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NBA LIVE 19: Conoce las innovaciones en el juego

¡Allá vamos! NBA LIVE 19 está oficialmente en camino y debutará con varias características nuevas. Para que podáis conocerlas a fondo, hemos confeccionado una serie de artículos en los que me siento con algunos de los desarrolladores del juego para recabar su opinión sobre los cambios de NBA LIVE 19, así como el origen de algunos de ellos. También tenéis información sobre los cambios que llegan a The One, The League y The Streets, y una característica totalmente novedosa llamada Crea tu equipo.

En este artículo nos centraremos en las innovaciones de juego de NBA LIVE 19. La mecánica ha recibido la mayor cantidad de mejoras. Esta es la versión más realista del juego de toda la franquicia NBA LIVE. Para conocer mejor los cambios, entrevisté al director creativo de NBA LIVE, Connor Dougan, para que me contara un poco más sobre las mejoras en las que ha trabajado durante meses, como Real Player Motion, el uno contra uno, el entorno interactivo y el juego dinámico.

RL: En cuanto a Real Player Motion, ¿qué esperáis conseguir incluyéndolo en NBA LIVE 19? ¿Qué diferencias verán los jugadores entre LIVE 18 Y LIVE 19?

Connor Dougan (CD): Real Player Motion proporciona a los jugadores una experiencia más fluida y adaptada. Sobre todo brilla en los movimientos del jugador con el balón en cuanto al cambio de dirección, el ataque al tablero y la suavidad y fluidez generales. Es un gran salto de calidad. 

La otra ventaja de Real Player Motion es que incluimos muchos movimientos característicos de los jugadores. Tipos como LeBron, Harden, Kyrie y Curry se moverán igual que en la vida real. Aceleración más rápida, pequeños matices al driblar o al moverse, todo controlado con el joystick izquierdo.

También hemos mejorado el movimiento sin balón con Real Player Motion. El movimiento es mucho más fluido y sensible cuando se controla a jugadores en el medio campo o en transición.

RL: Entonces ¿Real Player Motion cambia los controles?

CD: Contamos con un sistema de dribling en el joystick derecho que permite a los jugadores realizar una variedad de combos para entrar a canasta. Hemos llevado el dribling con el joystick derecho al siguiente nivel (ya hablaremos de eso más tarde), pero con las ventajas de Real Player Motion, ahora puedes realizar un montón de movimientos diferentes solo con el joystick izquierdo. Es muy guay. No tienes por qué ser un maestro del joystick derecho, pero los jugadores pueden hacer mucho más, es más fácil jugar y todo resulta más sensible y auténtico con los movimientos característicos de los jugadores.

También hemos renovado el control de triple amenaza. Hemos convertido los nuevos pasos laterales y el sistema de amagar el tiro a la tecnología Real Player Motion. Además, hemos añadidos esqueletos nuevos a los jugadores, mejoras en el modelo de jugador y miles de animaciones nuevas. Hemos mejorado mucho las animaciones para eliminar cualquier tipo de "rigidez" que pudiese haber en anteriores NBA LIVE.

RL: He oído hablar mucho del uno contra uno mejorado, háblame un poco de los cambios.

CD: El año pasado presentamos un juego dentro de un juego que permitía jugar con defensa al balón, y también presentamos una serie de contraataques y movimientos de dribling ofensivos con el joystick derecho. Este año hemos añadido contraataques y combos nuevos tanto en The League como The Streets.

Si juegas en The Streets, puedes ir por detrás de los defensores, lanzar látigos entre las piernas de los jugadores, entre tus piernas, cruces dobles y nuevos combos. Los jugadores podrán ir viendo todo esto a medida que nos acerquemos al lanzamiento. El jugador con el balón tendrá muchas más libertad y control que el año pasado. A la vez, queremos que esos movimientos se basen en la habilidad y que el defensor tenga la oportunidad de detenerlos.

RL: Antes los jugadores podían quedarse dormidos en defensa si no tenían el balón, ¿qué cambios habéis introducido al respecto en el uno contra uno?

CD: El año pasado, en el modo The One, si no marcabas al jugador con el balón, no podías hacer mucho más. Así que hemos expandido el sistema uno contra uno a los jugadores sin balón. En defensa, puedes mantener el gatillo izquierdo para meter el cuerpo y mantener a los demás jugadores lejos del balón. En ataque hay una serie de contraataques como corte en V o en L y varios movimientos del joystick derecho para abrirte paso. Hay un nuevo juego dentro del juego si no tienes el balón.

Todo se basa en oportunidades según la habilidad: si el atacante realiza un movimiento con el joystick derecho, tendrás un tiempo de reacción a ese movimiento. Si intentas un corte en V y la defensa no reacciona a tiempo, no tendrás oposición. Se trata de un nuevo juego dentro del juego. En serio, nuestro objetivo es que haya luchas de habilidad uno contra uno en toda la pista.

RL: Con algunos de estos cambios, los jugadores tendrán la oportunidad de sentirse como en la cancha. ¿Qué nos puedes contar del entorno interactivo?

CD: La característica de entorno interactivo rompe la barrera entre los jugadores en la pista y lo que los rodea. Veréis a los jugadores salvar el balón hacia el banquillo y la afición. Veréis a los jugadores caer encima del cámara o chocar contra el protector.

Veréis a los jugadores charlar con el banquillo del rival, o a la afición en Pro-Am. Además, presentamos la invasión de la pista en los partidos Pro-Am y The Street. Que no os sorprenda si encestáis a lo grande en un partido importante y la afición quiere celebrarlo con vosotros.

No solo eso, también veréis a los jugadores increpar a la afición o al banquillo. Intentamos destacar a los personajes secundarios y encajarlo todo para que el entorno cobre vida.

RL: ¿Hay alguna novedad concreta que haga que los jugadores sean más reales que en versiones anteriores?

CD: Por supuesto, hemos creado una nueva IA para el juego dinámico con el objetivo de que cada partido sea diferente. Queríamos que los comportamientos de la IA fueran realistas. Así que, si juegas contra estrellas que empiezan a calentarse y a dominar el partido, ya sea en ataque o defensa, lo notas. Les pasarán más el balón y serán mucho más agresivos; y dependiendo de su personalidad, empezarán a vacilar. Además, hemos añadido el concepto de reacción a los silbidos con emoticonos interactivos con los que podrás burlarte del rival o celebrar con tus compañeros. Los jugadores lo harán dependiendo de su personalidad.

Hay tipos como Draymond Green que hablarán mucho más e incluso se ganarán faltas de vez en cuando. La IA del juego dinámico ayuda mucho a que los jugadores cobren vida. No solo en su manera de jugar o atacar, sino de reaccionar emocionalmente. 

Si te enfrentas a Draymond y lo enfadas, verás que empezará a ir a por ti. Te hará faltas, será muy físico, ya sea con el balón, atacando al aro o incluso sin el balón, igual que en los playoffs de este año. También hay comportamiento nuevos para jugadores más llamativos, ya sea Harden en The Drew League o alguien como Jamal Crawford, que es un jugador más de uno contra uno. Los jugadores pueden esperar mucho de nuestra IA, y seguiremos enseñando cosas de este nuevo sistema cuando nos acercamos al lanzamiento.

- Rahul Lal (seguid a Rahul en Twitter @rlal95)

 


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