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Proyect Rene: Prueba de la nueva generación de Los Sims

Descubre cómo el equipo detrás de la evolución de Maxis en Los Sims involucra a personas aficionadas en el proceso de desarrollo

Aquí en Maxis, todo se centra en nuestra comunidad. Año tras año, las personas aficionadas a Los Sims™ nos sorprenden con su creatividad, visión y pasión por nuestros juegos. Por lo tanto, cuando comenzamos a pensar en cómo sería la próxima experiencia de Los Sims, no dudamos en que la comunidad debería formar una parte integral del proceso de desarrollo.

"Desde el principio supimos que cualquiera sea el camino al que llevemos a Los Sims tendría que ser un viaje que emprendamos junto a las personas que juegan", dice la vicepresidenta creativa de Los Sims, Lyndsay Pearson. "Ya sea mediante ideas, reacciones a sus comentarios o el manejo de software real, es importante que encontremos formas de compartir nuestros objetivos y nuestra visión".

"Los comentarios directos de las personas son una de las herramientas más valiosas que usamos en Maxis", agrega la directora de producción Stephanie Callegari. "Solo podemos pensar en evolucionar esta experiencia tanto para las personas que juegan como para el equipo de desarrollo".

PROBAR EL JUEGO DURANTE EL DESARROLLO

Como resultado, en una etapa muy temprana del desarrollo de Proyect Rene, la siguiente evolución de Los Sims, el equipo decidió comenzar a reunir opiniones de las personas de la comunidad. 

"En la segunda mitad de 2022, lanzamos una pequeña prueba de juego privada que evaluó el diseño de interiores, la personalización de muebles y el diseño colaborativo de interiores en dispositivos móviles y PC", afirma el director de juego Grant Rodiek. "Puedes ver un video de esto en nuestro primer episodio de Behind The Sims". 

Esta prueba de juego de "Personalización de departamentos" solo incluyó una pequeña parte de lo que se planea para todo el proyecto, pero fue una sección que se eligió específicamente para probar una gran variedad de sistemas diferentes con el fin de ver cómo interactúan entre ellos. 

"Una de las cosas más desafiantes de probar Los Sims", dice Grant, "es que es una experiencia , muy personalizable con un alto grado de interactividad. Los Sims deben poder sentarse en el sofá, preparar comidas, bailar, charlar con una amistad o leer un libro, lo que significa que cuando personalizas un sofá, por ejemplo, o una camiseta, eso también influye en cómo los Sims se mueven y consideran sus entornos. Esto nos permite probar una gran variedad de experiencias y tecnologías importantes para el proyecto general". 

"Además, el espacio de objetos y el espacio físico son herramientas clave para que podamos contar historias junto a las personas que juegan", dice Stephanie. "Así que las innovaciones esenciales que probamos nos ayudan a tomar decisiones relacionadas con otros espacios creativos, como nuestro creador de personajes. Puede que solo hayamos probado una parte, pero nos enfocamos en la manera en la que destinamos la interfaz y las herramientas creativas hacia una experiencia de usuario más integral".

ESPERAR LO INESPERADO

Por supuesto, lanzar una prueba de juego tan temprano en desarrollo tenía sus propios desafíos únicos. "Aunque normalmente realizamos pruebas de experiencia de usuario con grupos pequeños de ocho a diez personas", dice Lyndsay, "crear una prueba de juego más grande para cientos o miles de personas fue una experiencia muy diferente".

"Project Rene abarca tanto la experiencia en dispositivos móviles como en PC", comenta Grant, "lo que amplía drásticamente la complejidad de las pruebas. Necesitamos complementar una gran variedad de experiencias: simulación, socialización, herramientas creativas para los muebles y el diseño de interiores, herramientas creativas para la ropa y los personajes, además de nuevas experiencias sociales".

"También tuvimos que descubrir formas para que las personas se conectaran sin todas las características de experiencia social, como el chat de voz en grupo y la función de encontrar a una amistad", dice Stephanie. "Teníamos que asegurarnos de que las personas pudieran encontrarse y jugar juntas. ¡Además, tuvimos que pensar en otras dificultades como la forma de entregar las versiones a las personas que las probarían!".

Una vez que se completara la logística, era el momento de comenzar la prueba. Pero aunque el equipo estaba ansioso por probar mecánicas específicas, también sabía que para una prueba a pequeña escala como esta, era importante seguir el rumbo que tomaban quienes jugaban. 

"Siempre hemos tenido una relación de colaboración con las personas aficionadas y la trasladamos a cualquier prueba de juego", dice Lyndsay. "Esperábamos ver muchos comentarios, interactuar, observar mucha especulación sobre lo que podría venir. Creo que prepararnos para esto con anticipación nos depara una mentalidad de aprendizaje muy abierta".

"Tienes que escuchar lo que las personas te dicen", dice Grant. "Por ejemplo, una versión anterior de la prueba reveló que a las personas les cuesta encontrar ciertas herramientas, aunque simplemente no estaban haciendo clic en los botones. Así que reorganizamos el diseño, proporcionamos más información y vimos un aumento enorme. Todo es un proceso iterativo".

SOLO EL COMIENZO

Y el equipo planea que ese proceso continúe con más pruebas de juego de la comunidad en el futuro. Hay que comprender que Proyect Rene todavía se encuentra en las primeras etapas del desarrollo, pero que incluso tan temprano, las lecciones que aprendimos fueron sumamente valiosas.

"Así es como se hacen los mejores juegos", comparte Grant, "trabajando codo a codo con las personas que juegan. Es una herramienta muy valiosa que nos ayudará a hacer que Proyect Rene sea una verdadera especialidad. Pero es un proceso largo y demandante."

"La personalización de departamentos fue nuestra primera prueba, pero no será la última", concuerda Stephanie. "Ya aprendimos mucho de ella. Poder hablar con las personas y recibir comentarios tan pronto es muy aterrador, pero también emocionante".

"¡Puedes aprender mucho antes de lanzar el proyecto al público!" dice Lindsay. "No solo recibimos comentarios sobre la marcha, sino que también nos otorga la oportunidad de contar la historia de cómo creamos estas experiencias, tanto a nuestro público de hoy como al del futuro".

"Sin embargo, queda mucho que hacer para Proyect Rene", dice Grant. "Todavía no hemos compartido nuestras experiencias de simulación ni personalización de personajes y ropa, así como nuevas versiones de personalización de departamentos y experiencias sociales adicionales. Todo esto se preparará, compartirá, probará, ajustará, mejorará o reducirá lentamente. Y tenemos la intención de desarrollarlo junto a nuestra comunidad".

Para ver de cerca en qué estuvo trabajando el equipo de Maxis sobre Proyect Rene, descubre el segundo episodio de Behind The Sims.

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