EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Startside for Electronic Arts Electronics Arts Home Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer

Med egne ord: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Combat Designer Greg Black diskuterer sit skifte tilbage til EA og udfordringerne med at lancere Command & Conquer til mobilenheder.

Til EA PLAY tidligere denne måned afslørede vi Command & Conquer Rivals for hele verden. Det er en historisk RTS-spilserie til pc, og lanceringen af Command and Conquer til mobilenheder var en mulighed for at præsentere CnC-universet til en hel ny generation af spillere. Vi tog en snak med Greg Black, som både er Combat Designer og en dedikeret Command & Conquer-fan, for at snakke om Command & Conquer Rivals, hans karriere i spilbranchen og om RTS som spilgenre.

Før vi begynder at snakke om Command & Conquer: Rivals, kan du så ikke fortælle os lidt om din egen karriere i spilbranchen. Hvordan kom du ind i spilbranchen?

Jeg var meget heldig. I 2001 havde jeg en ven, der arbejdede på Command & Conquer, og jeg fik muligheden for at spilteste Red Alert 2. Da udvidelsen kom, var der et ledigt job i afdelingen for kvalitetssikring, og jeg var arbejdsløs. Jeg var næsten lige blevet færdig med gymnasiet. Jeg fik jobbet, og jeg har arbejdet med computerspil lige siden.

Vil du sige, du altid har været gamer? Følte du dig kvalificeret til at teste spillet?

Ja da! Jeg var kæmpestor fan af Command & Conquer. Mit første pc-spil var Command & Conquer. Jeg voksede op med strategispil på min TurboGrafx16. Jeg spillede en masse Military Madness, da jeg var barn. Jeg spillede alle Command & Conquer-spillene indtil da! Jeg var stor fan af spilserien. De arbejdede på Red Alert 2, og jeg elskede Red Alert 1 – derfor følte jeg mig godt klædt på til opgaven, og det var vildt spændende at prøve det nye spil.

Hvordan er du gået fra kvalitetssikring til dit nuværende job? Hvad var det for en rejse?

I starten var jeg lidt inde over produktionen – meget basale ting som f.eks. Asset Integration. Jeg endte med at producere videoklip inde i spillet til Command & Conquer Generals-spillene.

Så fik jeg en plads i Battle-afdelingen på Middle-Earth II, hvor der lige var en ledig stilling. Jeg var altid en af dem på holdet, der interesserede mig meget for balancerne i spillet og multiplayer. Der var nogle ledige stillinger inden for design, og en kollega sagde til mig, at det her var noget, jeg ville være interesseret i.

Som jeg har forstået det, forlod du EA for at tilbringe seks år hos Blizzard?

Jeg var hos EA i otte år, og så skiftede jeg faktisk til Zynga. Vi åbnede en afdeling i LA og lavede et spil, der hedder Empires & Allies. Så skiftede jeg til Blizzard for at arbejde på StarCraft II, og jeg arbejdede for dem i Irvine i seks år.

Hvad fik dig til at skifte tilbage til EA?

En af mine venner sagde: "Der er en stilling, som lige er noget for dig, men det er et spil til mobilenheder." Det var C&C til mobilenheder.

Først tænkte jeg: "Det bliver ikke særligt godt. De burde ikke lave det spil." Men jeg siger aldrig nej til et møde, så jeg tog derop for at snakke med dem. Jeg snakkede også i telefonen med vores Creative Director, og det gjorde mig interesseret. Lige da jeg kom ind ad døren, viste han mig spillet, og vi begyndte at spille. Med det samme slog det mig: "Hold nu op. De her gutter har rent faktisk fundet frem til noget, der er virkelig fedt!"

Jeg var meget skeptisk før mødet. Jeg troede ikke, det var noget, jeg ville arbejde med. Men så snart jeg så spillet, var jeg bidt af det. Spillet var virkelig spændende, og jeg følte, det var et produkt, jeg kunne have en masse indflydelse på: Jeg holder enormt meget af det.

Hvad førte til beslutningen om at lave Command & Conquer til mobilenheder i stedet for til pc?

Første gang jeg så en iPad, kiggede jeg på den og tænkte: "Det ville være fantastisk at spille strategispil på den her!" Der er gået lang tid siden da, og der er ligesom ikke nogen, der har lavet et godt RTS-spil til mobilenheder. Jeg synes, vi vurderer, hvor spillerne er lige nu. Der er en masse mennesker, som spiller strategispil til mobilenheder, men ingen af dem får den helt rigtige RTS-spiloplevelse.

Vi tror, vi har muligheden for at introducere endnu flere mennesker for en genre, som er gået lidt i stå, ved at udvikle et RTS-spil til mobilenheder. Vi ved, at RTS-spil er særlige og fantastiske, og på den her måde kan vi give den oplevelse videre til flere spillere, end hvis vi havde lavet spillet til pc.

Så snart du fik fingrene i Command & Conquer: Rivals, forsvandt din umiddelbare skepsis. Hvad var det helt præcist, du så?

