Home News Übersicht Medien JETZT KAUFEN News Übersicht Medien JETZT KAUFEN

Entstehung der Soundkulisse von Fe

Joel Bille, der Komponist und Tongestalter von Fe, erklärt euch die technischen Aspekte bei der Aufnahme von Naturgeräuschen.

Die Soundkulisse von Fe zu erstellen, war in vielerlei Hinsicht eine Herausforderung. Das Hauptspielerlebnis ist teilweise eng mit Geräuschen verknüpft, was uns vor schwierige Aufgaben stellte. Außerdem war es nicht ganz offensichtlich, wie man eine reduzierte Grafik am besten mit Sound unterlegen sollte. Sollte das Audio den Grafikstil wiedergeben und daher auf das Wesentliche reduziert werden? Wir haben uns letztendlich für das Gegenteil entschieden, also für ein komplexes und strukturiertes Audio, um die Lücken der Grafiken zu schließen. Wir wollten realistische Geräusche, zumindest in Bezug auf die Welt von Fe.



Vor diesem Hintergrund begannen wir mit den Geräuschen aus unserer echten Welt. Es ist schwieriger als man denkt, Umgebungsgeräusche ohne Verkehr oder Menschen im Hintergrund aufzunehmen. Die Frösche und Grillen, die man im Spiel hört, wurden auf einer Insel vor Thailand aufgenommen. Mein Kollege Oscar Rydelius und ich waren einige Male draußen unterwegs. Wir sind tief in Naturschutzgebiete vorgedrungen, um der Lärmbelästigung durch menschliche Aktivitäten zu entgehen. Wir haben sogar eine Aufnahme im Urwald um 4 Uhr morgens gemacht, um die Geräusche der Natur ohne störende Fahrzeuge oder Menschen aufzuzeichnen. Auf diesem Ausflug wurden auch die Wasserfälle aufgenommen.



Die meisten Windgeräusche wurden im Winter auf Skaftö aufgenommen, einer kleinen schwedischen Insel in Bohuslän nördlich von Göteburg. Das musste im Winter geschehen, da die Vögel im Sommer zu viel gezwitschert hätten, um reine Windaufnahmen zu ermöglichen. Einige der anderen Insekten wurden vor ein paar Jahren an einem Berghang in Siebenbürgen in Rumänien aufgezeichnet. Doch nicht alle Geräusche haben einen romantischen Hintergrund. Das Knarren der Bäume stammt zum Beispiel von einer lockeren Bodendiele in meiner Küche.



Von Anfang an stellten wir hohe Anforderungen an die Umgebungsgeräusche des Spiels. Wir wollten dem Wald durch eine eigene Flora und Fauna ein Gefühl von Üppigkeit und Lebendigkeit verleihen. Dies kann besonders gut durch atmosphärische Klänge erreicht werden. Wir kamen jedoch überein, uns nicht auf Tiere aus der echten Welt zu beziehen, da der Wald auch irgendwie magisch wirken sollte. Keine der Kreaturen von Fe ist in den Wäldern unserer Welt zu finden, und es wäre einfach unpassend, gewohnte Tierlaute abzuspielen. Geräusche von Vögeln könnten den Spieler zudem annehmen lassen, dass ein Vogel in der Nähe ist, mit dem er interagieren kann. Das bedeutete also: Keine Vögel in den Umgebungsgeräuschen!



Und wie klingt ein Wald voller Leben, wenn es keine Vogelstimmen gibt? Wir haben eine Kombination aus verschiedenen Geräuschen zusammengestellt: sanfter Wind in den Bäumen, Flüsse und Wasserfälle, knackende Bäume und Laute der Tiere, die in diesem Wald leben. Es sind viele Geräusche von Insekten und Fröschen zu hören, die in den Büschen, Bäumen und Teichen versteckt sind. Wir haben uns für Insekten und Frösche entschieden, da sie zu einem Teil des Waldes gehören, für den Spieler keine Interaktion erwarten, sodass die Geräusche nicht vom eigentlichen Spiel ablenken. Sie wurden recht häufig eingesetzt, um vielen Bereichen Textur und Lebendigkeit zu verleihen. In einem Gebiet haben wir sogar einige selbstgemachte Vogellaute verwendet. Dazu haben wir Aufnahmen meiner eigenen Stimme so bearbeitet, dass die Geräusche von ganz weit weg erklingen. Dadurch unterscheiden sie sich von den tatsächlichen Vogellauten im Spiel und sorgen gleichzeitig für mehr Komplexität und Lebendigkeit.



Singen ist ein wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses, und wenn der Spieler mit den Tieren singt, muss dies nicht nur schön und heiter klingen, sondern auch intuitiv und verständlich sein. Da die Mechanik ebenfalls im Wesentlichen auf Musik basiert, muss sie mit der Musik des Spiels harmonieren. Wir ließen uns von dem Vorgang des Stimmens einer Gitarre inspirieren, wenn man spürt, wie die Schwingungen immer sanfter werden, bis sie schließlich ausgeglichen sind, wenn der Ton stimmt.

Wenn der Spieler also mit einem Tier singt, spielen viele Geräusche eine Rolle. Da ist zunächst die Stimme des Tieres. Wenn der Spieler beginnt zu singen, fügen wir zwei Geigentöne mit einem Tremolo-Effekt hinzu, sodass die Lautstärke schwankt. Wenn der Spieler die Stimmlage beim Singen ändert und sich dem richtigen Ton nähert, senken wir die Intensität des Tremolos, bis der Effekt beim richtigen Ton komplett aufhört. Außerdem spielt eine dritte Geige den gleichen Ton, den der Spieler und die Tiere singen, um noch deutlicher zu machen, dass man etwas richtig gemacht hat. Die korrekte Stimmlage für jedes Tier ist ein Ton, der in Kombination mit den Tremolo-Lauten einen Durakkord in der Tonlage der Spielmusik ergibt. Ihr könnt euch vorstellen, was das bei all den verschiedenen Tieren mit einem jeweils einzigartigen Tonumfang für ein Aufwand war.



Alles in allem war das Sounddesign von Fe ein großartiges Projekt mit vielen interessanten Herausforderungen. Ich hoffe, ihr seid zufrieden mit der Arbeit, die das Team und ich geleistet haben, wenn Fe am 16. Februar veröffentlicht wird!


Joel Bille
Komponist und Tongestalter
Joelbille.com
twitter.com/joelbulle