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Artículo de noticias

Análisis de los resultados de la prueba de matchmaking

30 de septiembre de 2026

Tabla de contenidos

INTRODUCCIÓN

Durante nuestra última temporada, Aceleración, probamos dos cambios de ritmo al matchmaking de clasificatorias. Ambas buscaban lo mismo, algo que escuchamos constantemente y tomamos en serio: no se siente bien enfrentarse a un escuadrón completo de los mejores jugadores del juego, especialmente cuando su rango se siente distante del tuyo.

El matchmaking de clasificatorias solo funciona si confías en él. Esto significa que el sistema debe representar tu habilidad con precisión, mostrarte honestamente contra quién te enfrentas y ponerte en partidas donde sea posible ascender si juegas lo mejor posible. Apex es un juego competitivo en su esencia, y Clasificatorias es donde los jugadores eligen poner eso a prueba.

A continuación, lo que encontramos y qué sigue.

EL PROBLEMA QUE ABORDAMOS

Los escuadrones predeterminados de jugadores de alta habilidad pueden crear malas partidas para todos los demás, especialmente en lobbies de habilidad relativamente menor. Lo vemos en los datos. En Clasificatorias, un escuadrón con un dúo predeterminado más una persona en solitario gana un 19% más a menudo que un escuadrón de tres personas en solitario. Un trío predeterminado completo gana un 17% más a menudo. El comportamiento se concentra exactamente donde esperarías: el 85% de los escuadrones de rango Maestro son tríos predeterminados.

Gráfica de barras que muestra el porcentaje de tasa de victorias en Solo, Dúo/Solo mixto y Tríos. La tasa en solitario es apenas superior al 20%, la mixta está al 40% y la de tríos está apenas por debajo del 40%.

Ambas pruebas tenían como objetivo abordar el problema de las ventajas de los escuadrones predeterminados.

LAS DOS PRUEBAS

Prueba 1, restricción de categoría de escuadrón. Podías seguir formando escuadrón, pero solo con jugadores dentro de una categoría de la tuya en lugar de dos. El objetivo era evitar que los escuadrones de banda amplia arrastraran a jugadores de categoría baja a lobbies de categoría alta.

Prueba 2, solo cola en solitario. Los jugadores de rango Diamante, Maestro y Depredador fueron bloqueados en la cola en solitario. Nada de escuadrones predeterminados en el nivel más alto de juego.

Para ambas pruebas, queríamos medir dos cosas: si la calidad de la partida realmente mejoró y cómo se sintió el cambio al jugar. Lo segundo es tan importante como lo primero, y es lo único que podemos responder al escuchar lo que ustedes nos dicen.

PRUEBA 1: LA RESTRICCIÓN DE CATEGORÍA CAMBIÓ POCO PARA UN PEQUEÑO GRUPO DE JUGADORES

Los jugadores de Diamante enfrentaron alrededor de un 8% menos de oponentes Diamante y aproximadamente un 8% más de oponentes Platino. Los jugadores de Platino vieron más Diamantes en sus lobbies. Fuera de esas dos categorías, nada significativo cambió.

Una pequeña mejora para un segmento reducido de jugadores no valía la restricción para todos los demás que estaban acostumbrados a jugar con amigos dentro de dos categorías de rango de ellos. Como resultado, en este momento no haremos permanente la restricción de una categoría.

PRUEBA 2: LA COLA EN SOLITARIO FUNCIONÓ MECÁNICAMENTE, PERO NO OFRECIÓ UNA EXPERIENCIA MEJORADA

Los tríos predeterminados en la parte superior de la tabla de clasificación desaparecieron, pero el resto no fue como esperábamos.

Quién gana no cambió

Si eliminar los escuadrones prefabricados resulta en partidas más equilibradas, esperamos que la distancia entre los escuadrones más fuertes del lobby y el resto disminuya. La coordinación es una ventaja que los PC no miden, por lo que eliminarla debería haber hecho que el nivel superior del lobby regresara a un terreno de juego más equitativo. 

Desafortunadamente, este número apenas se movió. En Diamante, la distribución de resultados de las partidas se mantuvo prácticamente igual. En Maestros vimos un pequeño descenso en la tasa de victorias de los mejores escuadrones, pero la brecha entre los 10 mejores y los 10 peores equipos se mantuvo en el 9%. El mejor escuadrón del lobby sigue ganando, sin importar si formaron grupo juntos o no.

La exposición a los mejores jugadores empeoró, no mejoró.

Este es el resultado que no esperábamos, y es lo más útil que aprendimos.

