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Coop-Modus und verletzte Gefühle

In Teil 1 unseres Interviews erklärt Martin Sahlin, seines Zeichens Director von Unravel Two, wodurch der Coop-Modus von Unravel Two inspiri…

The Making of Unravel Two

In Teil 1 unseres Interviews mit dem Director von Unravel™ Two, Martin Sahlin, erklärt er, wie es zum Coop-System des Spiels kam und wie die Spieler diesen inspirierten. Unravel Two ist ab sofort erhältlich, und es war Einiges notwendig, um dieses wunderliche Platforming-Abenteuer zusammenzuflechten – viel Planung, einige harte Entscheidungen, ein paar düstere Warnungen vor Folklore und mindestens eine unangenehme Lektion bei der Entwicklung der Yarnys. Seht euch Teil 1 unten an und erfahrt dann alles über die Entwicklung von Unravel Two in Teil 2 und lest in Teil 3 von der düsteren, volkstümlichen Inspiration für die Yarnys.

Zwei Hauptcharaktere – immer

Ihr habt bei Unravel Two keine Mühen gescheut, um ein Spiel zu erschaffen, das zwei verschiedene Hauptrollen umfasst. Wie habt ihr euch dafür entschieden?

Die Entscheidung basierte teilweise einfach nur auf Beobachtungen des ersten Spiels, nachdem wir festgestellt hatten, dass so viele Leute es gemeinsam spielten. Obwohl es ein reines Einzelspieler-Spiel war, war es trotzdem etwas, das die Leute teilten . . . daher dachten wir, dass es nur natürlich sei, sie gemeinsam spielen zu lassen.

Es ist außerdem etwas, das ich schon lange vorhatte, weil ich Spiele gerne zusammen mit meinen Kindern spiele und es einfach nicht genügend lokale Coop-Spiele gibt. Daher wollte ich eines erschaffen. Und die Stars wurden einfach darauf ausgerichtet.

Ich erkannte definitiv, wo Zeit und Aufmerksamkeit investiert wurden, um Rätsel zu erschaffen, die funktionieren, ungeachtet dessen, ob man alleine oder zu zweit spielt. Wie viele Gedanken flossen dort hinein und wie schwierig war es, Rätsel auf diese Weise zu entwerfen?

Wir entschieden schon ziemlich früh, dass das die Herausforderung werden sollte: all diese Probleme müssen gemeinsam gelöst werden. Ob man nun alleine oder mit einem anderen Spieler spielt, es gibt immer zwei Charaktere, die in diesem Abenteuer all diese Probleme angehen und versuchen, sämtliche Hindernisse zu überwinden. Daher entwickelten wir es von Beginn an so, dass es auf Zusammenarbeit ausgelegt war. Hier dreht sich alles um Coop, ob man nun alleine oder mit jemandem anderen spielt.

Es war also nicht schwierig im eigentlichen Sinn, sondern eher „Das ist der Weg, den wir gewählt haben“, und dementsprechend haben wir es entwickelt. Und ich denke, es ist wirklich schön, dass wir dieses Gefühl haben, dass man sich immer gegenseitig hilft. Diese Bande zwischen den beiden Charakteren wird stetig aufgebaut und gestärkt – alles, was man tut, tut man füreinander.

Und das beeinflusste das Design? Auch wenn ich einfach nur hier sitze und es alleine spiele, geht es um die Beziehung zwischen den beiden Charakteren?

Definitiv. Es ist irgendwie ... wenn man einfach nur durch die Welt spaziert, wenn man durch die Gegend springt und schwingt, wenn man alleine spielt, dann zieht man den anderen Spieler irgendwie mit sich mit. Wenn man dann später weitere Problemlösungs- oder Rätselbereiche erreicht, kann man sich aufteilen und zusammenarbeiten, um diese Dinge zu lösen. Es fühlt sich ganz natürlich an, zwischen der schnellen Bewegung und der Problemlösung zu wechseln.

