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Con sus propias palabras: publicación de A Way Out

El director Josef Fares habla sobre las primeras semanas tras la publicación de A Way Out.

A Way Out, una experiencia única diseñada para el juego cooperativo, se publicó el 23 de marzo y obtuvo una gran aclamación de jugadores de todo el mundo. Hemos entrevistado a Josef Fares, el escritor y director del juego, para hablar sobre las semanas posteriores a la publicación, sobre cómo se enfrenta al éxito repentino y sobre los planes para el futuro de su estudio, Hazelight.

Suponemos que las últimas semanas habrán sido muy intensas para ti y para el estudio. ¿Te importaría resumir cómo ha sido?

Publicar algo en lo que has trabajado durante tres años es, ante todo, un enorme alivio. En mi vida, ni siquiera como cineasta, había sido testigo de una reacción de esta magnitud a algo que yo he hecho y es apabullante. En el sector creativo, lo más importante es que lo que hagas provoque algún tipo de emoción y parece que A Way Out ha tocado la fibra de los jugadores.

Las críticas son fantásticas, el juego ya ha vendido un millón de copias y unos dos millones de personas han disfrutado de él. ¿Cuál crees que es el atractivo de A Way Out?

Es una forma completamente nueva de jugar y los jugadores disfrutan de la experiencia de jugar juntos a un título con historia. También creo que hemos dado en el clavo con el ritmo. En A Way Out siempre pasa algo nuevo e inesperado y nuestro objetivo era que los jugadores dijeran "no me he aburrido ni un segundo".

Lo que me ha sorprendido es que muchas personas hablan de este juego como de un gran título AAA, lo que para nosotros ha supuesto a la vez una bendición y una maldición. Agradecemos que nos comparen con los éxitos de ventas, pero somos un estudio pequeño y el juego tiene un alcance mucho menor que este tipo de juegos.

Este es el primer juego de tu estudio Hazelight. ¿Cómo ha reaccionado el equipo?

Cuando comenzamos el desarrollo, Hazelight estaba formado por un pequeño equipo de diez personas. Ahora somos 40. El equipo es bastante joven y, para la mayoría de desarrolladores, esta ha sido la publicación de su primer juego. En mi caso, es el segundo juego que creo. Así que para todo el estudio, ver nuestra creación junto a Far Cry en la sección de juegos más populares de PlayStation Store, fue una locura inconcebible. Todos nos hemos esforzado al máximo en el desarrollo de este título.

¿Qué planes tienes para ti y para Hazelight?

El estudio se va a trasladar del edificio de Estocolmo en el que se encuentra DICE a uno propio. Ya estoy súper emocionado con mi siguiente proyecto. Las personas que juegan a A Way Out se han convertido en nuestros fans y tenemos que aprovechar esta oportunidad.

Aún no puedo contar en qué estamos trabajando. Pero en general, creo que es importante que el sector disponga de títulos creativos que rompan el molde, que establezcan nuevos límites. Mi ambición es seguir aportando emoción al sector y asumir riesgos. Lo digo con mucha frecuencia, pero estoy muy orgulloso del equipo y de formar parte de este sector. Y he llegado para quedarme.

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A Way Out se ha diseñado para que lo disfruten dos jugadores de principio a fin. Puedes formar equipo con un amigo en el sofá y jugar o invitar a cualquier amigo online aunque este no haya comprado el juego.

Así es, cuando compras el juego completo puedes disfrutar de toda la experiencia con cualquier amigo online. Basta con mandarle una invitación para darle acceso a la prueba gratuita... ¡y listos para formar equipo!

A Way Out forma parte de EA Originals, un programa de desarrolladores de juegos independientes y de pequeño tamaño que entrega todos los beneficios a los estudios que crean los juegos.

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