Primero, un breve resumen de cómo se forma un escuadrón en Clasificatorias. El sistema de matchmaking reúne a 60 jugadores disponibles con PC similares en un lobby, los ordena a todos por PC y hace una división de esa lista en tres partes. Cada escuadrón recibe a un jugador del tercio superior, uno del medio y uno del inferior. Así es como intenta mantener los equipos equilibrados.

Cuando eliminamos la habilidad de los jugadores de rango Maestro hacia arriba para formar escuadrones, la mayoría no abandonó el lobby. Se distribuyeron a razón de uno por escuadrón en lugar de agruparse en unos pocos, lo que significa que más escuadrones en más partidas contenían a un jugador de categoría superior. Separamos a los grupos y los dispersamos por todo el tablero.

Para un jugador de Diamante, eso se traduce en más partidas con alguien de rango Maestro o Depredador que antes.

También se veía peor de lo que realmente era en nuestra visualización de habilidad previa a la partida. Un escuadrón con un jugador Maestro y un escuadrón con tres Depredadores aparecen actualmente como idénticos. Por lo tanto, cuando más jugadores se encontraban con jugadores individuales de categoría alta con más frecuencia, el resultado era más rojo en pantalla incluso antes de que comenzara la partida. 

Este es el cambio típico que era visible para los jugadores. Estos dos juegos tienen exactamente la misma distribución de oponentes (6 Depredadores, 36 Maestros y 18 Diamantes).

Captura de pantalla en el juego que muestra 2 barras de distribución de categoría de lobby. La de la izquierda tiene 6 Diamante, 12 Maestros y 2 Depredadores Apex. La de la derecha tiene 4 Diamante, 11 Maestros y 5 Depredadores Apex.

Continuaremos iterando en esta visualización. 

El juego en Clasificatorias disminuyó entre los jugadores que juegan de forma casual.

Gráfica mostrando el % de tasa de retorno entre S29 y el promedio S26-S28. En solitario está en -0.6 en Diamante y en -3.6 para Bronce. Dios está en -16.6 en Diamante y en -4.3 para Bronce. Predeterminado está en -20.9 en Diamante y en -3.5 para Bronce.

La tasa de retorno aquí mide cuántos jugadores regresaron a Apex durante la prueba tras haber jugado en los días inmediatamente anteriores. Las cifras más débiles se dieron en las cohortes de Diamante y superior que habían estado jugando en dúos y tríos. No se trataba de jugadores casuales que se alejaban. Eran algunos de los jugadores más comprometidos que tenemos, y su juego en Clasificatorias decayó durante ese periodo.

Esa es, en última instancia, la parte de la prueba que no podemos aceptar. El matchmaking de Clasificatorias mejora cuando hay más jugadores de todos los niveles de habilidad en la cola. Más jugadores significan rangos más ajustados, tiempos de espera más cortos y partidas más reñidas para todos. Cualquier cambio que aleje a las personas de Clasificatorias empeora aquello que intentábamos solucionar activamente. Esta prueba tenía como objetivo mejorar la experiencia de Clasificatorias. En cambio, diluyó el modo Clasificatorias. Ese es un mal intercambio.

A dónde llegamos

No implementaremos el experimento de cola en solitario como un requisito permanente para los lobbies de alta habilidad. Eso no significa que los experimentos de cola en solitario hayan terminado. Significa que esta versión fue demasiado amplia.

Lo que mantenemos es el objetivo sin la herramienta contundente: reducir la frecuencia con la que te encuentras con escuadrones de categoría superior totalmente coordinados, sin quitarte la capacidad de jugar con tus amigos.

QUÉ SIGUE

Nuestros equipos continúan preparando diversas pruebas para seguir abordando los puntos críticos del matchmaking, cuyos detalles compartiremos a medida que nos acerquemos a su implementación. Los cambios más importantes que llegarán como resultado de estas pruebas recientes aterrizarán en Clasificatorias en las temporadas 31 y 32; esperamos compartir esos cambios en octubre.

PARA CONCLUIR

Apex es un juego competitivo en su esencia, y la mejor experiencia posible para toda nuestra base de jugadores se produce cuando tenemos a jugadores de todos los niveles de habilidad jugando Clasificatorias. Es el mecanismo mediante el cual el matchmaking mejora para todos.

Gracias por participar en estas pruebas con nosotros y por compartir sus comentarios en todo momento. ¡Mantente al pendiente de los cambios en Clasificatorias que llegarán en las próximas temporadas!

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