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La creación del sonido de Fe

El compositor y diseñador de sonido de Fe, Joel Bille, nos explica los entresijos técnicos de la recreación del sonido de la naturaleza.

Elaborar el sonido de Fe ha sido un auténtico reto en varios sentidos. Para empezar, algunos elementos esenciales del juego están relacionados con el sonido y eso ya supone un desafío en sí. Además, no es tan fácil diseñar el sonido de un juego cuando los gráficos son tan sencillos y poliédricos. ¿Qué haces? ¿Creas un sonido muy básico acorde con el estilo visual? Pues terminamos haciendo lo contrario: hemos creado un audio complejo y lleno de matices para completar la parte gráfica. Queríamos que sonase realista, o al menos que se pareciese a cómo sonaría el mundo si fuese como en Fe.



Ese era nuestro objetivo, así que comenzamos a experimentar con los sonidos de nuestro mundo. Grabar sonido ambiente es más difícil de lo que parece porque enseguida se cuela el sonido del tráfico o las voces de la gente. Las ranas y los grillos que se oyen en el juego son reales: los grabamos en un viaje por Tailandia. Fui allí con mi compañero, el diseñador de sonido Oscar Rydelius, para grabar un par de sesiones de campo. Nos adentramos en varias reservas naturales para librarnos del ruido de la polución y de la actividad humana. Llegamos a grabar una sesión en plena selva a las cuatro de la mañana para capturar el sonido de la naturaleza sin coches ni gente de por medio. También grabamos algunas cataratas en este viaje.



La mayoría de sonidos de viento se grabaron durante el invierno en Skaftö, una pequeña isla sueca de la provincia de Bahusia, al norte de Gotemburgo. Teníamos que grabar en invierno porque en verano los pájaros nos habrían impedido conseguir el sonido limpio del viento. También hemos usado el sonido de unos insectos que grabamos en Transilvania (Rumanía) hace algunos años. Pero no todos los sonidos son tan románticos, por ejemplo el sonido de las ramas de los árboles lo hemos obtenido con una pieza de tarima suelta de mi cocina.



Desde el principio hemos sido muy ambiciosos con el sonido ambiente del juego. Queríamos que el bosque pareciese exuberante y lleno de vida, repleto de flora y fauna. El sonido ambiente es una herramienta muy poderosa para expresar algo así. Sin embargo, no queríamos utilizar referencias de animales reales porque este bosque tenía que parecer mágico. Ninguna de las criaturas de Fe existe en nuestro mundo y, por tanto, no sería coherente escuchar animales que sí conoces. Además, cualquier trino podría hacer pensar al jugador que habría pájaros cerca con los que interactuar. Así que... ¡tampoco podía haber pájaros en el sonido ambiente del bosque!



¿Y cómo logras reproducir el sonido de un bosque lleno de vida y sin un solo pájaro? Pues lo hemos hecho combinando diversos sonidos: el viento en las hojas y los crujidos de las ramas, el agua de arroyos y cascadas, y algunos sonidos de los animales del propio bosque. También hay un montón de sonidos de insectos y ranas escondidos en arbustos, árboles y estanques. Escogimos insectos y ranas porque forman parte del bosque, pero nadie espera interactuar con ellos. Por tanto, no te distraen del juego. Los hemos usado para añadir texturas y dar sensación de vida en muchas áreas del juego. De hecho, también hemos grabado sonidos caseros de pájaros para una zona en concreto. En concreto, hemos editado algunas grabaciones de mi propia voz para que pareciesen sonidos muy lejanos. Así se pueden diferenciar bien de los pájaros del juego y damos ese toque de complejidad y de vida al lugar.



El canto es una de las cosas más importantes de la experiencia del juego. Cuando los jugadores cantasen con los animales, queríamos transmitirles belleza y serenidad, pero además tenía que ser algo intuitivo y comprensible. La mecánica del juego es musical en sí, así que la banda sonora también debe acompasarse con el resto. Nos inspiramos con la sensación de afinar una guitarra: la vibración va acercándose poquito a poco hasta conseguir lo que quieres.

A la hora de cantar con un animal, entran en juego dos tipos de sonido. Primero está la propia voz de los animales. Luego, cuando el jugador empieza a cantar, añadimos dos tonos de violín con efecto trémolo para subir y bajar el volumen. Cuando el jugador se acerca hacia el tono correcto, la intensidad del trémolo se reduce y termina desapareciendo en cuanto afina por completo. Además, hay un tercer violín que suena en el mismo tono cuando el jugador y el animal cantan. Así confirmamos de manera más evidente que lo estás haciendo bien. El tono "correcto" de cada animal, sumado a los tonos del trémolo, forman un acorde mayor que es la pieza clave de la música del juego. Os podéis imaginar la magnitud de este puzle, dado que cada animal tiene su propio registro de voz.



En definitiva, el diseño de Fe ha sido un gran proyecto con un montón de retos interesantes. ¡Espero que disfrutéis de nuestro trabajo cuando se estrene Fe el 16 de febrero!


Joel Bille
Compositor y diseñador de sonido
Joelbille.com
twitter.com/joelbulle

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