Preguntas y respuestas con Thomas Andersson, el director creativo de Battlefield 6
Se acerca el lanzamiento de Battlefield 6 y el director creativo Thomas Andersson, nos revela los desafíos, la emoción y todos los detalles.
7 de octubre de 2025
Ahora que se acerca el explosivo lanzamiento de Battlefield 6 el 10 de octubre, nos hemos puesto al día con Thomas Andersson, el director creativo de Battlefield 6, en una exclusiva entrevista en la que analizamos los triunfos y las batallas más grandes a las que el equipo ha tenido que hacer frente durante el desarrollo, además de descubrir cuáles son los aspectos que más le entusiasman de esta nueva entrega, entre muchas otras cosas.
Echa un vistazo a la entrevista completa en el vídeo que ves arriba, o lee las respuestas a continuación. Prepárate, ¡la nueva era de Battlefield ya casi está aquí!
«Para mí, este juego trata de ser el sucesor espiritual de Battlefield 3 y 4. Y en esos juegos, los pilares como la destrucción y las clases son de los sistemas que más dedicación necesitan. Y siento que los hemos llevado a un nivel que jamás habíamos alcanzado».
¡Hola, Thomas! Gracias por concedernos esta entrevista. Empecemos directamente, ¿te parece? ¿Qué te entusiasma más de Battlefield 6?
Para mí, este juego trata de ser el sucesor espiritual de Battlefield 3 y 4. Y en esos juegos, los pilares como la destrucción y las clases son de los sistemas que más dedicación necesitan. Y siento que los hemos llevado a un nivel que jamás habíamos alcanzado. Sobre todo en lo que concierne a las clases. Estoy deseando ver qué hará la gente con los diseños que les ofrezcamos. Asalto, Ingeniería, Apoyo y Reconocimiento están de vuelta, pero con unas modificaciones que, en mi opinión, las hacen más emocionantes y potentes que antes. Estoy deseando ver cómo las usará la gente cuando tengan el juego en sus manos.
¿Cuál fue tu enfoque creativo para Battlefield 6?
Mi enfoque se basa en la totalidad, en la composición completa, en la manera en la que encajan entre sí todos los aspectos del juego.
Solemos decir que nuestro diseño empieza por las miras de las armas y va ampliándose desde ahí. Por eso, creo que el equipo ha dado con un bucle de jugabilidad extraordinario. Todo lo que tenga que ver con la jugabilidad de las armas y el movimiento empieza a pequeña escala. A partir de ahí, vamos expandiéndonos con las clases y con la destrucción.
En eso se basa nuestra filosofía. En los aspectos que no son necesariamente nuevos sistemas, pero que tampoco pretenden ser funcionalidades. Lo que buscamos es poner en práctica estos sistemas lo mejor que podamos y hacer que confluyan mejor que nunca. Un gran ejemplo es la destrucción táctica. No es nada nuevo, ya lo introdujimos en su día en Bad Company 1.
Pero ahora, lo tomamos como una filosofía y una perspectiva desde la que preguntarnos: ¿qué aporta cada decisión que tomamos? Esto se aplica a cualquier cosa, ya sea eliminar una cobertura o crear una nueva ruta. Es un mantra y una filosofía que aporta herramientas al equipo en el diseño de niveles. Si queremos comprobar cómo confluyen todos los elementos del juego, siempre podemos preguntarnos: «¿Que haría nuestra comunidad con esto? ¿Qué pensará de este entorno? ¿Cómo modificará esto el entorno a su favor?
Por ejemplo, a la hora de capturar un punto que tu rival está sitiando. ¿Cuál es la mejor manera de afrontarlo? ¿Cómo puedo modificar el entorno para que mi equipo pueda flanquear y pillar por sorpresa al equipo rival con mayor facilidad?».
«Y lo que espero es que se lleven la impresión de que esta es la experiencia más divertida que han tenido jamás en Battlefield».
¿Cuáles han sido algunos de los mayores desafíos a los que os habéis enfrentado durante el desarrollo?
Creo que algo que no habíamos experimentado antes a esta escala es que contamos con cuatro estudios diferentes que aportan valor en términos de cultura, experiencias y ese tipo de cosas. Pero es necesaria una coordinación para que esos cuatro estudios y todo lo relacionado con la organización directiva más amplia funcionen de forma natural y fluida, y se comuniquen, y todo eso.
Ha sido divertidísimo. Increíblemente gratificante. Sin eso, el juego no sería lo que es ni de lejos. Pero es algo en lo que hay que trabajar, algo que siempre hay que tener presente y mejorar sobre la marcha.
¿Qué esperas que la gente capte?
En lo que definitivamente queremos acertar es en cuál es la esencia fundamental de Battlefield. Hacerlo bien, conseguir eso, contar con nuestra comunidad más veterana, contar con la gente... porque dedicamos mucho tiempo a asegurarnos de que la gente que siente curiosidad por Battlefield pueda entrar y disfrutar más que nunca. Ya sea porque tengan interés en los vehículos, en aprender sobre las clases o en jugar determinados modos. Todo eso ha recibido mucha atención por parte del equipo de desarrollo.
Y lo que espero es que se entienda que esta es la experiencia más divertida de Battlefield hasta la fecha. Tanto si sigues fielmente Battlefield como si solo sentías curiosidad por el juego, espero que Battlefield 6 se convierta en tu nuevo hogar.
Battlefield 6 se lanza el 10 de octubre. Echa un vistazo a otras historias increíbles de EA en ea.com/es-es/news.