Entrevista de EA SPORTS™: DJ y Productor, Mike Relm
El DJ y director radicado en Los Ángeles Mike Relm se ha forjado una carrera única haciendo remixes y mash ups de tráileres de películas y otros videos en su canal de YouTube y en espectáculos en vivo. Usó su cover exclusivo de la canción de New Order, Blue Monday, para crear la pista de audio del tráiler oficial de FIFA 18 para Gamescom 2017. Relm habló con EA acerca de su proceso, cómo se involucró en el remix en YouTube y qué le pareció hacer la música con todos los sonidos de FIFA 18.
EA SPORTS™: ¿Cómo te involucraste en el remix?
M R: He sido DJ durante 20 años y hace más o menos 13 años empecé a trabajar con el scratching de videos. Pioneer era el líder en ese tipo de tecnología y tenían una tornamesa para DVD y me dije: "¡oh dios, ya sé exactamente lo que voy a hacer con esto!". Tenía todos estos recortes de videos y estaba preparado con la esperanza de que algún día pudiera hacer algo con ellos. La gente empezaba a usar muestras de videos, pero yo quería integrarlos de manera real y manipularlos igual que lo podía hacer con música y sonidos.
Cuando salió esa tecnología de la tornamesa de DVD, yo estaba listo para hacerlo. Hice giras durante algunos años, usando esto en mis espectáculos en vivo y, luego, empezó YouTube. Quería traducir lo que estaba haciendo en vivo a esta plataforma en línea, porque, una cosa es estar en una sala integrando cosas en vivo y otra es verlo en una computadora en casa. Finalmente, puede hacer las cosas que no se pueden hacer en vivo. Cuando uno va a un espectáculo de hip hop, uno no quiere ver un tráiler, se trata más bien de la música.
Ahora hago muchos de estos remixes de películas, donde tomo una parte de una película, ya sean diálogos o efectos de sonido, y convierto el sonido en una canción o una pista.
EA SPORTS™: Has hecho algunos remix de video para el director Edgar Wright, ¿cuándo empezaste a trabajar con él?
M R: Lo primero que hice para él fue un remix de Scott Pilgrim a partir de cero, no conocía a Edgar, para nada. Luego, se comunicó conmigo en Twitter, y cuando salió Una noche en el fin del mundo me escribió y me preguntó si podía hacer un remix para ayudarlo a terminar su Trilogía del cornetto.
Hice este remix donde incorporé El desesperar de los muertos, Hot Fuzz: Super policías y Una noche en el fin del mundo; una de las pistas que hice fue un cover de Blue Monday, porque en El desesperar de los muertos hay una escena donde están lanzando discos y diciendo los nombres de las canciones. Y entonces Shaun dice: “no, no, no, ¡no uses ese!”, aunque estaban atacando a los zombis, no quería que se arruinara Blue Monday. Pensé que sería grandioso para esa sección, porque en Una noche en el fin del mundo, el azul es un color muy importante. Y, de cualquier manera, siempre me gustó esa canción, es una pista da dance clásica.
EA SPORTS™: También hiciste un remix del tráiler de Baby Driver para Edgar Wright, ¿lo hiciste por tu cuenta o él te lo encargó?
M R: Lo hice con Edgar Wright y Sony, por eso tuve acceso a muchas partes de la película. Tuve acceso a toda la película. Casi era injusto, podía sacar todo lo que quisiera, obviamente tenía que dejar fuera las partes importantes de la película. Edgar apoya mucho la cultura del remix, así que colaborar en su trabajo siempre es emocionante.

EA SPORTS™: ¿Cómo te involucraste con el proyecto de FIFA 18?
M R: Ellos se contactaron conmigo porque habían visto el remix de Baby Driver y otros de mis trabajos. EA estaba buscando algo que fuera de mucha energía y no solo escoger una canción de las Mejores 40 o algo así. Querían que sonara muy atemporal, muy internacional. Y también querían que usara mi versión de Blue Monday, y yo dije: “sí, seguro”. Fue muy diferente de la versión que hice inicialmente [para el video de la Trilogía Cornetto], pero es muy parecida. El corazón de la canción sigue ahí.
