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Con sus propias palabras: te presentamos a los creadores

Te presentamos a directores de estudios de EA de todo el mundo: descubre cómo comenzaron a trabajar en el desarrollo de juegos.

En EA nos enorgullecemos de contar con las mentes más brillantes en nuestros estudios para poder ofrecerte unos juegos fantásticos. Su trabajo se ve reflejado en los juegos, pero ¿quién son las personas que están detrás de los títulos que te encantan? ¿Y qué hacen todo el día?

Una pista: no solo juegan a videojuegos. Hemos entrevistado a directores de nuestros estudios de todo el mundo para descubrir su rutina diaria y cómo comenzaron a trabajar en el desarrollo de juegos.

Hemos entrevistado a David Rutter de FIFA, Matt Webster de Criterion, Oskar Gabrielson de DICE, Marija Radulovic-Nastic de los servicios centrales de desarrollo y a Samantha Ryan de EA Mobile, Maxis y BioWare.

Y esto nos han contado...

¿Qué te inspiró a comenzar una carrera en el desarrollo de juegos?

David Rutter: "Estaba haciendo el doctorado en la Universidad de Leicester y fui con mi tutor a un pub una noche. Nos tomamos una cerveza y me dijo que estaba empeñándome en mi especialidad y que debería hacer algo que me encantase. Me preguntó qué me gustaba hacer en mi tiempo libre y el resto es historia..."

Marija Radulovic-Nastic: "Es un sector único que combina muchas cosas que me encantan. Arte, narrativa, tecnología vanguardista e interacciones sociales. He disfrutado de los videojuegos desde que era una cría y creo que han influido en mi personalidad".

¿Cuál es tu videojuego clásico favorito?

Matt Webster: "Super Sprint. Lo descubrí en unos recreativos. Era un juego de carreras cenital de 3 jugadores".

Oskar Gabrielson: "Track & Field II para NES. Mi hermano y yo pasamos años con este juego. Me siguen apasionando los juegos con componentes de tiempo y en los que hay que pulsar muchos botones.

Marija Radulovic-Nastic: "La franquicia The Legend of Zelda. No suelen gustarme los vuelos largos, pero The Legend of Zelda: Breath of the Wild me hizo disfrutar de los viajes el año pasado".

Samantha Ryan: "Mi absoluto favorito es Fallout 3, pero también me encantan Super Paper Mario, Starcraft y Summoners War".

David Rutter: "Earthworm Jim. Estaba a punto de acabarlo, pero me mataron. No obstante, conozco a una persona que ha superado el juego: Lu, productor ejecutivo de EA Firemonkeys en Australia".

¿Qué sorprendería a la gente de tu trabajo diario?

OG: "Aunque tenemos más de 400 creadores de juegos en DICE, intento buscar un hueco para escribir código de producción para nuestros juegos".

Colaboración entre los desarrolladores del estudio de DICE en Estocolmo.

MW: "¡Lo mucho que hablo! En nuestro estudio damos un enorme valor a la colaboración creativa. Los videojuegos no los crea una sola persona. Creo que la gente se sorprendería si supiera la cantidad de conversaciones que mantenemos".

DR: "Ahora no consigo jugar a tantos juegos como me gustaría. La gente asume que estoy todo el día jugando. ¡Pero hacemos muchas más cosas!".

¿Qué tres palabras utilizarías para describir el proceso de desarrollo de juegos?

MW: "Emocionante, gratificante, comprometido".

SR: "Arte y ciencia: ¡todo un equilibrio! El desarrollo de juegos tiene un estilo libre, pero también es rígido y está controlado por los datos. Se trata de encontrar un equilibrio entra la visión creativa y los números".

MRN: "Estimulante, disciplinado y sorprendente".

¿Qué tres objetos no pueden faltar en tu escritorio?

SR: "Una Coca-Cola Zero, mi teléfono y una pizarra".

OG: "Con dos tengo bastante. Papel y boli. Sigue siendo la mejor forma de apuntar lo que se me ocurre e iterar rápidamente.

DR: "Una taza de café. De hecho, tres tazas de café".

MRN: "Una foto de mi familia, un mando y un vaso de agua".

MW: "Un rotulador permanente, Post-it y mi portátil".

¿Qué tendencias de desarrollo de juegos de los próximos años te llaman más la atención?

OG: "La tecnología de la nube. Hemos pasado la mayor parte de los últimos 30 años optimizando nuestros juegos para utilizarlos en una sola máquina en el salón. Estamos a punto de poder ejecutar una mayor cantidad de simulación de los juegos en el servidor, lo que hará que nos replanteemos las fronteras que nos habíamos marcado previamente, tanto a nivel visual como de mecánica de juego. Los próximos años van a ser muy emocionantes".

SR: "Me entusiasma la tendencia que observamos en el sector hacia la expresión personal, incluido el contenido generado por los jugadores. La expresión personal combinada con una mecánica de juego social puede crear tendencias emocionantes".

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