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4.ª actualización de FIFA 19

Consulta toda la información importante acerca de los parches de FIFA 19, agrupada en temas y encabezados.

Notas a pie de campo

INTRODUCCIÓN:
Saludos, fans de FIFA:

Ahora que estamos todos a tope con la temporada de FIFA 19, regresamos con un artículo de Notas a pie de campo en el que vamos a hablar de los cambios incluidos en la cuarta actualización del juego, que ya está disponible para PC y que llegará próximamente a Xbox One y PlayStation 4.

Como seguimos dedicados a explicar con claridad todos los aspectos en los que evoluciona el juego, hoy vamos a centrarnos en los cambios más importantes de la actualización, sobre todo aquellos que afectan a la mecánica de juego. Si queréis ver una lista completa de los cambios incluidos en esta actualización, echad un vistazo a esta publicación.

MECÁNICA DE JUEGO

Esta actualización se centra en lo siguiente: la defensa de los compañeros controlados por la IA, la eficacia de las entradas realizadas con precisión a la hora de separar al regateador del balón y el efecto de la presión en defensa sobre el cansancio de los jugadores.

DEFENSA DE LOS COMPAÑEROS DE LA IA

Varios miembros de la comunidad nos han comentado que, en ocasiones, controlar de forma manual a los defensas no era del todo satisfactorio, y que dejar esta labor en manos de la IA daba resultados lo suficientemente buenos como para no arriesgarse a hacerlo. Para que controlar de forma manual a los defensas sea más satisfactorio y efectivo, hemos hecho un par de cambios relacionados con el comportamiento de la defensa de la IA durante los partidos.

Antes de entrar en detalle, expliquemos qué es un compañero de la IA.

Los compañeros de la IA son todos los jugadores sobre el terreno que no están controlados por un humano ni por la IA de la CPU. De este tema hablamos en ediciones anteriores de Notas a pie de campo; podéis ver un recordatorio al final de este artículo*. Por ejemplo, en un partido de FUT Champions en el que hay un jugador controlado de forma activa por un humano en cada equipo, los compañeros de la IA son todos los demás.

Dicho esto, vamos a ver las situaciones en las que existen compañeros de la IA.

  • Existen compañeros de la IA en las siguientes circunstancias:
    • En un equipo sin jugadores humanos.
      • Por ejemplo, el equipo controlado por la CPU en Squad Battles.
    • En un equipo con uno o varios jugadores controlados por humanos que no están fijados en jugadores específicos.
      • Por ejemplo, ambos equipos en Division Rivals de FUT.
    • En un equipo con uno o varios jugadores humanos que están fijados en jugadores específicos y que también tiene compañeros de la CPU.
      • Por ejemplo, un equipo de Clubes Pro con menos de 11 jugadores humanos.
  • No existen compañeros de la IA en las siguientes circunstancias:
    • En un equipo formado únicamente por jugadores humanos que están fijados en jugadores específicos.
      • Por ejemplo, un equipo de Clubes Pro con 11 jugadores humanos.

Ahora que todo está claro, hablemos de los dos cambios que hemos realizado en la defensa de los compañeros de la IA en esta actualización.

Habilidad para bloquear disparos

Para que sea más satisfactorio controlar a los defensas cerca del área, hemos modificado la distancia que un defensa controlado por la IA puede cubrir para bloquear un disparo. Antes de esta actualización, un defensa controlado por la IA podía cubrir la misma distancia que uno controlado por un humano a la hora de bloquear un disparo. Esta actualización reduce esa distancia.

Aquí podéis ver una comparativa en la que un jugador intenta bloquear un disparo antes y después de la actualización. Seguro que notáis la diferencia. Antes de la actualización, el compañero de la IA cubre una gran distancia para bloquear el disparo y evitar que llegue a su destino. Después de la actualización, el compañero de la IA no cubre tanta distancia, por lo que no puede interceptar el esférico.

