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Die Geschichte von Random

Ein düsteres Märchen

In der Welt von Random ist ein finsteres Zeitalter angebrochen. Das Abenteuer, in dem sich unsere Heldin Even befindet, kann man trotzdem nur als märchenhaft bezeichnen. Ihre Reise führt sie an seltsame neue Orte. Sie trifft auf sonderbare, schillernde Charaktere und einen magischen Freund, der sie auf dem Weg zum Schloss der bösen Königin begleitet.

Um diese wundersame Geschichte zu erzählen, hat das Team von Zoink hart daran gearbeitet, eine dunkle, fantastische Welt zu erschaffen, die zu dieser Erzählung passt. Sie kontaktierten den Autor Ryan North (Adventure Time, Marvel Comics usw.), um gemeinsam mit ihm die Welt von Random zum Leben zu erwecken. So war das Team in der Lage, ein modernes Märchen zu schaffen. Wir haben ihnen ein paar Fragen gestellt, um mehr über die Hintergründe zu erfahren.

 

Hallo, Olov! Möchtest du dich vorstellen und uns etwas über das Team erzählen?

Hallo! Mein Name ist Olov Redmalm. Ich bin Creative Director und Lead Writer von Lost In Random. Unser Team besteht aus 40 bis 50 wunderbaren Zoinklings, die in unserem Büro im verregneten Göteborg arbeiten. Das ist das größte Team, das wir bisher für ein Projekt zusammengestellt haben. Bei unseren Titeln Fe und Ghost Giant waren jeweils 10 bis 20 Personen beteiligt. Die Entwicklung war ganz schön aufregend. Wir freuen uns jetzt wahnsinnig auf die bevorstehende Veröffentlichung.

 

Was hat dich und das Team dazu veranlasst, ein Spiel wie Lost in Random zu entwickeln?

Ghost Giant ist ein sehr helles und farbenfrohes Spiel. Am Ende seiner Entwicklung wurde uns klar, dass unser nächstes Projekt visuell viel düsterer werden sollte. Bei Zoink beginnen wir ein Projekt normalerweise mit dem Setting, der Stimmung und der Gestaltung. Also haben wir uns mit unterschiedlichen Künstlern zusammengesetzt und angefangen, Charaktere und Orte zu zeichnen – zunächst ohne einen speziellen Kontext. Dabei ließen wir uns von alten und neuen Märchen inspirieren. Wir studierten die Atmosphäre und die langen Schatten von Shaun Tans Bildern, schauten uns Materialien und Animationen der Laika-Filme an und setzten uns mit der Nüchternheit der seltsamen Kreaturen von Studio Ghibli auseinander. Zu diesem Zeitpunkt stieß Art Director Victor Becker zu unserem Team. Er entfachte eine Kreativität, die uns auf ganz neue und fantastische Wege brachte.

Von Anfang an war klar, dass die Protagonistin ein junges Mädchen sein sollte, das sich ihren Weg durch eine düstere Märchenwelt bahnt. Aber eine wichtige Frage war noch nicht geklärt: Wovon sollte das Gameplay handeln? Als Klaus Lyngeled, Head of Development bei Zoink, uns eine Zeichnung von einem Mädchen mit einem Würfel zeigte, das durch eine riesige brettspielartige Welt wandelt, explodierten wir nahezu vor Ideen. Dann ging alles ganz schnell. Wir erschufen eine Welt des Zufalls und der lebendigen Würfel!

 

Wie würdest du diese Art von Geschichte definieren?

Lost In Random spielt in einer schaurigen Märchenwelt, in der sich alles um Würfel, riesige Brettspiele und den Zufall dreht. Hier spielt die Geschichte zweier junger Schwestern: Even und Odd. Die Welt leidet unter den Würfen und Regeln des einzig wahren dunklen Würfels der Königin. Sobald ein Kind 12 Jahre alt wird, kommt ihre Majestät in sein Dorf und lässt es würfeln. Dann entscheidet sich, in welchem der sechs Reiche von Random es den Rest seines Lebens verbringen wird.

Als Evens ältere Schwester Odd ihren 12. Geburtstag feiert, darf auch sie den dunklen Würfel der Königin werfen … Und sie würfelt eine Sechs! Sie muss also nicht in einem der anderen fünf Bezirke schuften, sondern darf ihr Leben in Sechstopia verbringen – dem Traumreich der Königin!

„Was für ein Glück!“, rufen alle, als die riesige Spinnenkutsche der Königin mit Odd an Bord abfährt. Alle außer Even, die angesichts der Entführung ihrer Schwester am Boden zerstört ist. Mit nichts als einer Schleuder bewaffnet flieht sie aus Einsfelden, um ihre Schwester zu finden und sie nach Hause zu bringen.

 

Das klingt aufregend! Und ihr habt euch Unterstützung von außerhalb des Studios geholt, richtig? Was war der Grund dafür, dass Ryan North bei diesem Spiel dabei sein sollte?

