EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Startside for Electronic Arts Electronics Arts Home Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer

Med egne ord: Karen Stevens, Software Engineer og Accessibility Lead for EA SPORTS

Læs mere om inklusion og tilgængelighed for spil som Madden 18.

Karen Stevens, der er Software Engineer og Accessibility Lead for EA SPORTS, og den blinde gamer Ross Minor diskuterer inklusion og tilgængelighed for hørehæmmede og synshandicappede spillere.

Hej, Karen. Vil du fortælle os lidt om din rolle hos EA Tiburon?

Jeg er EA Sports Accessibility Lead, og jeg er den første i denne stilling. Jeg presser på for at skabe større inklusion og tilgængelighed. Jeg ser på tilgængelighed som en udbedring af et misforhold mellem en person og dens omgivelser. Det er op til udviklerne at skabe spil, som alle kan få glæde af, også personer med handicap.

Hvorfor er det så vigtigt med tilgængelighed i computerspil?

Computerspil er en meget populær form for underholdning, og det er almindeligt for folk at spille sammen med familie og venner. Ved at understøtte tilgængelighed i spillet forbedrer vi ikke alene vores spil samlet set, men vi ændrer folks liv ved at give dem en grad af normalitet, der er meget værdifuld.

Hvordan mødte du Ross Minor?

Det var oprindeligt Ross, der kontaktede mig via e-mail vedrørende spiltilgængelighed i Madden NFL. Inden han blev blind, var han fan af spilserien, og han havde et stort ønske om at kunne opleve det igen.

Jeg fandt ud af, at han boede ret tæt på EA Tiburon, og spurgte, om han kunne tænke sig at besøge vores campus og deltage i et event, der skulle skabe opmærksomhed omkring tilgængelighed. EA Tiburon har for nylig oprettet en medarbejderressourcegruppe, der fokuserer på spiltilgængelighed, så det var vidunderligt at få ham ind som taler, der repræsenterer blinde gamere.

Hvad lærte udviklingsteamet i løbet af Ross' spørgetime?

De lærte, at visse elementer kan være forvirrende for blinde gamere, f.eks. ombrydning af menuer. Ross drøftede også brugen af surroundsound til lydsignaler til at formidle steder, hvordan controller-vibration kan bruges til stikord for begivenheder, og hvordan lyddesign gør det muligt at spille kampspil.

Hvis du vil have flere oplysninger om, hvordan vi bedre støtter blinde gamere, anbefaler jeg at se min offentligt tilgængelige GDC-præsentation Triple A Gaming While Blind.

De lærte også, at Ross virkelig kan tæve dem i Mortal Kombat. At få ham til at spille med teamet fjernede enhver tilbageværende tvivl, de måtte have omkring blinde gameres evner, på en meget effektiv måde

Gjorde Ross andet, mens han besøgte studiet?

Ross fik en haptisk rundvisning i studiet. Vi har vægge af græs, vægge med hjelme, vægge med handsker, vægge med basketballbolde, mannequiner med uniformer og mange andre interessante ting, som Ross kunne undersøge. Han fik også mulighed for at høre den anderledes akustik i vores lydoptagelseskabiner og kontorlayoutet for vores lydteam. Her kan du få flere oplysninger om, hvordan studiet ser ud.

Ross fik også mulighed for at spille med de nye indstillinger for "Vision Assists" i Madden NFL 18, inden spilrettelsen blev udgivet. Han lavede et touchdown for første gang, siden han mistede synet.

Har teamet tidligere arbejdet med tilgængelighedsindstillinger for at hjælpe spillere med nedsat syn eller hørelse?

Ja. Madden NFL 17 blev udgivet med indstillinger for svagtsynede, hvilket modtog en masse positiv feedback fra vores fans. Vi testede også denne indstilling internt med nogle af vores udviklere, der har synsudfordringer som f.eks. maculadegeneration, der medfører nedsættelse af skarpsynet.

Madden NFL 17 blev også udgivet med understøttelse for farveblindhed. Det var meget heldigt for os, at alle udbredte former for farveblindhed var repræsenteret af medarbejderne i studiet, så funktionen blev grundigt testet internt.

Du kan få flere oplysninger om tilgængelighedsfunktionerne i Madden 17 ved at læse dette indlæg i nyhedsbloggen.