EA SPORTS™: ¿Querían algo que se ajustara a FIFA, pero con tu estilo y visión?
M R: Sí, creo que la gran ventaja era que fuera un comercial. Cuando hago una muestra de algo, mi estilo es muy específico, porque estas cosas tienen que funcionar. Solo ciertos ritmos funcionan y creo que eso ayudó en este proyecto de FIFA, porque el cover de Blue Monday que hice se presta perfectamente para eso: tomar los sonidos del juego y convertirlos en una canción. Ese fue todo el concepto, es decir, pensar en las emociones de los aficionados y de los jugadores, todos los diferentes sonidos del juego y cómo sincronizarlos. En verdad funcionó muy bien.
EA SPORTS™: ¿Cómo te pareció el proceso con el proyecto de FIFA 18?
M R: Cuando empecé, puse mi versión de Blue Monday para poder reproducir cada pista individualmente y las fui mezclando y agregando más. Al principio, tomé uno o dos sonidos de las "patadas" de FIFA y generé una idea general de los diferentes ritmos que esos sonidos podían hacer, iba agregando y quitando otros sonidos. Agregué ese sonido "ping" que hace el balón cuando le pega a los postes, cosas como esas. Como el sonido que los jugadores hacen, los refunfuños y los gritos. Hasta el sonido del portero cuando atrapa el balón. Todos estos sonidos, si no los trabajas bien, entonces empiezan a sonar iguales. A menudo es solo el sonido del balón golpeando algo. EA hizo un trabajo estupendo al fortalecer el sonido, empezando lento y llegando a ser realmente épico, fue muy divertido trabajar con ellos. Tenían tantos gigabytes de sonido, era una locura.

EA SPORTS™: ¿Qué diferencia hubo al trabajar solo con sonido en comparación con tus remixes de películas?
M R: Normalmente uso el sonido que está ligado a algo visual. En Baby Driver, cuando está derrapando por el camino, manipulo el video al mismo tiempo que manipulo el sonido, así que sé exactamente cómo se va a ver. Si algo no se ve bien, es posible que no use ese sonido. Es una especie rara de hacer y deshacer, donde tengo que hacer concesiones. Con muchos proyectos de películas como Baby Driver, tengo acceso a todo el archivo, así que ahí no hay problema. A veces, cuando las películas hacen cortes muy cercanos, es difícil mezclar sin usar un recorte completo. Con FIFA, ni siquiera toqué lo visual, más bien ellos hicieron una especie de ingeniería inversa con lo que hice con el sonido. Ese es un cabezazo, esa es una barrida. Luego hicieron la animación, que es completamente diferente de lo que hago normalmente, pero tiene mucho sentido. Porque ellos pueden hacer cosas diferentes si hago que se nombre algún jugador, ellos lo pueden personalizar.
EA SPORTS™: ¿Qué otra cosa fue diferente al trabajar solo con sonido en este proyecto?
M R: Usé todo tipo de material inicial. Al principio, antes de que tuviera acceso a películas completas, solo usaba los tráileres. Cada vez que recuerdo eso, ahora me pregunto cómo lo pude haber hecho en esa época. Solo con un recorte de un segundo, ¿por qué alguien haría eso? Pero con FIFA, se personalizó completamente sobre mi remix. Cuando puse a uno de los comentaristas anunciando a Ronaldo, ellos pusieron a Ronaldo en la pantalla con alguna de sus proezas. Antes, la parte visual ni siquiera existía de la misma manera. Solo podían poner a los jugadores donde ellos quisieran para adaptarse a la música, fue asombroso lo que hicieron.
Esta entrevista ha sido condensada y editada para que sea más clara.
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