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Artículo de noticias

COMBATE DE BATTLEFIELD - JUGABILIDAD DE ARMAS

25 de junio de 2026

Índice:

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Primer plano de una persona con chamarra con capucha sosteniendo un arma de fuego con mira, iluminada por una luz cálida con un fondo desenfocado.

Hola a todo el mundo:

En nombre de Battlefield Studios, somos David Sirland, productor sénior, y Florian Le Bihan, diseñador principal de juego.

Desde el lanzamiento, hemos dedicado mucho tiempo a analizar los datos y comentarios de quienes juegan de todas partes el mundo, tanto en Battlefield Labs como en la versión en vivo del juego, para determinar cómo podemos evolucionar tanto Battlefield 6 como REDSEC. 

Ya han visto algo de eso recientemente con nuestro contenido de temporada, incluido el lanzamiento reciente de Tren de Golmud, nuestro mapa más grande en Battlefield hasta ahora, así como el inicio de nuestra experiencia de juego clasificatorio en REDSEC.  Pero hacer crecer un juego como este significa más que solo añadir contenido: se trata de revisar tu visión inicial y tener conversaciones honestas sobre cómo debería cambiar. Determinar estas revisiones es especialmente importante cuando se trata del núcleo de lo que define a Battlefield: su combate.

Con ese fin, estrenamos Combate de Battlefield, una serie de contenido dedicada a compartir nuestra visión del combate y cómo lo estamos evolucionando con el tiempo. 

Hoy nos centraremos en la jugabilidad de las armas.

En nuestra próxima actualización de Battlefield 6 y REDSEC del 30 de junio, la actualización 1.3.3.0 de la temporada 3 de Objetivo de alta prioridad, realizaremos cambios en la profundidad de la jugabilidad de las armas y el tiempo para eliminar (TTK) basados en sus comentarios, a medida que implementamos ajustes en el retroceso, la desviación de bala, la velocidad de salida y los multiplicadores de daño a partes del cuerpo.

Aquí un vistazo interno a las discusiones que tenemos en Battlefield Studios sobre la jugabilidad de las armas y los cambios específicos que llegarán con la actualización 1.3.3.0:

Miniatura promocional de Battlefield 6 que muestra mejoras en la jugabilidad de armas con capturas de pantalla de la mira de francotirador antes y después.

PROFUNDIDAD DE LA JUGABILIDAD DE ARMAS

Dominar la jugabilidad de las armas se reduce a tres habilidades: apuntar, compensación del retroceso y conocimiento de las armas. 

Apuntar es, por supuesto, una habilidad fundamental para tener éxito en un tiroteo. Sin embargo, para dominar las armas automáticas, deberás adoptar y dominar técnicas de disparo más avanzadas, como compensar el retroceso y los disparos en ráfaga.

Como parte de nuestros cambios para el combate, hemos hecho una revisión general de las armas para que las direcciones del retroceso sean más consistentes y predecibles,

Comparación del retroceso antes y después a través de la mira de un rifle, mostrando una agrupación de balas más cerrada después de la actualización.

Arriba hay un ejemplo de los cambios de retroceso con el Rifle de asalto SOR-556 Mk2.  Antes de nuestra próxima actualización, el retroceso de esta arma, y el de docenas de otras armas principales automáticas, tenía una variación de dirección e intensidad mayor de lo que nos gustaría, lo que dificultaba dominarla.

Nuestro cambio reduce significativamente esta variación. Creemos que cierta variación es necesaria para mantener las armas equilibradas y evitar que un arma se convierta en la elección predeterminada para todos.  Sin embargo, con esta actualización, el retroceso es más fácil de dominar, y estamos ansiosos por que sientan la diferencia.

Para recompensar la técnica de disparo adecuada, hemos aumentado ligeramente la desviación de bala después del primer disparo, haciendo que las ráfagas controladas o el fuego de toque sean aún más importantes para mantener la precisión a distancias más largas, mientras mantenemos el disparo automático viable para el combate a corta distancia.

Distancia y arrastre

Vista en primera persona de soldados que avanzan con rifles hacia explosiones, tanques y aeronaves en un campo de batalla montañoso.

Queremos hacer más interesantes los combates a largas distancias. Aunque las velocidades iniciales de salida y la caída de la bala están ajustadas para mantener el combate a medio alcance rápido y reactivo, el aumento del arrastre de la bala hace que los proyectiles pierdan velocidad y caigan significativamente más allá de los 150 metros.

Esto preserva la claridad táctica a distancias de combate estándar mientras se asegura que el tiro de francotirador a distancia extrema requiera una habilidad inmensa, cálculo y una personalización deliberada del arma.

Hemos disminuido la velocidad de salida para la mayoría de las armas, especialmente las metralletas, y ajustamos el arrastre de la bala para que anticipar el movimiento de los objetivos sea más importante.