Wir arbeiten eigentlich schon seit langer Zeit mit ihm an verschiedenen Projekten! Die Beziehung begann (vor meiner Zeit bei Zoink) zwischen ihm und Klaus. Sie arbeiteten an einem mobilen Game, das auf Adventure Time basierte. Klaus hatte vorher gehört, dass Ryan bereits bei den Adventure Time-Comics mitgearbeitet hatte. Danach fragte Klaus, ob er für den studioeigenen Originaltitel Stick It to the Man! schreiben wollte. Und das war Zoinks erster großer Indie-Hit.

Eine meiner ersten Aufgaben bei Zoink war es, zusammen mit ihm und Klaus die Story zu Flipping Death zu schreiben. Dabei lernte ich ihn besser kennen und seine kluge und witzige Art, Dialoge zu schreiben, schätzen. In der Welt von Random leben Wesen mit ebenso chaotischen wie komplexen Persönlichkeiten. Wir wussten, dass Ryan diese Charaktere zum Leben erwecken würde! Jeder Dialogbaum ist wie eine Gleichung oder wie ein Gedicht mit einer eigenen Spannungskurve – vom ersten „Hallo“ bis zum letzten „Auf Nimmerwiedersehen“. Einen so originellen Autor wie Ryan findet man nur selten. Du, dein Chef, deine Großmutter – einfach jeder sollte ihn einstellen!! (Aber nehmt ihn bitte nicht allzu sehr in Beschlag. Wir brauchen ihn noch für zukünftige Titel. Hörst du das, Ryan? Hier wartet noch Arbeit auf dich.)

 

Das klingt toll! Also gut. Jetzt geht es ans Eingemachte. Worum geht es bei Lost in Random wirklich? Und was hat die Motive und Charaktere inspiriert?

Im Kern ist Lost in Random eine Coming-of-Age-Geschichte über die Angst vor dem unberechenbaren Zufall. Wir alle kennen Ungewissheiten in unserem Leben. Wir greifen nach jeder Möglichkeit, die uns mehr Kontrolle verspricht, und verdrängen, dass sich trotzdem alles verändert. Dieses Motiv hat mich persönlich besonders angesprochen, da ich selbst ein besorgter Mensch bin und oft versuche, die nächsten „Würfe“ vorherzusagen, um mich selbst zu schützen. Das ist verrückt! Aber auch so menschlich und verständlich. Viele meiner Freunde, Kolleginnen und Kollegen und Angehörigen sind ängstlich. Daher wollte ich das in dieser Geschichte genauer untersuchen. Hier geht es um die Angst, die Kontrolle zu verlieren, aber auch darum, das Blatt, das einem ausgeteilt wurde, zu akzeptieren. (Wir haben jede Menge solcher Wortspiele, die nur darauf warten, auf ein ahnungsloses Publikum losgelassen zu werden.)

Es geht in der Geschichte auch um Geschwister. Die Inspiration dazu kam von den Geschichten von uns Entwicklern im Studio. Wie ist es, Geschwister zu haben, zu denen man aufschaut? Wie geht man als älterer Bruder oder ältere Schwester mit dem Druck um? Bei den ersten Autorentreffen ging es immer um zwei Schwestern. Eine von ihnen versucht, die andere zu erreichen, und zwar buchstäblich und emotional.

Die Welt von Random ist selbst wie ein riesiger Charakter – wie eine Person mit all ihren Facetten und Stimmungen. Hinter ihrem verrückten und chaotischen Äußeren verbirgt sich eine Trauer darüber, dass man seinen Weg verloren oder ihn nie gefunden hat. Das war der Gedankenprozess, der hinter den Charakteren und ihren Geschichten stand.

 

Wir haben uns auch Geschichten wie Alice im Wunderland und andere düstere Märchen angesehen, in denen jeder Charakter, dem der Protagonist oder die Protagonistin begegnet, eine einzigartige Geschichte erzählt, ohne dabei zu viel Raum einzunehmen. So entstanden zum Beispiel ein böses folkloristisches Monster, das Kinder in seinem Brustkorb gefangen hält, ein Bürgermeister, dessen zweite Persönlichkeit buchstäblich aus seinem Hut wächst, und ein Würfel mit Armen und Beinen. Dabei zählte der visuelle Eindruck. Wir wollten, dass die Spielerinnen und Spieler staunen und sich so fühlen, als wären sie in einer Fabel! In unserem Studio legen wir viel Wert auf die künstlerische Gestaltung. Bei vielen unserer Stories und Spieldesigns war der Ausgangspunkt eine ungewöhnliche Zeichnung.

 

Das ist fantastisch! Es klingt so, als wären das Spiel und die Geschichte etwas ganz Besonderes. Interessant war auch die Entscheidung, eine Art Dialograd während der Kämpfe einzubauen. Kannst du uns etwas darüber erzählen? Was macht das Spiel sonst noch so einzigartig?

