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Te contamos la historia de Azar

Un cuento de hadas oscuro

Aunque el mundo de Azar ha caído en una edad oscura, la aventura de Par, nuestra heroína, transcurre en un cuento de hadas. En su viaje recorrerá extraños lugares desconocidos y conocerá personajes peculiares y extravagantes. Además, contará con un amigo mágico que la acompañará hasta el castillo de la malvada Reina.

Para contar una historia tan maravillosa, el equipo de Zoink tuvo que dedicar un gran esfuerzo en la creación de un mundo oscuro de fantasía a la altura. Para desarrollar la historia contactaron con el escritor Ryan North (Hora de Aventuras, Marvel Comics, etc.) para dar vida al mundo de Azar. El equipo ha creado un cuento de hadas para la época actual, así que hemos querido plantear algunas preguntas para conocer el proceso.

 

¡Hola, Olov! ¿Podrías presentarte y hablarnos un poco del equipo?

¡Hola! Claro, me llamo Olov Redmalm. Soy director creativo y jefe de guión de Lost In Random. Nuestro equipo está formado por unos 40 o 50 Zoinkers y nuestra oficina está en la lluviosa Gotemburgo. Es el equipo más grande que hemos tenido hasta la fecha para un solo proyecto. Hasta ahora, habíamos contado con 10 o 20 personas para nuestros títulos anteriores, Fe y Ghost Giant. ¡Ha sido un proyecto alucinante y tenemos muchas ganas de que eche ya a volar!

 

¿Qué os llevó al equipo y a ti a crear un juego como Lost in Random?

Durante la fase final del desarrollo de nuestro brillante y colorido Ghost Giant, nos dimos cuenta de que nos apetecía crear algo visualmente oscuro para el siguiente proyecto. En Zoink solemos empezar los proyectos pensando en la ambientación, el tono y el diseño, así que nos sentamos con un par de artistas y empezamos a diseñar los personajes fuera de contexto, inspirándonos en los cuentos actuales y clásicos que más nos gustan. Estudiamos la atmósfera y las sombras de los cuadros de Shaun Tan, revisamos los materiales y la animación de las películas de Laika, también repasamos el realismo de las extrañas criaturas del estudio Ghibli... Por aquel entonces, el director de arte, Victor Becker, acababa de entrar en nuestro equipo y su fuerza creativa nos condujo a ideas nuevas y alucinantes.

Desde el principio, la protagonista era una chica que tenía que abrirse camino en un mundo de fantasía oscuro, pero nos faltaba un detalle muy importante: ¿cuál sería la dinámica del juego? Cuando Klaus Lyngeled, el jefe de desarrollo de Zoink, nos enseñó el dibujo de una niña con un dado que exploraba un mundo con forma de tablero gigante, se nos ocurrieron mil y una ideas. A partir de ahí, todo fue creciendo como una bola de nieve hasta crear un mundo gobernado por el azar en el que hubiera dados vivos.

 

¿Cómo definirías esta historia a alguien?

Lost In Random es un cuento de hadas ambientado en un mundo gótico creado en torno a los dados, los juegos de mesa gigantes y el azar, y cuenta la historia de dos jóvenes hermanas: Par e Impar. Este mundo padece las tiradas y normas del dado negro, único y verdadero de la Reina. Cuando alguien cumple 12 años, su majestad acude a su pueblo y le hace tirar el dado para ver en cuál de los seis reinos de Azar pasará el resto de su vida.

Impar, la hermana mayor de Par, cumple 12 años y tiene que tirar el dado de la Reina, como todos... ¡Y saca un seis! Eso significa que no tendrá que trabajar en uno de los cinco distritos más bajos, sino que vivirá en Seistopía, ¡el reino de ensueño de la Reina!

"¡Qué suerte!", dice todo el mundo cuando el enorme carruaje arácnido de la Reina se aleja con Impar a bordo. Todos menos Par, que se queda echa polvo por el secuestro de su hermana. Armada tan solo con un tirachinas, sale del distrito de Unburbio en busca de su hermana para traerla a casa.

