Descubriendo Dead Space™ N.º 4: El director de intensidad
El equipo responsable del remake de Dead Space de Motive presenta nuevos sistemas diseñados para tenernos en vilo.
¿Cómo sabemos que algo da miedo? Puede ser por una amenaza, sea conocida o desconocida. La incertidumbre, o también la certeza de un desastre inevitable. En Dead Space™, todo esto y mucho más está relacionado con un elemento crucial: la atmósfera. Cuando salió el juego original, su atmósfera recibió un aplauso casi unánime. Por eso, cuando Motive™ se propuso rehacer este emblemático juego de terror y supervivencia, el equipo de diseño sabía que debía respetar ese elemento clave.
"Yo diría que la atmósfera es el ingrediente más importante de un juego de terror", nos cuenta Steven Ciciola, jefe de diseño de niveles asociado. "El entorno, la tensión, conseguir tenernos en vilo. La combinación de todos esos factores crea la atmósfera necesaria para que un juego de terror tenga éxito".
Entonces, ¿cómo vamos a mejorar un juego que ya alcanzó el estatus de legendario con un ambiente perfecto? "Hay muchas mejoras", afirma Eric Baptizat, director sénior de juego. "En gráficos, sonido e iluminación... Todo es más dinámico. Al dotarlo de una mayor profundidad, podemos controlar mejor las emociones y el estrés de los jugadores".
"Por ejemplo", interviene Michael Yeomans, director de iluminación, "las luces y las sombras tienen mucho peso en este juego. Tienes la sensación de moverte desde una zona con luminosidad limitada a otra y saber que las zonas sombreadas entre una y otra son peligrosas. Pero como la nave está en mal estado, la iluminación rara vez funciona bien del todo. Por eso, muchas veces da la sensación de que las luces están a punto de apagarse... ¡Y puede que lo hagan!".

CREACIÓN DE UN MOTOR DE ESTRÉS
Este tipo de experiencias es posible gracias a las funciones más relevantes de este exhaustivo remake, un sistema nuevo que crea todos esos eventos dinámicos. Personaliza la experiencia de juego sobre la marcha, ajustando la atmósfera para mantener la tensión sin llegar a agobiar en exceso. Es lo que llamamos el director de intensidad.
Nos lo explica Eric. "El director de intensidad es una forma que tenemos de controlar el nivel de estrés del juego, de asegurarnos de que siempre pase algo. Podemos controlar la emoción y la tensión, obligar a los jugadores a estar siempre alerta y a tener cuidado".
"Es un sistema de control para el ritmo, la generación y la organización", resume Dan Kim, diseñador de sistemas sénior. "Y dependiendo de cómo las contemos, el sistema tiene más de 1200 eventos únicos, con una variedad inmensa de combinaciones posibles. Hay distintos factores (cambios de sonido o iluminación, niebla o vapor, apariciones de enemigos...) y todos se combinan por capas para crear encuentros que parecen situaciones hechas a propósito".
"Esa era nuestra intención", puntualiza David Vincent, jefe sénior de desarrollo de software. "Hacer que pareciera una película aunque fuera completamente interactivo. Por eso controlamos la intensidad mientras pasas de una estancia a la siguiente. A lo mejor una estancia parece fácil, con unos pocos sonidos y nada más, pero entonces...".
"Entonces te da por pasar a la siguiente", continúa Steven, "y de repente, sale un rajador de un conducto de la pared, encima se apagan las luces y, por si eso fuera poco, hay niebla. Y la intensidad se dispara. Justo entonces tenemos un respiro. Porque básicamente lo que hacemos es registrar los picos y valles de tensión para asegurarnos de que no haya solo un evento intenso tras otro hasta el infinito. Algo así resultaría agotador, al final acabaría siendo inaguantable".
"La idea es no saber nunca qué esperar a continuación", resume Olivier Asselin, director de sonido. "Pongamos que oyes a un necromorfo en un conducto, después oyes cómo este se rompe y después aparece el necromorfo. La próxima vez que oiga lo mismo, si no aparece, irás al conducto esperando que pase algo que no va a pasar. Si no lo oyes en el conducto, pero oyes que este se rompe y lo ves aparecer, te llevarás un susto de muerte, porque no te lo esperabas. Y si el conducto se rompe sin que aparezca nada, podemos ir todavía más allá. Entonces, frente a un posible resultado que cabría esperar, tenemos cinco, seis, siete ingredientes en una receta que puede producir algo diferente".
"En resumen, cada experiencia será única", concluye Michael. "¡Nunca sabrás a ciencia cierta lo que va a pasar, no tendrás más remedio que estar siempre alerta!".

NADIE ESTÁ A SALVO
Según el equipo de diseño, han hecho falta pruebas y errores a montones y muchas, muchísimas repeticiones, para que el sistema funcione correctamente. Pero es evidente por los resultados del director de intensidad que ha merecido la pena y ha sorprendido incluso a sus propios artífices.
"Cada dos por tres, mientras revisábamos un capítulo, se producía un encuentro que nos dejaba los pelos como escarpias", confiesa Eric. "Siempre mandábamos informes al director de nivel del tipo '¡Fenomenal, menudo susto, muy buen trabajo!'. Y resultaba que no formaba parte del diseño, todo era cosa del director de intensidad. Pero la sensación era la correcta, era perfecta".
David apunta: "Lo que más me sorprendió es que no me esperaba que funcionara tan bien y tan rápido. Cuando estás viendo una película de miedo, todo está calculado al nanosegundo. Todo está meticulosamente planeado y escenificado. Y nos preguntábamos cómo podríamos intentar reproducir algo así con un generador dinámico. ¡Parecía imposible! Y al final vimos que sí podíamos reproducir esa misma sensación".
El resultado es que el sistema no solo sorprende a sus artífices; además, les da miedo. "Sinceramente, aun teniendo un conocimiento exhaustivo del sistema, los resultados pueden provocarte una tensión enorme", admite Dan. "Vas por un pasillo a oscuras, lleno de niebla, y de repente aparecen unos enemigos detrás de ti, y cuando te vas a girar para enfrentarte a ellos aparecen otros otra vez detrás de ti... Un momento así es típico de Dead Space , pero puede proceder de forma orgánica e imprevisible del sistema. Y siempre funciona bien".
"¿Sabes?", nos cuenta Michael. "Para mí, es casi igual de alucinante cuando vas por ese pasillo oscuro lleno de niebla donde lo único que se oye es el zumbido de la luz que parpadea allí al fondo... Cuando tienes clarísimo que vas a dar un brinco del susto... ¡y no pasa nada! Ahí es cuando sabes que tienes un juego de miedo, cuando ves que el ritmo es el adecuado".
Tendrás la oportunidad de probar el director de intensidad de primera mano cuando salga Dead Space el 27 de enero de 2023 para PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC. ¡Hasta entonces, pásate de vez en cuando por aquí para tener más información del equipo de desarrollo!