Nu kommer jeg til at gå meget i detaljer ... Da jeg så, hvordan sekskanter ændrer kontrollen med enheder, så det bliver muligt at styre, hvor enheder flytter sig hen, også selvom ens finger ikke rammer helt rigtigt. Det synes jeg var spændende! Det føltes som en rigtig RTS-oplevelse kogt ned til fem minutter.

Der var høstmaskiner med i spillet som en økonomi, man kunne chikanere som modstander, og man kunne bygge eller lade være alt efter ens prioriteter. Jeg har spillet andre strategispil til mobilenheder, som ikke føltes som det, jeg opfatter som RTS. Man har ikke direkte kontrol med sine enheder, man har heller ikke så meget økonomi eller mulighed for at rykke rundt på tingene – det har man i Command & Conquer: Rivals. Derfor var det meget spændende. Det føltes som et 40 minutter langt spil Command & Conquer eller Starcraft 1-mod-1, der var kogt ned til tre, fire eller fem minutter.

Hvad er efter din mening de vigtigste indholdselementer, som RTS-spil skal få ordentligt på plads for at lave et godt spil?

Kontrol med enheder er det helt store, og det er virkelig svært. En sprød og præcis kontrol med enheder. I tidligere Command & Conquer-spil har vi kæmpet med navigation og håndtering af enheder, der støder sammen. Det er noget, Blizzard-spil er rigtig gode til, og jeg synes også, Rivals har gjort det rigtig godt.

Vi arbejder stadig på at få en masse taktisk dybde, så der er så mange steder som muligt, hvor forskellen på de forskellige spilleres niveau kommer til udtryk. Det er en masse små mikrotricks, som man måske kun kan bruge én ud af ti gange eller én ud af 100 gange – men de er der, og de kan bruges. Man kan virkelig vise det, hvis man er meget bedre end sin modstander.

Tilgængelighed er noget andet, jeg virkelig synes, Rivals gør flot. Det er enormt intuitivt at begynde at spille – og særligt af et RTS-spil at være. Det er enormt vigtigt at skabe et spil, der er nemt at lære, men svært at mestre.

I den strategiske afdeling er der ligesom en rækkefølge af ting, der kan bygges, og beslutninger, der skal træffes. Skal jeg f.eks. spille med to høstmaskiner? Skal jeg spille med nul høstmaskiner? Vil jeg være helt vildt passiv og forsøge at skabe en stor økonomi, så jeg kan afslutte spillet med en masse tunge enheder? Den slags økonomiske spillestil og strategiske beslutninger er virkeligt vigtige. For at skabe et fantastisk RTS-spil skal man have begge dele i ca. lige store mængder.

Hvor vigtigt er det at få feedback fra præ-alfa-programmet?

Feedback fra præ-alfa-programmet har været utroligt vigtig for os. Der kan spilles så mange kampe om dagen i præ-alfa-programmet, og det er mange, mange gange flere end antallet af kampe, der kan spilles af spiludviklerne på en måned. Det har været skønt at se folk udvikle strategier, sammensætte YouTube-videoer og den slags.

Vi lærer om spillet fra fællesskabet, og vi foretager en masse hurtige ændringer på baggrund af deres erfaringer. Jeg tror, der er sket flere forbedringer på spillet i den sidste uge, end der skete i de første to måneder – alene fordi vi kan få feedback fra fællesskabet.

Hvad vil du gerne sige til fans, der er skeptiske over for Rivals?

Jeg vil sige, de skal prøve det. Det er gratis at spille, så der er ikke nogen grund til at lade være med at downloade det og prøve det af (når spillet udkommer). Jeg tror, at mange af de fans finder en masse, de godt kan lide. Hvis man kan lide multiplayer, eller hvis man kan lide at spille 1-mod-1 i RTS-spil, er det det helt rigtige spil.

Sidste spørgsmål: Kan du bedst lide Nod eller GDI?

Jeg er helt sikkert en Nod-fyr! Jeg vil gerne have, at de to sider er lige stærke, men inderst inde holder jeg med de røde og sorte.

______________________

Følg med i alt, hvad der handler om Command & Conquer: Rivals. Tjek deres side, og følg dem på Twitter.

Lignende nyheder

Game Changer: Banebrydende spilpatchingteknologi skabt af EA-medarbejder

Electronic Arts Inc.
09-04-2024
Hans van Veenendaal fra EA har skabt banebrydende spilpatchingteknologi, som reducerer patch-tidsforbruget, sparer omkostninger og understøtter bæredygtighed.

Kate Kelloggs rejse i spidsen for spilevolutionen hos Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27-03-2024
Kate Kelloggs rejse som COO for EA Studios, hvor vi går i dybden med hendes ledelsesvej, samarbejdsstil og vision for spillenes fremtid.

Den spritnye EA app til Mac

Electronic Arts Inc.
26-03-2024
Den spritnye EA app til Mac erstatter Origin som vores primære Mac-platform.