 

¡Qué emocionante! Y contasteis con ayuda fuera del estudio para escribir la trama, ¿cierto? ¿Qué te atrajo de Ryan North para querer que colaborase con el equipo del juego?

¡La verdad es que hemos trabajado con él desde hace tiempo en varios proyectos! Su relación con Klaus empezó antes de que yo llegase a Zoink, cuando estaba haciendo un juego para móviles de Hora de aventuras y se enteró de que Ryan había participado en algunos cómics de Hora de aventuras. Después, Klaus le propuso escribir para el juego original del estudio Stick It to the Man!, que resultó ser el primer gran éxito indie de Zoink.

Cuando yo llegué a Zoink, uno de mis primeros encargos fue escribir la historia de Flipping Death con Klaus y con él. Entonces fue cuando lo conocí personalmente y percibí su inteligencia y humor a la hora de escribir guiones. El mundo de Azar está habitado por seres con mentes tan arbitrarias como complejas. ¡Sabíamos que Ryan sacaría partido a estos personajes! Cada estructura de diálogo parece tener su propia ecuación, es un poema con un desarrollo dramático único, desde el primer "hola" hasta el último "hasta nunca". Es difícil dar con un guionista tan creativo como Ryan. Lo debería contratar todo el mundo: ¡tu jefe, tu prima, tu abuela! (Pero que nadie lo monopolice, por favor, que lo necesitamos para los próximos títulos. ¿Me has oído, Ryan? Contamos contigo).

 

¡Ja, ja! ¡Qué guay escuchar eso! Bueno, ahora vayamos al meollo del tema. En el fondo, ¿de qué va Lost in Random? ¿Qué fue lo que inspiró los temas y personajes?

En esencia, Lost In Random es una historia de paso a la madurez que aborda el miedo al azar de la existencia. Todos tenemos incertidumbres en la vida y nos aferramos a cualquier cosa que podamos controlar para retrasar el hecho de que todo cambia. Yo me identifiqué especialmente con el tema porque soy una persona intranquila. Suelo intentar predecir una "tirada de dados" tras otra para protegerme de cualquier dolor. ¡Qué locura! Pero es algo humano y muy normal. Tengo muchos amigos, compañeros y seres queridos que sufren ansiedad. En esta historia quería ahondar en el miedo a perder el control en oposición a aprender a lidiar con las dificultades y jugar con las cartas que te han tocado en la vida. (Tenemos un montón de bromas parecidas para nuestro pobre público, perdonadme).

La historia también habla de la relación entre hermanos. Nos inspiramos en la experiencia de los desarrolladores del estudio sobre nuestros admirados hermanos, pero también sobre la presión que supone ser el hermano mayor. Desde las primeras reuniones de guión, tuvimos claro que serían dos hermanas: una intentaría contactar con la otra, tanto física como emocionalmente.

El propio mundo de Azar es un personaje en sí, alguien con diversas facetas y estados de ánimo. Debajo de su aspecto extravagante y caótico de ese mundo, existe una capa de tristeza porque ha perdido el rumbo o incluso porque no lo ha tenido nunca. Este proceso mental nos sirvió de guía para crear los personajes y su pasado.

 

También hemos consultado libros como Alicia en el País de las Maravillas y otros cuentos oscuros en los que cada personaje que se cruza con los protagonistas tiene su propia historia y vida, sin necesidad de explicarlas mucho. Hemos creado un oscuro monstruo del folklore que encierra a los niños en su caja torácica, un alcalde cuya doble personalidad le sale literalmente de la chistera y un dado con brazos y patitas. Todo es visualmente llamativo o sorprendente para el jugador, así que da la sensación de estar en una fábula. El diseño es el motor de nuestro estudio. Muchas de nuestras tramas y diseños de juego surgen de los extraños dibujos de nuestros artistas, que nos inspiran a seguir tirando del hilo.

 

¡Qué pasada! Hay muchos aspectos que hacen especial a este juego. Una idea interesante ha sido colocar una especie de ruleta de diálogo durante algunos combates del juego. ¿Nos puedes explicar este y otros aspectos que hagan único al juego?