Hvad betød det for jer at kunne åbne Tiburon op for Ross?

Det var fantastisk for vores spiludviklere at få en bedre forståelse af, at en bred vifte af gamere har forskellige sanser. Ud fra et udviklingsperspektiv er det vigtigt, at vi træder ud af vores komfortzone og støtter disse spillere.

Hvordan giver programmer som dette EA mulighed for at "inspirere verden til at spille"?

Jeg tror på, at alle skal have mulighed for at spille spil. Min vision er at skabe bevidsthed om, at spillere med alle slags evner skal medtages i vores målgruppe og tages i betragtning hele vejen gennem udviklingsprocessen.

Hvilken effekt havde Ross' besøg på udviklingsteamet?

En ekstremt positiv effekt, og udviklingsteamet taler stadig om det den dag i dag. Jeg hører ofte medarbejderne nævne ting, de har lært af hans spørgetime.

Hvilke øjeblikke nød du mest, da du besøgte Tiburon, Ross?

Jeg kunne godt lide boldbassinet midt i konferencebordet hos Tiburon og lydkabinen, fordi der var så stille. Frem for alt satte jeg virkelig pris på, hvor åbne folk var hos Tiburon var over for mine idéer angående tilgængelighed, og hvor nysgerrige de var – det er et rigtigt godt tegn på innovation.

Hvordan var det at træde ind i et førsteklasses udviklingsstudie?

Jeg havde det, som om jeg var med i Charlie og chokoladefabrikken! Jeg var begejstret for, at hver etage havde sit eget tema, og hvor højteknologisk og organiseret studiet er.

Hvilken slags emner drøftede du under din tale og spørgetime?

Vi talte om forskellige tilgængelighedsmetoder for blinde spillere og spillere med andre former for handicap samt om, hvad jeg mener er afgørende for at gøre computerspil mere inkluderende.

Var der spørgsmål fra udviklingsteamet, der overraskede dig?

Ikke på stående fod, men jeg var utroligt glad for, at hovedparten af publikum deltog i diskussionen. Jeg kunne mærke, at de tog det alvorligt.

Hvilken virkning føler du, at din spørgetime havde på udviklingsteamet?

Jeg føler, at det var en øjenåbner for mange. Det er ikke nemt at skabe større bevidsthed om forbedringer af tilgængelighed i computerspil. Men nu, hvor jeg har plantet frøet, håber jeg, at vi kan samarbejde for at udbrede spil med tilgængelighed.

Hvad synes du om tilgængelighedsfunktionerne i Madden 18?

Personligt føler jeg, at det er en rigtigt god start, men det kommer til at tage tid at få alle, der er involveret i produktionen af et computerspil, til at benytte en inkluderende tankegang.

Det faktum, at I allerede har nogle tilgængelighedsfunktioner i Madden, er en rigtigt god begyndelse, og det lover rigtigt godt for Madden-spilserien. Vibrationer til at sparke og aflevere er en stor hjælp, og de åbner op for nye måder at spille spillet på for blinde.

Fremtidens tilgængelighed afhænger af vores publikum. Vi opfordrer til at indsende fejl og feedback vedrørende tilgængelighed for at guide os på vej mod mulige fremtidige forbedringer.

Få flere oplysninger om EA's indsats for tilgængelighed på tilgængelighedsportalen på ea.com/able, eller følg arbejdet med tilgængelighed på Twitter med @ea_accessible.

Følg med i alt, hvad der rører sig om EA: Læs vores blog, følg os på Twitter og Instagram, og synes godt om os på Facebook.

Lignende nyheder

Game Changer: Banebrydende spilpatchingteknologi skabt af EA-medarbejder

Electronic Arts Inc.
09-04-2024
Hans van Veenendaal fra EA har skabt banebrydende spilpatchingteknologi, som reducerer patch-tidsforbruget, sparer omkostninger og understøtter bæredygtighed.

Kate Kelloggs rejse i spidsen for spilevolutionen hos Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27-03-2024
Kate Kelloggs rejse som COO for EA Studios, hvor vi går i dybden med hendes ledelsesvej, samarbejdsstil og vision for spillenes fremtid.

Den spritnye EA app til Mac

Electronic Arts Inc.
26-03-2024
Den spritnye EA app til Mac erstatter Origin som vores primære Mac-platform.