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Actualización de la remasterización y código fuente

Planes técnicos sobre el papel

C&C Remastered

Amigos aficionados de Command & Conquer:

Esperamos que tuvieran una buena temporada festiva y que su nuevo año sea positivo.  Por nuestra parte, la preproducción continúa y completamos nuestro primer hito hace unas dos semanas.  Este hito incluyó muchos de nuestros planes de documentación sobre cómo queremos crear el juego y establecimos las bases para el resto de nuestro ciclo de preproducción.  El siguiente paso es comenzar a convertir esos planes en un primer prototipo jugable, que con suerte ayudará a validar muchos de esos conceptos iniciales.

Uno de esos elementos clave es la forma en que vamos a abordar el juego desde un punto de vista técnico.  Sabemos que una de sus principales preguntas era sobre el motor de juego, y estamos listos para revelar algunos de esos detalles más abajo.  Merece la pena comentar que, como ocurre con cualquier software a estas alturas, los planes pueden cambiar, así que entiendan que esta es nuestra idea en enero de 2019 y no garantiza necesariamente cómo se acabará lanzando el juego.

Para empezar, una de las preguntas más importantes de la comunidad fue la siguiente: 

¿Tenemos acceso al código fuente original?

Estamos emocionados de decir que la respuesta corta es “Sí.”  En los últimos meses, pudimos adquirir la mayoría del código fuente del C&C original y del Red Alert original.  Digo la mayoría porque lo que tenemos no es un archivo completo, y tendremos que seguir trabajando para validar la reutilización completa del código.  Afortunadamente, no hay mejor equipo que los miembros de Petroglyph para seguir esta aventura de I+D. 

¿Qué quiere decir esto?

Bueno, significa que vamos a reutilizar partes del código fuente para intentar mantener la jugabilidad lo más parecida posible a los juegos originales.  De nuevo, nuestro objetivo es remasterizar la jugabilidad original, no recrearla.  Dicho esto, hay muchas áreas en las que el código fuente original no puede ofrecer la calidad o la funcionalidad que estamos buscando en muchos de los elementos.  Ahí es donde entra en juego la segunda pieza del rompecabezas. 

Además de la familiaridad única de Petroglyph con el código fuente original, también pasaron los últimos 15 años optimizando su propio motor propietario de ETR llamado GlyphX.  Este motor se usó para potenciar los títulos de ETR de Petroglyph y cumple con muchos de los estándares recientes que la comunidad esperaría de un motor de ETR moderno.  Así que, con eso en mente, nuestro objetivo es usar tanto GlyphX como el código fuente original para obtener beneficios combinados para la remasterización.

Para dar un ejemplo rápido (no es una garantía, es únicamente con fines ilustrativos), imaginen usar el código fuente original para determinar el comportamiento de carga de la bobina de Tesla, pero utilizando el sistema de sonido de GlyphX para asegurar que los efectos de sonido están totalmente mejorados cuando se dispara esa bobina de Tesla.

Como pueden predecir, hay más detalles que aprenderemos a medida que empecemos a ejecutar este plan.  Pero esperamos que esto brinde cierta claridad mientras tanto sobre cómo estamos enfocando la remasterización desde una perspectiva técnica.  Estamos ansiosos por compartir más mientras comenzamos a crear el prototipo del software y esperamos poder escuchar sus comentarios.

Saludos,

Jim Vessella

Jimtern

 

Para unirte a la conversación y dar tus comentarios, sigue el enlace de Reddit más abajo:

https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/alisr9/remaster_update_and_source_code

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