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Der Creative Director von Unravel Two entwirrt eure größten Fragen

Martin Sahlin spricht über die Inspiration für Unravel Two und seinen Tipps für Spieleentwickler in einer besonderen Fragestunde.

Unravel™ Two ist schon erhältlich, also könnt ihr euch jederzeit mit einem Freund ins Abenteuer schwingen! Nachdem die Fans die Gelegenheit hatten, Yarnys wunderschöne Welt zu erkunden, gab es einen Haufen Fragen an Creative Director Martin Sahlin. Er hatte bereits viele interessante Informationen in unserem exklusiven Interview preisgegeben, aber dieses Mal ging er auf Instagram für eine Fragestunde („Ask Martin Anything“), um sich direkt an die Spieler zu wenden.

Wir haben ein paar der wichtigsten Antworten hier zusammengefasst: Lies weiter, um mehr über den schwierigsten Teil bei der Entwicklung von Unravel Two und die brenzligen Situationen zu erfahren, in die die Entwickler als Kinder geraten sind.

Inspiration

„Als mir die Idee [für Unravel Two] kam, war ich viel unterwegs, um den ersten Teil zu promoten. Dabei traf ich viele neue Leute und gewann viele neue Freunde, also wollte ich ein Spiel über neue Verbindungen machen, anstatt weiterhin alte zu flicken.“

Es hat einen Grund, warum in Unravel Two unterschiedliche Yarnys eingesetzt werden: Die Mission ist eine völlig andere.

„Wir wollten etwas Neues schaffen, etwas mit Blick nach vorne. Zwei Kinder gegen die Welt, die in Schwierigkeiten geraten, letztendlich aber doch ans Ziel kommen.“

Meint er damit die Kinder im Hintergrund oder die neuen Yarnys? Wahrscheinlich beides.

„Ich hielt es für eine interessante Message, weil es etwas war, dass es in der Form noch nicht gegeben hat. Ich glaube, dass Spiele die Menschen netter machen können, also wollte ich es versuchen.“

Wenn wir alle öfter unseren inneren Yarny kanalisieren würden, wäre die Welt ein besserer Ort. Stellt euch immer die Frage „WWYT?“ – Was würde Yarny tun?

„Das erste Spiel drehte sich eher um mein Leben und die Leute in meinem Umfeld. Das zweite Spiel haben wir gemeinsam entworfen, wobei viele unserer Kindheitsabenteuer als Inspiration herhielten.“

Hier stellt sich folgende Frage: Wurde Martin von einem bösen Truthahn verfolgt, oder hat er nur lachend dabei zugesehen, wie es jemand anderem passiert ist?

„Ich liebe den lokalen Koop (wenn ich mit meinen Kindern spiele), aber mir ist auch aufgefallen, dass viele den ersten Teil gemeinsam gespielt haben (obwohl es nur den Einzelspielermodus gab).“

Ihr habt es gehört: Unravel Two ist nur wegen euch ein Koop-Spiel geworden!

Die Entwicklung von Unravel Two

„Wir haben die Standorte nach unseren Kindheitsabenteuern designt, wie z. B. das Schwimmen in den Stromschnellen oder das Erkunden verlassener Gebäude.“

Jetzt wissen wir, woher die Yarnys ihren Abenteurergeist haben.

„[Es ist schwierig, echte Erinnerungen in Spielszenen umzuwandeln.] Das Schwierigste dabei ist, die Gameplay-Geometrie so zu gestalten, dass es realistisch aussieht. Es ist wie ein Spielplatz, der extra für dich gemacht wurde. Trotzdem soll es so aussehen, als wären es echte, reale Orte.“

Eine Idee aus dem Kopf auf Papier zu bringen (und dann in ein Animationsprogramm und in ein Spielsystem) ist schwierig und läuft nicht immer nach Plan. Aber wenn das Ergebnis stimmt, war es die Mühe wert.

„[Das Schwierigste an der Entwicklung des zweiten Teils?] Fast alles! Spiele zu machen, ist nicht einfach. Kameras und Eventauslöser sind enorm schwer zu implementieren, wenn es zwei Spielercharaktere gibt.“

Es ist schon hart genug, den Baumstamm so zu programmieren, dass er genau dann bricht, wenn der Hauptcharakter darauf landet. Wenn jetzt noch ein zweiter Spieler dazu kommt, wird alles noch komplizierter.

„[Das Beste an der Entwicklung?] Es hat sehr viel Spaß gemacht, all die unterschiedlichen Yarnys zu entwerfen.”

Und es gibt wirklich eine Menge davon.

„Ich finde es wichtig, dass die Leute ihre eigenen Interpretationen [zur Geschichte von Unravel Two] haben können. Wenn ich den Leuten meine Version der Geschichte erzähle, sehen sie die möglicherweise als die einzig wahre. Das stimmt jedoch nicht – man kann die Geschichte auf viele Arten interpretieren.“

So wie dein Yarny einzigartig ist, so ist es auch deine Version von Unravel Two. Am Ende entscheidest du, was die Geschichte für dich bedeutet.

„Wir haben viel gelernt! Vor allem, dass die Leute sich wirklich mit den Spielen auseinandersetzen, die sie spielen. Wenn man von Herzen spricht, erreicht man die Leute.“

Man muss das Gelache und das Geweine annehmen! Das ganze Geweine.

„¯\_(ツ)_/¯“

Ein netter Spieler hat gefragt, ob es DLCs für Unravel Two geben wird. Das sollte die Sache klarstellen.

Die Yarnys

„Für mich ist ein Yarny eine Beschreibung dessen, WAS er ist – nicht unbedingt WER er ist.“

Yarnys sind offenbar eine eigene Spezies und jeder von ihnen kümmert sich um einen Menschen. Der rote Yarny aus Unravel? Das ist nicht derselbe Yarny aus Unravel Two.

„Ich habe eine der Farben im Code "Garnet" genannt. Es ist eine Art Rot und gleichzeitig die schwedische Übersetzung von "Garn". Das fand ich ziemlich lustig :)“

Versucht mal, das in der Garnkiste zu finden.

[Lieblingsyarny?] Ich hab keinen wirklichen Favoriten. Ich schätze, dass der erste immer etwas Besonderes bleiben wird.“

Es ist schwierig, das Original nicht zu lieben. Seht euch nur dieses Gesicht an.

Unglück ist ein wichtiger Bestandteil, wenn man Empathie für einen Charakter erzeugen möchte. Wenn alles glatt läuft, verliert man das Interesse.“

Es ist zwar schwer mitanzusehen, wie die Yarnys unter Felsbrocken begraben oder elektrisiert werden, aber keine Sorge: Das ist alles Teil der Reise.

„Yarnys werden aus all dem gemacht, was man so rumliegen hat! Meinen ersten Yarny habe ich auf einem Campingausflug im Wald gebaut. Die Materialien habe ich alle selbst gesammelt :)“

Er hat dazu sogar einen praktischen Ratgeber geschrieben!

„Ich stelle mir gerne vor, dass der originale Yarny eine Pause verdient hat :) Aber die Form des letzten Bonuslevels ist dieselbe.“

Wenn Unravel Two ohne deinen alten Freund einfach nicht dasselbe für dich ist, kannst du den ersten Yarny nachbauen, indem du alle Bonuslevel abschließt und das letzte Yarny-Muster freischaltest.

Spiele entwickeln

„Programmieren interessiert mich überhaupt nicht. Programmieren ist nur ein kleiner Bestandteil eines Spiels. Artworks, Design, Handlung, Musik – es gibt so viel mehr als nur Programmieren. Ich habe als Künstler angefangen, aber mit jedem weiteren Spiel habe ich mich immer weiter in Richtung Handlung und Design weiterentwickelt. Das war quasi meine persönliche Entwicklung.“

Ihr habt es direkt aus dem Mund des Creative Directors gehört: Wenn ihr Spiele entwickeln wollt, müsst ihr nicht unbedingt Programmierer sein.

„Fangt klein an. Macht etwas, das ihr fertigstellen könnt. Beim nächsten Mal könnt ihr euch an etwas Größeres wagen und das Gelernte anwenden. Startet nicht mit eurem ultimativen Traumprojekt.“

Das ist Martins Rat für angehende Entwickler, und er passt ziemlich gut zu Unravel Two: Großes erreichen, indem man klein anfängt.

Ashley Reed (Folge Ashley auf Twitter @ashsmashreed)

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