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Cooperativo y sentimientos heridos

En la primera parte de nuestra entrevista, el director de Unravel Two Martin Sahlin nos cuenta cuál fue la inspiración para el cooperativo d…

Cómo se creó Unravel Two

En la primera parte de nuestra entrevista con el director creativo de Unravel™ Two Martin Sahlin, este nos cuenta cómo se gestó el sistema cooperativo del juego y cómo se inspiraron en los jugadores. Unravel Two ya está disponible, y en su creación hubo muchos factores: mucha planificación, algunas decisiones difíciles, varias advertencias ominosas de folklore y al menos una embarazosa clase de creación de Yarnys. Echa un vistazo a la primera parte más abajo, y después descubre cómo fue el desarrollo de Unravel Two en la segunda parte y la oscura inspiración folklórica de los Yarnys en la tercera parte.

Dos protagonistas: siempre

En Unravel Two habéis hecho el esfuerzo de crear un juego que tuviese como protagonistas a dos personajes diferentes. ¿Cómo es que decidisteis hacerlo así?

En parte vino de ver a la gente jugar al primer juego, porque nos dimos cuenta de que muchos jugaban juntos. Aunque era un juego claramente para un solo jugador, la gente lo compartía igualmente. . . , así que pensamos que lo natural sería dejar que jugasen juntos.

También era algo que llevaba tiempo queriendo hacer, porque me gusta jugar a juegos con mis hijos y no hay suficientes juegos en cooperativo local, así que quería crear uno. Y en esta ocasión se alinearon los astros.

Desde luego se nota que habéis dedicado tiempo y atención a crear puzles que funcionasen tanto en solitario como jugando entre dos personas. ¿Tuvisteis que darles muchas vueltas? ¿Resultó muy difícil diseñar los puzles así?

Enseguida decidimos que ese iba a ser el reto: todos esos problemas se tendrían que resolver de forma cooperativa. Tanto si juegas en solitario como si juegas con alguien, en esta aventura siempre hay dos personajes enfrentándose a estos problemas e intentando superar todos los obstáculos. Por eso, desde el principio lo diseñamos pensando en que fuese colaborativo. Todo se basa en la cooperación, tanto si juegas en solitario como si juegas con alguien.

Así que en ese sentido no fue difícil, fue más bien una cosa de decir: "Este es el camino que hemos elegido", y así lo diseñamos. Además creo que está muy bien tener esa sensación de que siempre os estáis ayudando el uno al otro, desarrollando y reforzando ese vínculo entre dos personajes, y de que todo lo que hacen, lo hacen el uno por el otro.

¿Y en esto se basó el diseño? ¿Incluso si estoy jugando en solitario, todo gira en torno a la relación entre los dos personajes?

Por supuesto. La cosa es que cuando estás simplemente recorriendo el mundo, escalando plataformas, saltando por ahí, balanceándote, etc., si juegas en solitario, también llevas contigo al otro jugador. Después, cuando llegas a las zonas en las que hay que resolver problemas o puzles, puedes separarlos y colaborar para resolver esas cosas. Resulta muy natural alternar entre moverte rápido y resolver problemas.

Interacciones entre los Yarnys

Me encantan las interacciones que tienen. Cuando uno resuelve un puzle y el otro consigue llegar hasta el final, aplauden como diciendo "¡Hurra, mi amigo lo ha conseguido!".

Aplauden y se animan el uno al otro, hacen volteretas y más cosas, y están siempre intentando chocar las palmas con el otro sin conseguirlo.

Vaya, eso no lo he visto.

Sí, están todo el rato intentándolo, y a veces lo consiguen, pero otras veces ves a uno levantar la mano para que el otro choque, y el otro pasa corriendo sin más.

"Te quiero igual, pero eso me ha dolido".

Exacto.

Me puse triste la primera vez que uno salió volando de un conducto de ventilación y el otro se horrorizó y estaba como diciendo: "¡No, mi amigo!".

Dedicamos mucho trabajo a lo que llamamos "sistema de conciencia", para asegurarnos de que se comportasen siempre como si estuvieran vivos, que supieran lo que pasa a su alrededor, y lo que le pasa al otro personaje. Tienen un montón de activadores diferentes a los que pueden reaccionar y comportarse como si fueran de verdad. Y creo que es muy importante hacer que un personaje parezca vivo cuando intentas provocar empatía hacia él.

En Unravel ya había algo de eso, pero lo he visto mucho más en Unravel Two, probablemente porque había muchas más oportunidades para interactuar de verdad.

Sí, una vez que decidimos que siempre íbamos a tener dos personajes en pantalla, supimos que tendrían que interactuar entre sí. No pueden no darse cuenta de que hay alguien al lado, porque entonces no parecería que tienen un vínculo. Entonces sería como decir "Vale, puede que ocupen el mismo espacio, pero en realidad no están los dos ahí a la vez".

Por eso siempre están mirándose el uno al otro, señalándose cosas el uno al otro, y cuando un personaje está en peligro, el otro reacciona a eso. Si están cerca de una cornisa y uno va corriendo hacia el otro, este reaccionará en plan "Ten cuidado, que te puedes caer". Hacen un montón de cositas para que parezca que son reales y que les importa que haya otro personaje cerca.

Eso es adorable. Tengo que fijarme, a ver si lo veo.

No pasa siempre, pero es una de esas cosas: pueden pasar cien cosas diferentes, pero no tan a menudo como para que te canses de ello, porque entonces parecerían robots. Pero en cualquier momento probablemente esté pasando algo.

¿Entonces incluisteis muchas interacciones diferentes?

Sí, claro. Jakob [Marklund] se ocupa de casi toda la programación de animación, y Sam [Addo] es quien hace todas las animaciones por fotogramas. Han dedicado mucho tiempo a crear todas estas animaciones, así que parte de ellas son material que ya teníamos de antemano, y otra parte es animación procedimental. Como cuando [los Yarnys] se dan la vuelta al balancearse del lazo, y hacen volteretas, de manera que te parece que ya estás listo para aterrizar cuando acabas de soltarte, y cuando están de buen humor también hacen piruetas y demás al saltar. Han puesto mucho amor y diversión en ese sistema.

  • Ashley Reed (Sigue a Ashley en Twitter: @ashsmashreed)

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