Když hráči přemýšlí o Battlefieldu, nejspíš je ze všeho nejdřív napadne jeho jeden rys: destrukce. Možnost měnit herní svět ničením objektů a budov a získat tak taktické výhody je charakteristickým prvkem série Battlefield. Jde o nepředvídatelný, úchvatný chaos, který proměňuje budovy v úkryt před nepřátelskou palbou a v reálném čase mění průběh boje. V Battlefieldu 6 je technologie destrukce ještě dál než kdy předtím, a to nejen po technické, ale také kreativní stránce.
V zákulisí spolupracovaly všechny týmy z EA na tom, aby představily ten nejpokročilejší systém destrukce v historii téhle série. Výsledkem není jen parádní podívaná, ale i pečlivé vyvážení věrnosti, výkonu a taktické stránky hry. Technologie destrukce, kterou teď hráči po celém světě poznávají, odráží roky společného vývoje týmu Frostbite, který je zodpovědný za engine Frostbite, nejmodernější, multiplatformní herní engine společnosti EA, a Battlefield Studios, koalice vývojářů Criterion, DICE, Motive a Ripple Effect.
„Týmy pro destrukci a fyziku enginu Frostbite úzce spolupracují už od Battlefieldu 2042,“ vysvětluje Rickard Antroia, hlavní herní designér z DICE. „Při práci na Battlefieldu 6 jsme se v podstatě podívali na to, kdo je pro danou práci nejvhodnější, bez ohledu na to, kde se práce musí udělat. To je výhoda toho, že máte vlastní engine a organizaci, která věří ve spolupráci a technologický pokrok.“
Tahle spolupráce probíhala oběma směry. Tým Frostbite spolupracoval přímo s vývojáři Battlefieldu na vylepšení samotného enginu, aby každá exploze, hroutící se budova a kus odpadajících úlomků působily autenticky a všechno hladce fungovalo na všech platformách.
„Jednou z výhod interního enginu, jako je Frostbite, je, že můžeme opravdu úzce spolupracovat s herními týmy,“ dodává Talan Le Geyt, vedoucí softwarový inženýr z Frostbite. „Hodně komunikujeme, abychom my v týmu Frostbite jasně rozuměli vizi herního systému Battlefieldu, a Battlefield ví, jak z enginu Frostbite dostat maximum. Velká část výhod tohohle vztahu spočívá v menších cílených vylepšeních, která jsme provedli v přímé reakci na zpětnou vazbu.“
Všechna ta vylepšení se načítají: od nových nástrojů pro ladění, které urychlily iteraci, po vylepšení editoru, která zjednodušila, jak vývojáři můžou upravovat ničitelné materiály. Výsledkem partnerství je způsob práce stejně dynamický jako samotná technologie.
Tým Battlefieldu si od počátku vytyčil ambiciózní cíl: destrukce by měla být systémová a zároveň kontrolovaná. Výsledkem je technický systém, který umožňuje vytvořit různorodá prostředí vyprávějící určitý příběh bez toho, aby se všechno chaoticky zvrhlo.
„Chtěli jsme, aby hráči vytvořili válkou zničené bojiště, ne měsíční krajinu,“ vtipkuje Antroia. „Chtěli jsme, aby výsledek destrukce zůstal v obraze a vytvořil zajímavé ruiny a hromady trosek, které promění herní prostor.“
Takový přístup vyžadoval technické průlomy. Tým předělal fyziku každého systému od chování úlomků a deformace terénu až po chování vozidel. „Nechali jsme hráče a různé objekty ve světě ovlivňovat systémy destrukce jako agenty chaosu,“ pokračuje Antroia. „Proto jsme pracovali na poškození vojáka impulzem, impulzu ragdollu a dynamice vozidel, které jsou do ekosystému světa mnohem integrovanější, přičemž pády a destrukce jsou trvalé. Všechny tyhle prvky přidávají na autentičnosti.“
Propojení destrukce se stanovením priority, před (vlevo) a potom (vpravo)
Engine Frostbite se vyvíjel spolu s Battlefieldem 6 a přinesl nové systémy, díky kterým je destrukce flexibilnější a realističtější.
„V Battlefieldu 6 jsme se soustředili hlavně na to, aby naše systémy destrukce a vytváření úlomků bylo možné rozšiřovat,“ říká Le Geyt. „Díky tomu mohl tým Battlefieldu integrovat destrukci s ostatními herními systémy, včetně věcí, jako je poškození hráčů pod zničenými budovami nebo trosky odpadající realističtějším způsobem.“
„Díky tomu, že tým Frostbite přepracoval systém přechodu zdraví, mohly herní týmy upravit dění při přechodech zdraví. K tomu patří například využití speciálních procesů pro změnu stavu, úpravu herního systému nebo vytváření nových objektů,“ poznamenává Johan Leijon, technický vedoucí z DICE. „Ta flexibilita je velmi důležitá.“
Týmy Frostbite a Battlefield Studios také přepracovaly způsob propojení ničivých akcí. Optimalizací šířky pásma a stanovením priorit týmy zajistily, že i masivní zápasy pro 64 hráčů plné souběžných výbuchů budou synchronizované a funkční pro všechny hráče.
„Vzhledem k tomu, že jsme v našich ničitelných prostředích dosáhli mnohem vyšší věrnosti, museli jsme zapracovat na síťových vylepšeních, jako je stanovení priorit a odfiltrování destrukce částí a vytváření úlomků,“ vysvětluje Leijon. „Díky veškeré té práci všechno působí hladce a propojeně.“
Týmy Battlefield Studios mezitím vyvíjely součásti, které funkčně propojily vizuální podívanou s dopadem na samotnou hru.
„Vyvinuli jsme emitory spojů a povrchů, které naslouchají aktivaci úlomků a rázovým vlnám výbuchů a využívají správný vizuální efekt na základě vizuálního materiálu objektu,“ dodává Antroia. „Stejné parametry se použily i pro zvukové systémy, aby byla zajištěna konzistentnost.“ Jinými slovy tým vytvořil pro engine jediný zdroj, který mluví se všemi systémy objektů.
Vyvrcholením téhle práce je destrukce, která vypadá, zní a působí živým dojmem a dynamicky reaguje na akce hráčů.
Destrukce v Battlefieldu 6, od nejmenší třísky po zhroucení mostu, je víc než jen vizuální drama. Je to tlukoucí srdce celého zážitku. Každý výbuch je propočítaný. Každý úlomek má účel.
Antroia se zamýšlí: „Nejzajímavější bude, jak hráči budou vnímat všechny ty součásti jako celek. Budova, která tam je, ale možná jste si jí nejdřív nevšimli, a jak moc ji můžete ovlivnit oportunistickým hraním.“
Podívejte se na další úžasné příběhy EA na ea.com/news.