Antes de la actualización:

Después de la actualización:

Entradas de los compañeros de la IA

Para que sea más satisfactorio controlar a los defensas cuando haya que marcar a un rival en posesión del balón, hemos modificado la distancia que un defensa controlado por la IA puede cubrir para realizar una entrada. Antes de esta actualización, un defensa controlado por la IA podía cubrir la misma distancia que uno controlado por un humano a la hora de marcar a un atacante con el balón. Esta actualización reduce esa distancia.

ENTRADAS

La anterior actualización incluía algunos cambios en las entradas para que fuera más satisfactorio realizarlas en el momento justo y que el jugador contrario lo tuviera más difícil para recuperar el balón.

Esta actualización va un poco más allá y aumenta la distancia entre el regateador y el balón después de hacer una entrada precisa. Es decir, aumentan las probabilidades de que pierda la posesión del balón tras la entrada.

Los vídeos de abajo muestran un ejemplo de antes de la actualización, en el que el jugador contrario es capaz de mantener el control del balón porque no se aleja mucho de él tras la entrada, y después de la actualización, en el que el balón se aleja más de él y acaba perdiendo la posesión.

Antes de la actualización:

Después de la actualización:

PRESIÓN EN DEFENSA

Antes, cuando los jugadores defendían con mucha presión (por ejemplo, cuando la táctica Presión constante estaba activada en las tácticas dinámicas o el plan de juego), apenas se veían afectados por el cansancio al final del partido, por lo que podían mantener la presión durante toda su duración. Para que esto resulte más realista, hemos aumentado el impacto del cansancio al ejercer presión en defensa durante los partidos. En las notas del parche se detalla este cambio:

  • Hemos aumentado el impacto del cansancio al jugar con presión en defensa.
    • Este cambio se notará más al jugar con Presión constante en el plan de juego activo o al jugar con Presión de equipo.
    • Este cambio se notará menos al jugar con Presión fuerte o Presión tras perder la posesión en el plan de juego activo.

Para poner un ejemplo, tenemos dos equipos que han jugado un partido completo defendiendo con Presión constante en el plan de juego activo. Puedes ver cómo, antes de la actualización, el nivel de cansancio se reducía, pero a los jugadores aún les quedaba una buena cantidad de energía. Después de la actualización, a los jugadores ya no les queda energía.

80’ - Presión constante antes de la actualización:

80’ - Presión constante después de la actualización:

ESCÁNERES DE CABEZAS

Esta actuación incluye 42 escáneres de cabezas para jugadores. Se utilizarán en el juego tras un par de actualizaciones en los servidores que planeamos llevar a cabo poco después del lanzamiento de esta actualización en cada plataforma. Sigue a @EASPORTSFIFA en Twitter para enterarte de cuándo se podrán usar en el juego.

Estos son algunos ejemplos de los escáneres de cabezas en el juego:


(Desde arriba: Diego Godin, Mauro Icardi, Daniele Rugani, Ever Banega, Ryan Sessegnon y Helder Costa).


Abajo está la lista completa de los nuevos escáneres de cabezas.
El parche incluye varios jugadores con escáneres de cabezas nuevos y actualizados para la temporada 2018/2019.

Estos son los 18 escáneres de cabezas nuevos y actualizados:

 


LigaEquipoNombre del jugador
Premier League (1)      FulhamSESSEGNON, Ryan
LaLigaSevilla FCBANEGA, Ever
Premier League (1)Leicester CityWARD, Danny
Serie AInterICARDI, Mauro
Premier League (1)Cardiff CityMENDEZ-LAING, Nathaniel
Premier League (1)FulhamREAM, Tim
Premier League (1)FulhamCHRISTIE, Cyrus
Premier League (1)Cardiff CityZOHORE, Kenneth
Premier League (1)Cardiff CityECUELE MANGA, Bruno
Premier League (1)Wolverhampton Wanderers     SOUSA AZEVEDO COSTA, Helder Wander
Premier League (1)Wolverhampton WanderersGIBBS-WHITE, Morgan
Serie AJuventusRUGANI, Daniele
Premier League (1)Cardiff CityCUNNINGHAM, Greg
Premier League (1)Cardiff CitySMITHIES, Alex
Premier League (1)FulhamKAMARA, Aboubakar
Premier League (1)Wolverhampton WanderersHAUSE, Kortney
Premier League (1)Cardiff CityBAMBA, Souleymane
LaLigaAtlético de MadridGODIN, Diego