La última habilidad para dominar la jugabilidad de las armas es el conocimiento de las armas.  Necesitas entender las características de cada arma, lo que comienza por aprender cada arquetipo. Por ejemplo, las metralletas (SMG) son armas poderosas de alta movilidad y las ametralladoras ligeras (LMG) son anclajes de posición pesados. Dentro de cada arquetipo, cada arma tiene características definitorias adicionales que pueden ajustarse personalizando sus accesorios para que se adapten mejor a tu habilidad y estilo de juego.

TIEMPO PARA ELIMINAR - TTK

Soldados con equipo de combate avanzan entre llamas y humo durante un intenso tiroteo.

El tiempo para eliminar (TTK) es fundamental para el ritmo del combate de infantería, influenciado tanto por el equilibrio de las armas como por la habilidad de quien juega. 

Nuestro punto de referencia de TTK en combates de corto alcance oscila entre 200 y 300 milisegundos para las armas principales automáticas, similar al TTK en Battlefield 3 y 4, pero con cierto margen para excepciones (por ejemplo: armas con TTK más rápido que son más difíciles de controlar).  

Esto es clave para permitir que las personas tengan una oportunidad cuando están en desventaja numérica: para ganar con éxito un enfrentamiento de uno contra dos al flanquear, debes ser matemáticamente capaz de deshacerte rápidamente del primer objetivo desprevenido.  Si ralentizáramos ese rango de base a 300-400 milisegundos, ganar combates en desventaja numérica se volvería casi imposible.

Para aumentar la profundidad de la jugabilidad de las armas y recompensar mejor el dominio de sus mecánicas, quisimos ralentizar el TTK promedio sin afectar el mejor TTK posible. Hicimos esto al ajustar los multiplicadores de daño dependiendo de dónde golpeen las balas al objetivo.

Cambios en el multiplicador de daño corporal

Infografía de Battlefield 6 que compara los multiplicadores de daño corporal de DMR antes y después de los cambios de equilibrio en la silueta de un soldado.

La técnica de disparo adecuada implica apuntar al centro de masa, aunque un "disparo de habilidad" a la cabeza hace el mayor daño. 

Sin embargo, hasta esta actualización, los valores de daño de las armas eran similares, o exactamente los mismos, en cualquier parte del cuerpo, excepto la cabeza. En otras palabras, un disparo al pecho hacía el mismo (o similar) daño que un disparo en la pierna o el brazo. Esta decisión no solo impactó significativamente el TTK, sino que también hizo que nuestra comunidad no se sintiera recompensada por sus disparos certeros, una causa principal de la poca profundidad del juego.

Hemos escuchado los comentarios de la comunidad alto y claro: a partir de esta próxima actualización, el daño a las extremidades y al torso inferior se ha reducido para todas las clases de armas, excepto para escopetas y armas de cinto.  Este cambio generalmente aumenta en uno la cantidad de disparos para matar cuando se impacta principalmente en estas áreas, pero los disparos a la cabeza compensarán el menor daño infligido a las extremidades y al torso inferior. También exploraremos cambios en los multiplicadores de daño corporal para enfrentamientos a larga distancia en futuras pruebas de Labs.

Estos multiplicadores, y los cambios a estos valores, varían según la categoría de arma.  El ejemplo más significativo es el de los rifles de francotirador, herramientas potentes que exigen precisión a cambio de un alto daño por disparo.  En comparación con otras categorías de armas, hemos añadido penalizaciones más significativas a los disparos de rifle de francotirador en el abdomen inferior, la pierna y el brazo.

Infografía de Battlefield 6 que compara los multiplicadores de daño corporal de los rifles de francotirador antes y después de los cambios de equilibrio en la silueta de un soldado.

Las escopetas y las armas de cinturón son la excepción. Los disparos dispersos de escopeta naturalmente impactan las extremidades, a menos que sea un disparo de habilidad de un cartucho de posta.  Las armas de cinturón, por su parte, no están diseñadas para reemplazar las armas principales, lo que hace que cualquier disminución de daño sea potencialmente catastrófica para esos momentos de cambio rápido o los segundos iniciales de un Battle Royale.

En cuanto a todas las armas principales automáticas, no solo redujimos el daño a las extremidades y al torso inferior, sino que también aumentamos ligeramente sus multiplicadores de daño por disparo a la cabeza.  Combinado con los cambios en el retroceso, esto incentiva a quienes juegan a mantener su puntería en la cabeza y el pecho.  Y, como sabe nuestra comunidad, este tipo de precisión milimétrica puede ser recompensada aún más mediante la personalización, lo que nos lleva de vuelta a nuestra discusión sobre el carácter del arma.

Infografía de Battlefield 6 que compara los multiplicadores de daño corporal de armas automáticas antes y después de los cambios de equilibrio en la silueta de un soldado.