Yarny-Interaktionen

Ich liebe ihre kleinen Interaktionen. Wenn einer von ihnen ein Rätsel gelöst hat und es dem anderen gelingt, das Ende zu erreichen, dann klatschen sie, unter dem Motto: „Hurra, mein Freund hat es geschafft!“

Sie klatschen und jubeln, machen Saltos und so ein Zeug, und es will ihnen einfach nicht gelingen, sich gegenseitig abzuklatschen.

Du meine Güte, das habe ich tatsächlich noch gar nicht bemerkt.

Ja, sie versuchen es die ganze Zeit, und manchmal schaffen sie es, manchmal sieht man aber, wie der eine die Hand hebt, um abzuklatschen, während der andere einfach an ihm vorbeiläuft.

„Ich liebe dich immer noch, das tut aber weh.

Ganz genau.

Ich war richtig traurig beim ersten Mal, als einer von ihnen aus einem Luftkanal geschossen wurde und der andere ausflippte, unter dem Motto: „Nein, mein Freund!“

Wir haben viel Arbeit in das so genannte ‚Bewusstseinssystem‘ gesteckt, um sicherzustellen, dass sie immer ... so handeln, als würden sie leben, als wüssten sie, was um sie herum geschieht, und als wüssten sie, was mit dem jeweils anderen geschieht. Sie haben Unmengen an verschiedenen Auslösern, auf die sie reagieren können und wo sie ... sich verhalten können, als wenn sie echt wären. Und ich denke, dass dies wirklich wichtig ist, wenn man versucht, eine Empathie für den Charakter aufzubauen, damit er sich lebendig anfühlt.

Es gab schon einiges davon in Unravel, ich habe aber viel mehr davon in Unravel Two festgestellt, vermutlich weil es viel mehr Möglichkeiten zur tatsächlichen Interaktion gab.

Ja – sobald wir beschlossen hatten, immer zwei Charaktere auf dem Bildschirm zu haben, wussten wir, dass sie miteinander agieren mussten. Es ist einfach nicht möglich, dass sie nicht wissen, dass es dort noch jemanden gibt, da es sich sonst nicht so anfühlen würde, als hätten sie eine Bindung. Dann wäre es nur „Okay, sie nehmen zwar den gleichen Raum ein, aber sie sind eigentlich nicht beide da.“

Deswegen schauen sie sich immer an, zeigen gegenseitig auf Dinge, oder reagieren, wenn der andere Charakter mal in Gefahr ist. Wenn der eine Charakter an einer Kante steht und der andere auf ihn zurennt, dann reagiert der erste auf die Art „Pass auf, da ist eine Kante“. Es gibt Unmengen an kleinen Dingen, auf die sie reagieren, als wären sie echt und als würden sie sich um den anderen Charakter sorgen.

Das ist einfach herrlich. Darauf muss ich mal achten.

Es passiert nicht die ganze Zeit, es ist aber eines dieser Dinge – es gibt hunderte verschiedene Dinge, die passieren können, es passiert aber nicht so häufig, dass man es leid wird, weil sie sonst wie Roboter aussehen würden. Es passiert aber vermutlich immer wieder mal etwas.

Ihr habt also viele verschiedene Interaktionen programmiert?

Ja, klar. Jakob [Marklund] ist für den Großteil der Animation-Programmierung verantwortlich, während Sam [Addo] sich um die ganze Keyframe-Animation kümmert. Sie haben auch viel Zeit damit verbracht, all diese kleinen Dinge zu erstellen. Einiges davon sind daher vorgefertigte Animationen, die wir im Vorfeld gemacht haben, und anderes davon ist prozedurale Animation. Mir gefällt, wie sie [die Yarnys] sich drehen, wenn man sich auf das Lasso schwingt. Sie machen eine Art Salto, wodurch man das Gefühl bekommt, dass einem die Landung richtig gelingt, und wenn sie guter Laune sind, dann schlagen sie auch kleine Räder und so, wenn man springt. Sie haben viel Liebe und Spaß in dieses System gesteckt.

  • Ashley Reed (Folge Ashley auf Twitter @ashsmashreed)

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