• Dentro de Dead Space™ #5: La historia importa El equipo encargado de la recreación de Dead Space de Motive explica la importancia de una gran historia y cómo evolucionó desde la original…

    En el último blog de Dentro de Dead Space™ , hablamos acerca de la importancia de la atmósfera y la tensión en la creación de un gran juego de terror. Pero por supuesto, eso es solo una parte de la ecuación. Un gran juego también necesita un hilo fuerte para unir esas experiencias recurrentes, algo que atraiga a quien juega y le motive a revelar el siguiente misterio. En otras palabras, un gran juego necesita una gran historia.

    Afortunadamente, al recrear Dead Space, el equipo de Motive™ tuvo la ventaja de trabajar en una historia que ya era bastante genial y que se basaba en temas reconocibles y casi universales. "Desciendes al infierno para salvar a tu amor", dice el escritor sénior de juegos, Jo Berry. "Es una de las historias más antiguas que existen. Pero la interpretación de Dead Space también es muy relevante, porque habla de la corrupción corporativa, de que la espiritualidad se desvía, de las divisiones contra la reconexión..."

    "Y juega con los miedos que todos compartimos", dice Joel MacMillan, director de realización. "El miedo a lo desconocido, al aislamiento, a la paranoia, a la deshumanización... Estos miedos son comunes a todas las culturas, comunidades y generaciones. Están incrustados en nosotros a nivel genético".

    "Pero también es una historia muy personal", dice Catherine Stewart, diseñadora líder de niveles. "A pesar de los monstruos y la naturaleza de ciencia ficción, te aferras a algo que puede ser un viaje personal y que parece cercano".

    PRECISIÓN QUIRÚRGICA

    Y entonces, a pesar de que el equipo que participó en la recreación tuvo la oportunidad de darle su propio giro a esta emblemática historia, también sabía que una gran parte del proyecto implicaba saber cuándo no hacerlo . "Todos los departamentos trabajaron con la misma filosofía", dice Catherine. "Si no está roto, no lo arregles. Principalmente, lo más importante era mantener todo lo que ayudó a que el juego fuera tan genial y mejorar todo lo que generaba problemas, si es que pensábamos que podíamos mejorarlo. Atravesar ese camino fue difícil, pero creo que logramos un muy buen equilibrio".

    Como resultado, muchos de los cambios se realizaron principalmente por coherencia y continuidad. "Se contaron muchas historias dentro del universo de Dead Space ", dice el director creativo, Roman Campos-Oriola, "con los últimos juegos, los libros, las historietas, la película... Así que lo que intentamos hacer en este juego fue agregar un poco más de historia o hacerle algunos ajustes a la misma para tener una mejor continuidad con el universo en general".

    Otros cambios fueron para complementar lo que ya existía. "También les dimos un poco más de tiempo en pantalla, control y personalidad a algunos personajes secundarios", continúa Roman. "Algunos eran muy importantes, como Nicole y Mercer. Pero incluso personajes como Jacob Temple y Elizabeth Cross, que solo aparecían en los registros de audio en el juego original, ahora tienen algo de tiempo en pantalla y un papel que jugar".

    "Claro, era importante darles más contexto, profundidad y motivación para que las conexiones personales sean más importantes", dice Joel. "Por lo tanto, quienes juegan pueden seguir algunos hilos muy atractivos con estas nuevas misiones secundarias".

    "Y las misiones secundarias también nos permiten ver un poco más cómo la nave cayó en el caos", dice Catherine, "al retroceder y poder investigar eso".

    "Así que las bases de la historia son muy cercanas", agrega Jo, "pero lo que hagas y con quien interactúes podría tener un contexto diferente. Muchos de los cambios se ven en los personajes, y repercuten a lo largo de la historia. Es como repetir tu viaje favorito, pero esta vez tomarás algunos desvíos interesantes. Y la gente con la que estás son viejas amistades, pero puede que tengan más que decir".