Als wir den Charakter von Retsiemregrüb, dem verkehrten bösen Bürgermeister von Zwei-Stadt, entwickelten, entschieden wir, dass er ein miserabler Dichter sein sollte. Der Spieler muss ihm das Reimen beibringen, um etwas von ihm zu bekommen. Wir machten Witze über Reimschlachten. Das führte dazu, dass einer unserer Combat Designer, Alexander Linderson, recherchierte, ob das ohne viel zusätzliche Technik machbar wäre – und das war es!

Und dann gibt es natürlich noch das Kronjuwel der Würfelschlachten: die riesigen Brettspiel-Arenen – eine der ersten Gameplay-Ideen, die wir weiterverfolgen wollten. Uns ging es hierbei um die Größenverhältnisse und um das Gefühl, sich sehr klein, aber auch sehr mächtig zu fühlen, wenn man die riesigen Bösewichte der Königin trotz aller Widrigkeiten besiegt. Historisch gesehen waren solche Turniere bunt und spektakulär. Jeder konnte daran teilnehmen. Also haben wir diesen alten, verrückten Ausrufer eingebaut, der je nach Wurf ankündigt, was im Spiel passiert.

Mein Lieblingsbrettspiel verwandelt sich in eine Art Roulette mit riesigen Kugeln, die in den Kampf rollen und die gesamte Arena verwüsten. Das ist echt schräg!

 

Würfel sind ein wichtiger Bestandteil der Geschichte von Random, oder? Kannst du uns etwas darüber erzählen, was die Leute von Random über die magischen Würfel denken?

Auf jeden Fall! Manche sagen, sie waren die kreative Lebenskraft von Random. Sie finden es tragisch, dass sie von der Königin verbannt wurden. Viele halten die Würfel aber für gefährlich und denken, das Verbot war rechtmäßig. Andere gehen sogar so weit, dass sie jeden, der das Gegenteil behauptet, bei den Behörden anzeigen. Zu Evens Glück glaubt kaum noch jemand, dass es andere Würfel als den der Königin gibt. Das geht sogar so weit, dass sie Dicey (Evens Würfelfreund) für eine kleine Kreatur in einem Würfelkostüm halten.

Die meisten Bürgerinnen und Bürger glauben, dass ihr Königreich dank des dunklen Würfels der Königin sicher und gerecht ist. Jeder hat die gleichen Chancen und niemand muss schwierige Entscheidungen treffen – wie zum Beispiel, wer man eigentlich ist und wo man lebt. Das entscheidet alles ihre Majestät! Was für ein Glück!

 

Es geht aber natürlich auch um die Geschichte zweier Schwestern und um ihre Beziehung zueinander. Was macht ihre Verbindung so besonders und einzigartig?

Even ist alles andere als ausgeglichen. Sie ist temperamentvoll und gefühlsstark. Was ihr an Geduld fehlt, macht sie durch Mut und Entschlossenheit wieder wett. Sie tut zwar so, als wäre sie knallhart und als würde sie keinen Kampf scheuen, aber dahinter verbergen sich Ängste, Unsicherheiten und Furcht. Odd war immer wie ein Wegweiser für sie. Also bleibt Even keine andere Wahl, als ihr zu folgen. Wer ist sie ohne Odd an ihrer Seite und welche Rolle spielt sie in dieser Welt des Zufalls?

Odd war schon immer die vorsichtigere Schwester und half Even in Einsfelden oft aus der Patsche. Sie hat einen ausgeprägten moralischen Kompass und hat sich – da sie selbst gemobbt wurde – geschworen, freundlich zu allen zu sein, denen es nicht so gut ergangen ist. Sie ist nachsichtiger als ihre Schwester Even.

Das einzigartige an der Verbindung der Schwestern ist, dass sie selbst über große Entfernungen besteht. Kurz nachdem Odd weggebracht wird, träumt Even von ihrer Schwester. Dieser Traum wirkt so lebendig und real, dass sie in ihrem Herzen weiß, dass etwas nicht stimmt. Über ihre Träume bleiben Even und Odd in Kontakt. Dadurch bleibt Even auf Kurs. Sie ist entschlossen, ihre Schwester aus den Fängen der Königin zu befreien. Die Träume sind sogar spielbar!

 

Wie aufregend! Vielen Dank, dass du all diese Fragen beantwortet hast, Olov! Gibt es noch etwas, das du der Welt im Namen des Teams mitteilen möchtest?

Nur eines: Ich bin sehr glücklich, dass wir jetzt an diesem Punkt angekommen sind, vor den Toren von Random – unser Spiel ist fertig und bereit für die Veröffentlichung. Wir haben jetzt drei oder vier Jahre daran gearbeitet. Ich kann es immer noch nicht ganz glauben! Die Zoink-Gang möchte sich für eure Unterstützung bedanken. Wir hoffen, dass ihr eure Reise durch die chaotische Welt, die wir für euch (ja, EUCH) geschaffen haben, genießen werdet! Und hoffentlich habt ihr danach Lust auf mehr. Denn es gibt noch viel mehr, das wir gern ausprobieren würden.

Lang lebe Random!