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    Ein Interview mit dem Design Director von Star Wars™ Battlefront™ II, Teil II Lies Teil zwei unseres Interviews mit Dennis Brännvall, erfahre mehr über seine Lieblingsmomente bei der Entwicklung von Star Wars™ Battlefr…

    Das hier ist der zweite Teil unseres Interviews mit Dennis Brännvall, Design Director von Star Wars™ Battlefront™ II. Falls du den ersten Teil verpasst hast, in dem Dennis von seiner Reise zu der Reihe, den Erwägungen beim Hinzufügen und Verbessern des Spiels sowie von seinem Background als Wettkampf- und Tabletop-Gamer berichtet, solltest du das nachholen. Im Folgenden erfahren wir mehr über seine Vergangenheit, die Entwicklung und Erweiterung von Star Wars Battlefront II, erhalten Ratschläge für künftige Game Designer und mehr.

    Wie alles begann

    "Ich wurde in den 80ern Jahren geboren, bin also zu jung, um die originalen Star Wars™-Filme im Kino gesehen zu haben, als sie rauskamen. Meine erste Erinnerung an Star Wars sind die Jawas auf einem Fernsehgerät mit richtig schlechtem Empfang bei mir zu Hause. Ich glaube, ich habe die Story damals noch gar nicht richtig verstanden, aber die Jawas haben mir gefallen!", erinnert sich Dennis.

    "Meine Liebe zu Star Wars entwickelte sich aus den Fernsehserien und den Comics. Das Beste an Star Wars ist eigentlich, immer mehr darüber zu erfahren. Ich fand Clone Wars großartig, als ich aufwuchs, und heute finde ich es genauso cool, mit meinen Kindern Star Wars: Rebels anzusehen."

    "Meine Favoriten sind allerdings die Einzelfilme, weil sie immer einen bestimmten Ausschnitt nehmen und vertiefen. Ich kannte den Schluss schon immer, bevor ich ins Kino ging, aber ich liebe die Kurzauftritte und die Infos, wie alles zusammenhängt", erzählt Dennis.

    Über die Aussicht, ein Star Wars-Spiel zu entwickeln

    Dennis war bereits ein BioWare-Fan und fand die in der Alten Republik angesiedelten Star Wars -Spiele natürlich hochinteressant. "Story, Rollenspiel und Charaktererstellung dieser Spiele sind einfach großartig", sagt er.

    Doch dass er selbst an Star Wars-Spielen beteiligt sein könnte, hatte er in seiner Universitätszeit noch nicht auf dem Schirm.

    "Damals war die Möglichkeit, an einem Star Wars-Spiel mitzuarbeiten, kein Ziel von mir. Ich denke, es ergab sich einfach so, durch jede Menge Zufälle. Ich bin da irgendwie reingestolpert, und als ich da war, dachte ich: 'Oh, cool, ich kann Geschichten erzählen und Dinge entwerfen, die ich in meiner Kindheit selbst angeschaut und gespielt habe.'"

    "Ich glaube, du merkst gar nicht, wie riesengroß die Reihe ist, bis deine Arbeit veröffentlicht wird und die anderen Star Wars-Fans sie in die Finger kriegen."

    Überarbeitung der Helden für Star Wars Battlefront II

    Ein wichtiges Thema für Dennis bei der Entwicklung von Star Wars Battlefront II war der Wunsch, Darth Maul so ins Spiel zu integrieren, dass er funktionierte.

    "Der Moment, wo er wirklich ins Spiel gepasst hat, ist vermutlich einer meiner absoluten Favoriten. Darth Maul war einer der wichtigsten Faktoren für die Demonstration bei EA Play 2017, und es war wirklich interessant, zu beobachten, wie er sich Schritt für Schritt entwickelt hat."

    Dennis führt aus: "Ein Aspekt des ersten Battlefront-Spiels, den wir verbessern wollten, war die Körperlichkeit der Helden. Und dafür war Darth Maul gewissermaßen der Prototyp."

    So gesehen verkörpert Darth Maul gewissermaßen die Überarbeitung aller Helden. "Er war wendiger, körperlicher und reaktiver, und er setzte Fähigkeiten ein, die andere Helden wirklich durch die Luft schleuderten und nicht nur Schaden verursachten."

    Die Klonkriege-Enthüllung

    Ein weiterer denkwürdiger Augenblick für Dennis kam bei der diesjährigen EA Play, als er auf die Bühne ging und verkündete, dass es in Battlefront II weitere Inhalte aus Klonkriege-Epoche geben würde – und die Fans daraufhin ausflippten.

    "Das war ein großartiges Gefühl. Ich hatte darüber schon ewig reden wollen, aber wir wollten sicherstellen, dass die Ankündigung zum richtigen Zeitpunkt und an einem Ort erfolgte, wo die ganze Welt zuhörte."

    "Sobald ich die Bühne verlassen hatte, öffnete ich auf meinem Handy Reddit und las die Reaktionen. Sie haben dem ganzen Team viel neue Energie gegeben, die Inhalte rauszubringen."

    Ratschläge für künftige Game Designer

    Für viele Gamer und künftige Entwickler würde ein Traum wahr, wenn sie ihr eigenes Spiel entwickeln könnten. Dennis hat einige Ratschläge, wie sich das besser verwirklichen lässt: "Erlerne die Grundlagen, indem du viel spielst. Ich empfehle dafür analoge Spiele – also Brettspiele, Kartenspiele und dergleichen. Du entwickelst dadurch ein Gefühl dafür, warum Interaktionen Spaß machen, und wie du eigene, ähnliche Erlebnisse selbst erfinden kannst."

    "Wenn du das kannst, arbeite dich so früh wie möglich in eine Spiel-Engine ein", führt Dennis weiter aus.

    "Experimentiere herum und sieh dir Tutorials auf YouTube an. Finde heraus, wie du deine eigene Karte gestalten würdest. Wir wäre es, eine eigene Waffe zu entwerfen, wenn ich ein Spiel mit Konflikten entwickeln will? Wie kann ich meinen Charakter in der Spiel-Engine dazu bringen, dass er herumläuft? Lerne die technischen Grundlagen, wie man Spiele aufbaut."

    "In der heutigen Zeit gibt es viele verschiedene und großartige Möglichkeit, dich über interaktives Entertainment weiterzubilden. Also geh zur Schule! Das hilft wirklich."

    – Daniel Steinholtz (folge Daniel auf Twitter @dsteinholtz)

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