيج، خاصة في REDSEC. تهدف هذه التغييرات إلى تحسين الوعي المكاني دون إغراق إشارات الصوت الحيوية الأخرى.

لقد أجرينا أيضًا تعديلات شاملة على المزيج الصوتي لتحسين الوضوح ودقة تحديد المواقع بشكل عام، بما في ذلك تحديثات على مزيج الاستريو والسماعات وإعدادات عرض جديدة في قائمة الصوت تتيح المزيد من التخصيص. الإعدادات الافتراضية مُعدّلة لتحقيق راحة متوازنة ودقة تحديد المواقع، لكن اللاعبين الذين يفضلون نطاقًا صوتيًا أضيق أو أوسع سيحظون الآن بالمزيد من التحكم.

كما هو الحال مع جميع التحسينات، يتطلب وضوح الصوت اختبارًا مستمرًا في ظل ظروف حية. كانت ملاحظات المجتمع ضرورية في تحديد الحالات النادرة التي لم نتمكن من إعادة إنتاجها داخليًا، بما في ذلك الصمت غير المقصود للمركبات. سنواصل صقل هذه الأنظمة وسنبقيكم على اطلاع مع المصادقة على المزيد من التعديلات.

شكراً لكم

لا يمكن أن تحدث المصادقة على نطاق واسع حقًا إلا في بيئة حية، مما يجعل ملاحظاتكم والبيانات التي نجمعها من المباريات الحقيقية ذات قيمة لا تصدق. إذا واجهتكم مشكلات، فإن تفعيل Netgraph في إعدادات النظام ومشاركة المقاطع التي تتضمنه يساعدنا على التحقيق بفاعلية أكبر. سنواصل الحديث بصراحة حول Netcode وموثوقية القتال، والإجابة على الأسئلة حيثما أمكننا ذلك، وإبقائكم على اطلاع بنهج واضح ومباشر مع تطور هذا العمل.

// Florian Le Bihan، مصمم الألعاب الرئيسي

قد يتغير هذا الإعلان مع استماعنا إلى ملاحظات المجتمع ونستمر في تطوير خدمة ومحتوى البث المباشر وتحسينهما. سنسعى جاهدين دوماً لإبقاء المجتمع على اطلاع بأكبر قدر ممكن.