Industrial Toys: et interview med grundlægger Alex Seropian
Alex Seropian taler om at overføre computerspillenes grundelementer til mobilen og om sin karriere i spilindustrien.
Med egne ord

EA: Første spørgsmål: Hvorfor blive en del af EA? Hvorfor indlemme Industrial Toys i EA?
Alex Seropian: Vi startede virksomheden for seks år siden med kernegamere på mobilen som målgruppe. I løbet af den periode har markedet ændret sig meget, og konkurrencen er blevet markant hårdere. Vi har længe været på udkig efter en samarbejdspartner, der kan hjælpe os med at nå vores målgruppe, og EA er den bedste samarbejdspartner, vi kunne forestille os.
Du sagde, at mobilmarkedet har ændret sig i løbet af de seneste seks år. Hvad mener du med det?
Da vi startede, føltes det som om, at mobilspilindustrien først lige var ved at komme op i gear. Der var ikke så mange store, traditionsbærende spillere, så der var rig mulighed for at eksperimentere, prøve nye ting og arbejde hurtigt på små hold.
Industrial Toys er i stand til at levere høj produktionsværdi og fantastiske oplevelser, men de senere år er der kommet flere og flere spillere på mobilmarkedet, og konkurrencen er blevet skærpet, hvilket gør et samarbejde med en stærk, erfaren virksomhed som EA til en stor fordel.
Hvordan ser du de næste fem år?
Vores målgruppe bliver bare større og større, og der kommer efterhånden mange flere sofistikerede mobilspil med større dybde. Jeg tror, at den trend vil fortsætte, og at vi vil se endnu flere spillere, der bruger mere tid på mobilspil.
I dag findes der en hel generation af spillere, der blev introduceret til computerspil gennem mobiltelefonen. Den målgruppe er spændende, fordi de alle er vokset op med de grundlæggende mekanikker, der har gjort mobilspil til det, de er.
Det er interessant, at du siger sådan om dem, der har haft deres første gamingoplevelse på mobilen. Har du oplevet det med dine børn?
I dén grad. Jeg har tre børn. Jeg husker tydeligt en dag, hvor jeg sad med min bærbare og kiggede på Google Images eller noget i den stil. Min datter kom over til mig og forsøgte at scrolle på skærmen med hænderne. Børn i dag har en anderledes taktil oplevelse, end vi havde.
Hvilke spil spiller dine børn lige nu?
Min søn spiller nærmest udelukkende Fortnite. Det er interessant, fordi jeg havde en samtale med ham om, hvad han og hans venner laver sammen. Når de ikke er sammen, spiller de Fortnite på pc. Men når de er sammen, kommer telefonerne frem, og så spiller de Clash Royale.
Hvordan kan det være?
Han sagde: "Ingen af os gider rigtigt spille [skydespil] på telefonen, fordi de er ikke lige så gode." Jeg synes, det understreger, at de lægger vægt på socialt samvær. Når de er sammen, vil de stadig gerne spille sammen, så derfor vælger de et andet spil.

Når man spiller eksperimenterede spil, bliver man nogle gange lidt våd.
Det må have været interessant for dig, eftersom du har designet en række skydespil. Og hos Industrial Toys er der en historik for at overføre skydespilsoplevelser til mobilen. Hvordan har du løst den udfordring?
På de projekter, som jeg har arbejdet på, har jeg altid forsøgt at finde ind til sjælen, ind til en unik vinkel. Jeg er aldrig tilfreds med blot at kopiere de løsninger, som andre har fundet på. Du har en genre [skydespil], der er ekstremt populær, og en enhed, mobiltelefonen, der bruges verden over. Alligevel er de to aldrig blevet kombineret ordentligt. Udfordringen er klar. Vi har forsøgt at løse den på et par forskellige måder i vores tidligere spil og afprøver netop nu en meget spændende tilgang.
Jeg tror, vi er nået til et sted, hvor vi har en elegant løsning, der kan få et skydespil til at fungere på en berøringsskærm. Og når jeg tænker på det fra min søns perspektiv, ved jeg, at han har nogle klare forventninger til, hvad et førstepersonsskydespil skal være. Hvis jeg kan levere noget lidt anderledes, der samtidig fanger essensen af, hvad et førstepersonsskydespil er, så tror jeg, at min søn bliver glad. Det er ham, jeg gør det for.
Forstår han, hvad du laver, og synes, det er rigtigt sejt? Eller er han i en alder, hvor han er mere "åh, det er stadig min pinlige far"-agtig.
*griner* Sådan er det nogle gange.
Dem, der kender dig, forbinder dig typisk med skydespil. Du grundlagde Bungie, og nu har du Industrial Toys. Men sådan var det ikke altid, vel? Du begyndte din karriere med Minotaur: The Labyrinths of Crete, du lavede Stubbs, og du lavede Hail to the Chimp. Hvad fik dig til at vende tilbage til skydespil? Og hvordan vil du beskrive dit kærlighedsforhold til skydespilsgenre?
Jeg har altid elsket skydespil. Feedbacken fra spillerne er øjeblikkelig og tydelig. Men hvis man designer spillet rigtigt, kan man skabe mekanikker, der sikrer et bredt og varieret færdighedsspænd blandt spillerne. Der vil være spillere, der er gode, nogle, der er meget gode, og endelig nogle få, der ganske enkelt er helt utrolige. Det giver et spil en stor mekanisk dybde, hvilket jeg synes er et fantastisk fundament. Derefter kan du – alt afhængigt af, hvordan du vil udnytte denne dybde – tilføje en ekstra genre, finde på unikke multiplayerregler eller noget helt tredje. Genren er fuld af muligheder.
Jeg har altid været draget mod førstepersonsskydespil på grund af spillenes mekaniske renhed. Men ja – jeg har også lavet andre spil. Jeg elsker bare håndværket forbundet med at lave spil.

Hvad vil du gerne have, at folk skal vide om Industrial Toys?
Vi forsøger at skabe den bedst mulige oplevelse for gamere på mobilen. Vi prøver ikke på at lave et konsolspil på mobilen. Vi prøver på at skabe et mobilspil, der er skræddersyet til gamere. Vores forventninger til os selv er meget høje. Vi støtter vores hold, vi elsker at foretage kreative satsninger, og vi forsøger altid at gøre alting så professionelt som muligt.
_______
Industrial Toys er på en mission. Er du talentfuld, smart og motiveret? Har du det, der skal til, for at skabe fantastiske spil?
Hold dig ajour med alt, hvad der rører sig hos EA: Læs vores blog, følg os på Twitter og Instagram, og synes godt om os på Facebook.