Para las personas que quieran dedicarse por completo a una configuración agresiva de disparos a la cabeza, pueden gastar una porción de su presupuesto de puntos de accesorio para equipar munición de punta hueca o de punta sintética.  Estos accesorios aumentan el multiplicador de disparo a la cabeza hasta 1.50x o 1.75x (o, a partir de esta próxima actualización, de 1.57x a 1.8x para armas automáticas), reduciendo la necesidad de derribar a oponentes con disparos de precisión… Pero todo a costa de una mejor penetración, tanto a través de elementos del entorno destructibles como a través de cuerpos, de tu equipo y de oponentes.

Esto crea una clara economía de habilidad y fomenta nuestra filosofía del carácter del arma.  Las personas pueden prescindir de los disparos a la cabeza y gastar su presupuesto de puntos de accesorio en reducir el retroceso o aumentar el tamaño del cargador, creando un suelo de daño más alto en lugar de apuntar a un techo centrado en los disparos a la cabeza.

Puntos óptimos de francotirador

Un soldado de Reconocimiento con camuflaje apunta con un rifle de francotirador hacia un campo de batalla con fuego y humo de fondo.

Una última nota sobre los multiplicadores de daño: desde el lanzamiento, cada rifle de francotirador excepto el Mini Scout tiene un punto óptimo donde inflige daño aumentado, letal en multijugador, en un rango específico. 

El rango del punto óptimo para cada arma se refleja en la descripción del juego; en combate, si detectas un brillo de rifle de francotirador con tinte de arcoíris, significa que estás en el punto óptimo del francotirador.  Como francotirador, un marcaje adecuado revelará si tu objetivo está dentro del rango del punto óptimo.

Después de analizar los datos de combate, encontramos que los rangos del punto óptimo eran demasiado generosos, con demasiada superposición.  Por lo tanto, haremos las siguientes reducciones y cambios:

  • SV-98: de 54-90m a 54-75m
  • M2010 ESR: de 75-120m a 75-100m
  • PSR: de 100-150m a 90-120m
  • L115: de 120-175m a 100-133m 
  • Mini Scout: N/A (sin punto óptimo; por diseño, está pensado para disparos de seguimiento rápidos)

Esto debería beneficiar a quienes conocen las armas: las personas que conocen el punto óptimo pueden reposicionarse y lograr una muerte de un solo disparo más confiable. 

RESUMEN - PREGUNTAS FRECUENTES DE LOS PRÓXIMOS CAMBIOS

Primer plano de un soldado tatuado con auriculares y guantes mientras apunta con un rifle, con compañeros soldados y fuegos difuminados de fondo en un campo de batalla urbano lleno de humo.

Entonces, ¿qué pueden esperar de la actualización 1.3.3.0? Mantengámoslo simple:

PREGUNTA: ¿Será el retroceso más predecible en Battlefield 6 y REDSEC?

RESPUESTA: Sí; estamos haciendo que la dirección del retroceso sea más consistente y predecible.

PREGUNTA: ¿Se aumentará la dispersión de las balas a largo alcance?

RESPUESTA: Sí, para mantener el carácter del arma y penalizar la mala disciplina de gatillo junto con los movimientos extremos.

PREGUNTA: ¿Qué está sucediendo con los multiplicadores de área de impacto?

RESPUESTA: El daño a las extremidades, brazos y piernas, se está reduciendo en casi todas las armas, lo que debería recompensar aún más los disparos certeros al cuerpo y a la cabeza.

PREGUNTA: ¿Se están reduciendo los rangos del punto óptimo del rifle de francotirador?

RESPUESTA: Sí, todos los rifles de francotirador con un punto óptimo verán una reducción y un cambio de rango dependiendo del arma. Los nuevos valores son los siguientes:

  • SV-98: 54-75m
  • M2010 ESR: 75-100m
  • PSR: 90-120m
  • L115: 100-133m 

ACTUALIZACIONES FUTURAS DE COMBATE DE BATTLEFIELD

Campo de batalla a gran escala con soldados cubriéndose entre las ruinas mientras los tanques avanzan y una explosión estalla en el fondo.

Esperamos que hayan disfrutado de este análisis exhaustivo de todo el trabajo que implica la jugabilidad de armas de Battlefield.

Al vincular el carácter del arma, las mecánicas de disparo profundas y el ritmo de combate en un sistema único y cohesivo, nuestro objetivo es ofrecer una experiencia donde tu elección de equipamiento importe, tu ejecución mecánica sea recompensada y cada baja se sienta ganada.

En futuras entregas de Combate de Battlefield, analizaremos en profundidad la jugabilidad con vehículos, los dispositivos y más.

Mientras tanto, esperamos que sigan disfrutando de Tren de Golmud, Cairo Bazaar y el resto del contenido de la temporada 3, mientras nos preparamos para el lanzamiento de Guerra Naval con la temporada 4. 

Y como siempre, gracias por sus constantes comentarios y por formar parte de la comunidad. 

Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible