REDSEC - تحديث المجتمع - الدرع
4 ديسمبر 2025
أهلاً بالجميع،
يشعر الفريق بالحماس لرؤية كل المتعة التي تحصلون عليها في REDSEC. لقد قضينا سنوات من العمل على تحقيق ذلك، وقد كانت مشاهدة مقاطعكم، وقراءة تعقيباتكم، والاستماع إلى مخاوفكم أمراً رائعاً. نشكركم على اللعب وعلى مشاركة أفكاركم.
مع لعب عدد هائل من مباريات REDSEC منذ إطلاق نمطي باتل رويال والتحدي، رأينا الكثير من التعقيبات حول الموضوع بالإضافة إلى بعض الأسئلة المتكرّرة وسوء فهم حول كيفية عمل الدرع في REDSEC، وكيف يختلف عن اللعب الجماعي الرئيسي في Battlefield 6، والجانب الذي قد نبحث فيه عن أخطاء مقابل التصميم المتعمد. لذلك نود اليوم أن نتعمّق في موضوع الدرع ونقوم بتغطية ما يلي:
- فلسفتنا تجاه الدروع في REDSEC
- كيفية ارتباط ذلك باللعب الجماعي في Battlefield 6
- نظرة متعمّقة على آليات الدروع الحالية من رايان، المصمّم الرئيسي لنظام الدروع
فلسفة الدروع لدينا في REDSEC
عندما بدأنا بناء تجربة باتل رويال، كان أحد أهدافنا المهمة الحفاظ على أكبر قدر ممكن من التكافؤ مع اللعب الجماعي في Battlefield 6، مع تقديم الأساسيات الجوهرية لنوع باتل رويال.
نريد أن تنتقل المهارات والذاكرة العضلية التي تكوّنها في تجربة واحدة إلى التجارب الأخرى. إذا تعلّمت أنماط الارتداد والنطاقات ونقاط الفصل في الضرر في اللعب الجماعي، فيجب أن تظل هذه المعرفة سارية عندما تنطلق في REDSEC.
في الوقت نفسه، يشتمل باتل رويال على بعض الاحتياجات الفريدة من نوعها:
- المخاطر العالية: يمكن أن يتسبّب قتال واحد في إنهاء مباراتك.
- الاغتنام: يعد التقدّم في العتاد أساسياً في التجربة.
- نطاق الخريطة وإيقاع اللعب: تميل الاشتباكات إلى أن تكون متوسطة إلى بعيدة المدى، وهو ما يتوافق بشكل جيّد مع الهوية الإجمالية للعبة Battlefield.
وبسبب ذلك، جعلنا درع المشاة القابل للاغتنام جانباً رئيسياً تنحرف فيه REDSEC عن قصد عن ضبط اللعب الجماعي القياسي.
ما الهدف المقصود من الدرع
مهمة الدرع في REDSEC هي تمديد وقت القتل (TTK) حتى يكون لديك متنفّس أكبر قليلاً في المعارك شديدة المخاطر. نريد أن يؤثّر الدرع على المدة التي تعيشها، وألا تبدو الأسلحة مختلفة تماماً بين الأنماط.
لذلك فإن المبدأ التوجيهي لدينا هو الإبقاء على آليات الأسلحة الأساسية وضرر صحة الجندي بدون تغيير عبر التجارب المختلفة، وضبط REDSEC من خلال تعديل الضرر مقابل الدرع (الصحة الإضافية) بدلاً من ذلك.
بهذه الطريقة، سيبدو السلاح مألوفاً سواء كنت تلعب في نمط اللعب الجماعي أو التحدي أو باتل رويال. كما يمكننا إجراء تغييرات لا تؤثّر إلا على REDSEC من خلال تعديل الضرر مقابل الدرع، بدون إفساد توازن الأسلحة في جانب آخر.
نشعر بأننا وضعنا الدرع في موقع جيّد لإطلاق REDSEC، ولكن هذا ليس أمراً "يتم إعداده وتركه". سنواصل مراقبة تعقيباتكم وبياناتنا، وسنقوم بعمل تصريحات توازن مستقبلية عند الحاجة.
والآن، سننقل الحديث إلى رايان للحصول على استعراض أكثر تفصيلاً.
الدرع والضرر - نظرة متعمّقة
مرحباً! أنا رايان.
لأولئك الذين لا يعرفونني، كنت أشارك في سلسلة Battlefield بشكل أو بآخر منذ BF1، وفي مجتمعات Battlefield المختلفة منذ أيام BF3/BF4. بالنسبة للعبة REDSEC، فأنا المصمّم الرئيسي لنظام الدروع، وأود أن أشرح لكم كيفية عمل الدروع، وكيفية تفاعل ضرر الأسلحة معها، وكيف تختلف عن بقية Battlefield 6.
قيم الدروع في REDSEC
لنبدأ ببعض الأرقام الأساسية:
- الدرع في التحدي: 40 نقطة صحة
- الدرع في باتل رويال: 80 نقطة صحة بصورة إجمالية (لوحان يشتمل كل منهما على 40 نقطة صحة)
فكّر في الدرع على أنه صحة إضافية فوق صحة الجندي القياسية. بمجرّد أن ينتهي هذا الدرع، سيعمل كل شيء كما اعتدتم عليه من تجارب Battlefield 6 الأخرى.
كيفية التفكير في الضرر
يشتمل كل سلاح في Battlefield 6 على خصائص ضرر. يتم تحديد هذه الخصائص بشكل أساسي بواسطة عيار الرصاص الذي يطلقه السلاح. يشتمل أحد العيارات (على سبيل المثال، 7.62x39 ملم) على خصائص ضرر أساسية. عند استخدام هذا العيار عبر أنماط نموذجية مختلفة للأسلحة (مثل البنادق والقربينات والرشاشات الخفيفة)، قد نعدّله قليلاً، ولكنه سيظل يشارك القيم والسلوك الأساسي.
بالنسبة للعبة REDSEC على وجه التحديد، يشتمل كل عيار بشكل فعّال على منحنيَين للضرر: الضرر مقابل صحة الجندي والضرر مقابل الدرع.
في REDSEC، نقوم بتعديل ضرر السلاح مقابل الدرع فقط. بمجرّد أن يتحطّم الدرع، سيُلحق هذا السلاح نفس الضرر بصحة الجندي، وعند النطاقات ذاتها، كما يحدث في بقية Battlefield 6.
التعديلان النظاميان الكبيران
نحن نجري حالياً تعديلين نظاميَين لكيفية تفاعل أسلحة المشاة مع الدروع في REDSEC.
1. زيادة انخفاض الضرر في النطاقات مقابل الدروع
تشتمل جميع الأسلحة على "درجات" للضرر في نطاقات مختلفة (أقصى ضرر، ثم ضرر أقل كلما زاد النطاق). وبالنسبة للضرر مقابل الدرع، قمنا بتمديد نطاقات الانخفاض هذه بمقدار 10 أمتار.
كثيراً ما تحدث معارك REDSEC على نطاقات طويلة (يوجد حجم الخريطة الأكبر ونطاقات الاشتباك الممتدة في حصن ليندون). يعمل تمديد النطاقات الفعّالة مقابل الدروع على مساعدة الأسلحة في أن تبدو أكثر اتساقاً بين اللعب الجماعي وREDSEC، على الرغم من اختلاف السياق.
ينطبق هذا التعديل على جميع الأسلحة الأساسية والثانوية.
2. خفض الضرر مقابل الدرع في النطاقات القريبة للغاية للأسلحة الأوتوماتيكية
بالنسبة للأسلحة الآلية، قمنا بإجراء تغيير رئيسي آخر مقابل الدرع. أولاً، تمت إزالة درجة الضرر الأقصى في النطاق القريب للغاية مقابل الدرع بشكل أساسي (أو تم تقليلها بشكل كبير). في الحالات التي يكون هناك فيها نوع رصاص خاص بالقربينة (مثل العيار 7.62x39 ملم مقابل العيار 7.62x39 ملم الخاص بالقربينة)، فإننا نحافظ على أقصى مستوى من الضرر مقابل الدرع للعيار عبر العيارات ونخفض درجة الضرر للنطاق القريب لتتوافق مع النوع غير الخاص بالقربينة، بدلاً من توحيدها.
أثناء اختبار اللعب، وجدنا أنه عند النطاقات القريبة للغاية، التي يمكن أن تقترب فيها معدّلات الإصابة النظرية والعملية من نسبة 100%، غالباً ما كان الدرع يبدو غير موجود، وخاصة ضد الأسلحة ذات معدّل إطلاق النار المرتفع. كان من الممكن أن تطلق النار بصورة مثالية على نطاق قريب ولا تكاد تلاحظ وجود درع على الإطلاق (أو أسوأ من ذلك، كان يبدو الأمر غير متسقاً وفقاً للسلاح).
لذلك فإن هذا التعديل يهدف في الأساس إلى التحكّم في الأسلحة ذات معدّل إطلاق النار المرتفع في النطاق القريب للغاية وجعل الدرع يبدو مهماً بالفعل عند المواجهات وجهاً لوجه، بدلاً من التلاشي في الحال فحسب.
مثال ملموس (7.62x39 ملم)
لجعل ذلك ملموساً بصورة أكبر دعونا نوضّح مثالاً باستخدام العيار 7.62x39 ملم. ** بالنسبة للعيار 7.62x39 ملم (ACE، RPKM):
- يلحق 33.4 من الضرر لمسافة تصل إلى 9 أمتار، ثم ينخفض إلى 27.3 من الضرر
- ينخفض إلى 21.5 من الضرر عند 21 متراً
- ينخفض إلى 20 من الضرر عند 36 متراً
- ينخفض إلى 16.7 من الضرر عند 75 متراً
عيار 7.62x39 ملم الخاص بالقربينة (SIG553R):
- يلحق 33.4 من الضرر لمسافة تصل إلى 9 أمتار، ثم ينخفض إلى 25 من الضرر
- ينخفض إلى 20 من الضرر عند 21 متراً
- ينخفض إلى 16.7 من الضرر عند 36 متراً
- ينخفض إلى 14.3 من الضرر عند 75 متراً
تتوافق هذه "الدرجات" مع التغييرات في عدد الطلقات المطلوب للقتل (BTK)، وهذا ما تشعر به عندما يتحوّل السلاح، على سبيل المثال، من 3 طلقات للقتل إلى 4 طلقات للقتل.
والآن عند مقارنة ذلك بالضرر مقابل الدرع، ستجد أنه تم دفع كل نطاقات انخفاض الضرر هذه بمقدار 10 أمتار مقابل الدرع. وتم توحيد الضرر عند النطاق القريب للغاية (من مسافة 9 أمتار تقريباً)، لذلك لا يتلاشى الدرع على الفور فحسب. على سبيل المثال: تم خفض 33.4 إلى 27.3 من الضرر مقابل الدرع في تلك النطاقات القريبة للغاية. وتم خفض الأنواع الخاصة بالقربينة لتتوافق مع الضرر 27.3، بدلاً من خفضها بصورة أكبر.
عند النطاقات الأطول، يبدو الضرر مقابل الدرع متوافقاً بصورة أكبر مع توقعاتك من اللعب الجماعي، وذلك من خلال المانع الإضافي الذي يوفّره الدرع. عند النطاقات القريبة للغاية، يؤدي الدرع إلى إبطاء وقت القتل (TTK) بصورة كبيرة، وخاصة ضد الأسلحة ذات إطلاق النيران السريع للغاية، بدون جعل السلاح يبدو كأنه مختلف تماماً.

ما الذي سنفعله بعد الوصول إلى هذه المرحلة
الدرع في REDSEC في موضع نسعد به مع الإطلاق، ولكن هذه ليست النهاية. سنواصل تتبع البيانات عبر كل مستويات المهارة والأنماط، والاستماع إلى تعقيباتكم حول الصورة التي تبدو بها الدروع في المباريات الحقيقية، والبحث في أي خلل.
عند مشاركة التعقيبات بشأن الدروع من تجارب باتل رويال، تكون التفاصيل المحدّدة بشأن السلاح أو الأنماط النموذجية للأسلحة المتضمّنة في المواجهة، بالإضافة إلى نطاقات الاشتباك، مفيدة للغاية. في نمط التحدي، يؤدي تضمين التفاصيل حول النمط الذي يتم لعبه إلى مساعدة الفريق كثيراً. يُرجى متابعة الإبلاغ عن الأخطاء في EA Forums، والانضمام إلى المجتمع على سيرفر Discord للعبة Battlefield.
عندما نقوم بإجراء تغييرات، سنواصل تفضيل التعديلات مقابل الدرع، للحفاظ على الشعور الذي يوفّره السلاح عبر Battlefield 6 والتحلي بالشفافية بشأن ما تم تغييره وسبب تغييره.
نشكركم مرّة أخرى على اللعب، وقضاء الوقت في REDSEC، وعلى إرسال أفكاركم إلينا (وعلى عمليات القضاء على الفرق الجامحة). استمروا في تقديم التعقيبات، فنحن نستمع إليكم، ونواصل التكرار بغرض التحسين، وسنراكم في الإنزال التالي.
//فريق Battlefield
قد يتغير هذا الإعلان مع استماعنا إلى ملاحظات المجتمع ونستمر في تطوير خدمة ومحتوى البث المباشر وتحسينهما. سنسعى جاهدين دوماً لإبقاء المجتمع على اطلاع بأكبر قدر ممكن.