Cuando abordamos el personaje de Aldecal, el malvado alcalde de Londos, decidimos que se le daría fatal hacer rimas para que el jugador tuviera que enseñarle a escribir versos a cambio de lo que necesitase. Se nos ocurrió en broma que hubiera una batalla de rimas y Alexander Linderson, uno de nuestros diseñadores de combates, investigó si sería viable sin dar muchos dolores de cabeza a nuestros programadores. ¡Y lo logramos!

Por supuesto, tenemos la joya de la corona de las batallas de dados: las arenas de juegos de mesa. Fue una de las primeras ideas que tuvimos para la dinámica del juego y teníamos que ahondar en ella. Nos llamaba mucho la atención que fuesen enormes para sentirte pequeño (aunque poderoso) cuando derrotases, contra todo pronóstico, a los esbirros gigantes de la Reina. Históricamente, estos juegos eran coloridos y épicos. Cualquiera podía participar, así que añadimos a ese extraño pregonero que va anunciando lo que pasa en el juego a medida que el jugador tira su dado.

Mi juego de mesa favorito es el que termina convirtiéndose en una ruleta gigante con orbes enormes que siembran el caos en la arena. ¡Menuda ida de olla!

 

Los dados son muy importantes en la sabiduría tradicional de Azar, ¿cierto? ¿Nos puedes explicar qué piensan los vecinos de Azar sobre los dados mágicos?

¡Claro! Algunos dicen que eran la fuerza creativa de Azar y opinan que es una pena que la Reina los haya prohibido para siempre. Muchos vecinos, sin embargo, dicen que son peligrosos y que se merecían esa prohibición. Hay quienes va más lejos y denuncian ante las autoridades a quienes digan lo contrario. Por suerte para Par, mucha gente cree que solo existe el dado de la Reina, hasta el punto de creer que Dadelio (el dado amigo de Par) es una criaturilla disfrazada de dado.

Muchos comparten la opinión de que el reino está a salvo y reina la justicia gracias a las tiradas del dado negro de la Reina. Todos tienen las mismas posibilidades y nadie tiene que tomar decisiones difíciles en la vida, por ejemplo, a qué dedicarse o dónde vivir. ¡Su majestad lo decide por ti! ¡Qué suerte!

 

Al final, eso sí, la historia trata del vínculo entre dos hermanas. ¿Qué es eso tan especial y único que las une?

Par es cualquier cosa menos tranquila. Es puro fuego y emoción. Lo que le falta de paciente lo tiene de valiente y decidida. Aunque parece muy dura y no le importe enzarzarse en peleas, debajo se esconde su ansiedad, inseguridad y miedo. Impar ha sido siempre su guía, así que Par no tiene más opción que seguirla. ¿Quién sería ella sin Impar a su lado? ¿Cuál sería su papel en este mundo aleatorio?

 

Impar siempre ha sido la hermana prudente, la que ha salvado a Par de meterse en líos en Unburbio. Siempre ha sido la guía moral y, al haber sufrido violencia ella misma, siempre muestra bondad con la gente que no ha tenido suerte en la vida. Es más indulgente que Par por eso.

Pero lo que hace especial al vínculo de esas hermanas es que las sigue uniendo a pesar de la distancia que las separa. Poco después de que se lleven a Impar, Par tiene un sueño muy vívido y real. Sabe que algo malo está pasando. Los sueños son la forma en la que Par e Impar siguen en contacto, lo que mantiene a Par en la pista y con la decisión de salvar a su hermana de la terrible Reina. Es más, ¡se puede jugar en esos sueños!

 

¡Qué emocionante! Muchas gracias por responder a nuestras preguntas, Olov. ¿Hay algo más que quieras decirle al mundo en nombre de tu equipo?

Tan solo que me alegro de que estemos ya a punto de abrir las puertas de Azar. El juego está terminado y listo para su lanzamiento. ¡Hemos tardado 3 o 4 años en desarrollarlo y hasta ahora no he sido capaz de asimilarlo! El equipo de Zoink os damos las gracias por el apoyo y esperamos que disfrutéis del viaje por este caótico mundo que hemos creado para vosotros. ¡Sí, para VOSOTROS! Ojalá os deje con ganas de más. Tenemos muchas más ideas que nos encantaría explorar.

¡El Azar manda!