    UNA NUEVA VOZ

    Uno de los mayores cambios que notarán es el hecho de que, al igual que en Dead Space™ 2 y en adelante, Isaac ahora tiene una voz propia. "Recuerdo un podcast", dice Catherine, "que señalaba que en el Dead Space original Isaac parecía el gerente más sobrecargado del mundo, solo le pedían que arregle un montón de cosas. Y eso me parece muy raro cuando es un experto en las cosas que debería estar haciendo".

    "Así que ahora está un poco más involucrado en los eventos y en resolver problemas", dice Roman. "Forma parte de la conversación. Y eso le da más profundidad al personaje; le da más control".

    "Queríamos mostrarlo analizando el problema y diseñando la solución", agrega Joel.  "Además, con todo el drama que existe alrededor de Isaac, que no reaccione ni lo reconozca lo deja un poco desconectado de la realidad".

    "Pero no queríamos que quienes juegan sintieran que lo que ellos sienten y lo que Isaac siente no tiene conexión", señala Catherine. "Así que era muy importante que no le diéramos demasiada voz".

    "Pues ese es el santo grial de la narrativa de videojuegos", dice Jo, "hacer que quien juega y el personaje estén lo más sincronizados posible. Siempre estás en ese camino donde quieres que la voz de un personaje sea auténtica, pero también entretenida, porque si no, ¿para qué estás aquí? Pero no es necesario que sea divertido; a veces, el solo ser un humano es suficiente para liberar la tensión, sin necesidad de hacer una broma".

    Teniendo todo esto en cuenta, no teníamos dudas de quién sería la voz de Isaac. "Sabemos quién es ese tipo", dice Roman. "Ese tipo es Gunner Wright. Él es Isaac Clarke en Dead Space 2, él es Isaac Clarke en Dead Space™ 3; es su rostro, es su voz. Así que, de cierta manera, esta es la primera vez que Isaac aparecerá realmente en la primera historia de Dead Space . Y eso es emocionante".

    SIEMPRE UN GIRO

    Cuenta que cada miembro del equipo da un ejemplo diferente cuando se le pregunta por sus personajes y elementos de la historia favoritos. "Creo que el que más me gustó escribir fue el Dr. Mercer", dice Jo. "Probablemente, fue uno de los personajes más difíciles en los que trabajé, porque lo llevamos en una dirección ligeramente diferente; creo que reescribí todas sus líneas como cinco veces. Pero realmente me gusta cómo terminó y el actor es muy bueno".

    "Sí, realmente me gusta a quién tenemos para que lo interprete", dice Roman. "Creo que en verdad capturó el personaje. Pero creo que mi momento favorito es el final de una misión secundaria que conduce a un enfrentamiento con Mercer y Nicole. Ese momento es muy interesante, porque hay mucha tensión entre ellos y la forma en que resuelven ese momento es muy interesante".

    "Y me gusta que pudiéramos construir a Nicole para mostrar por qué era tan importante para Isaac", dice Joel, "y qué la convierte en un personaje tan fuerte y capaz. Es la motivación de Isaac para superar la locura, por lo que necesitábamos que se comprenda por qué era tan importante para él".

    "También me gusta mucho Kendra", dice Catherine. "Algunas de sus líneas son excelentes. Obviamente está angustiada, ya que todo se sigue desmoronando y saliendo... mal".

    “¡Oh!” Eso dice Jo. "Y una escena de muerte hicimos un primer intento, y creo que fue Roman quien nos dijo "Esto no es lo suficientemente sangriento para Dead Space". Y yo dije "¡Oh, yo puedo ayudarte con eso!". Así que ahora es una de mis muertes favoritas del juego. Así es como sabes que a un escritor le encanta un personaje, cuando le dan una escena de muerte realmente divertida". 

    "Siempre hay algo nuevo", ríe Roman. "Siempre hay algo diferente. Siempre está pasando algo, y siempre hay un giro".

    Podrás sumergirte en esta emblemática historia cuando Dead Space se lance el 27 de enero de 2023 en PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC. Hasta entonces, ¡no te pierdas el tráiler oficial de lanzamiento y mantente al tanto de este espacio para ver los futuros comentarios de los desarrolladores!

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