También hay unos cuantos escáneres de cabezas que vuelven de otras entregas. Estos se añadirán a FIFA 19 tras los traspasos:


Nombre de la liga

Nombre de equipo

Nombre de jugador

España - LaLiga 1|2|3

AD Alcorcón

LIZOAIN CRUZ, Raúl

Turquía - Super Lig

Aytemiz Alanyaspor

CISSÉ, Papiss Demba

Inglaterra - EFL Championship

Blackburn Rovers

RODWELL, Jack

República de Irlanda - SSE Airtricity LGE    

Bohemians

MCCOURT, Robbie

Inglaterra - EFL League One

Burton Albion

QUINN, Stephen

Escocia - Scottish Prem

Celtic

MULUMBU, Youssouf

Bélgica - Pro League

Charleroi

HENEN, David

España - LaLiga Santander

Deportivo Alavés

CALLERI, Jonathan

Suiza - RSL

FC Sion

SONG, Alexandre

Inglaterra - EFL League One

Fleetwood Town

WALLACE, Ross

Mujeres - Nacional Femenino

Femenino Francia

DALI, Kenza

Turquía - Super Lig

MKE Ankaragucu

CERCI, Alessio

Inglaterra - EFL Championship

Nottingham Forest

YACOB, Claudio

Resto del mundo

Olympiacos CFP

TOURÉ, Yaya

Inglaterra - EFL Championship

Queens Park Rangers     

RANGEL ZARAGOZA, Àngel

Francia - Ligue 1

RC Estrasburgo

KAWASHIMA, Eiji

Estados Unidos - Major League Soccer

Real Salt Lake

ONUOHA, Nedum

Inglaterra - EFL Championship

Sheffield United

CRANIE, Martin

Francia - Ligue 1

Stade Rennais

BEN ARFA, Hatem

Francia - Ligue 1

Toulouse FC

M'BIA, Stéphane

Estados Unidos - Major League Soccer

Vancouver Whitecaps

EMNES, Marvin

Germany - 2. Bundesliga

VFL Bochum

LEE, Chung Yong

Inglaterra - EFL Championship

West Bromwich Albion

HOOLAHAN, Wes

Inglaterra - EFL Championship

West Bromwich Albion

SAKO, Bakary



Como siempre, os damos las gracias por vuestros comentarios sobre FIFA 19. Podéis decirnos qué os parecen los cambios incluidos en las actualizaciones en los foros.

Gabriel Zaro, Joel Doonan y el equipo de FIFA

* Recordemos qué se entiende por «jugadores controlados por la IA de la CPU».

  • La CPU juega el partido como lo harías tú, limitada por las mismas restricciones de control que un jugador humano.
  • Esto significa que el equipo de la CPU cuenta con un jugador activo, al igual que tú, al que llamamos «jugador controlado por la IA de la CPU».
  • Un jugador controlado por la IA de la CPU existe en las siguientes circunstancias:
    • En un equipo sin jugadores humanos.
      • Por ejemplo, el equipo controlado por la CPU en Squad Battles.
    • En un equipo con jugadores humanos que solo pueden controlar a jugadores específicos y también compañeros de equipos controlados por la CPU.
      • Por ejemplo, en un equipo de Clubes Pro con menos de 11 jugadores humanos y sin jugadores configurados como «Cualquiera».
  • Un jugador controlado por la IA de la CPU no existe en las siguientes circunstancias:
    • En un equipo con jugadores humanos que pueden controlar a varios jugadores.
      • Por ejemplo, un equipo en FUT Champions.


Si queréis obtener información en profundidad de la mano de los desarrolladores de FIFA 19, visitad la página de Notas a pie de campo.

Tened en cuenta que este artículo describe en términos generales las mejoras y novedades incluidas en el parche n.º 4 de FIFA 19 para PC, Xbox One y PlayStation®4. Tratamos de mejorar constantemente la experiencia, por lo que este artículo puede quedar obsoleto a medida que vayamos haciendo ajustes en el juego.


FIFA 19 ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC

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