Tormenta de fuego: el último escuadrón en pie
Criterion Games comenta el desarrollo de un modo Battle Royale para Battlefield V
A puerta cerrada

Tormenta de fuego*, la incursión de Battlefield V en el mundo de los Battle Royale, llega el 25 de marzo. Hablamos con varios desarrolladores de Tormenta de fuego acerca de cómo llegaron a crear algo que fuera fiel a la franquicia de Battlefield y al mismo tiempo una novedad para el género.
Con solo una vida, los riesgos en el Battle Royale de Tormenta de fuego son muy grandes. La ausencia de regeneraciones, el círculo de fuego destructivo y la ansiedad de pensar que el próximo encuentro puede ser el último agregan más tensión a la batalla en cada momento. Al mismo tiempo, tener solo una vida supone que todo el mundo tiene la oportunidad de ser el último en pie usando un montón de armas, refuerzos y vehículos de combate.
Battlefield V ya es un juego de disparos muy intenso, en el que una bala bien colocada puede detenerte en seco. Criterion Games, el equipo detrás de Tormenta de fuego, deseaba aumentar aún más la presión en el nuevo modo de juego.

“Si juegan en solitario y están por su cuenta en estos paisajes enormes, queremos que se sientan un poco asustados o intimidados”, comentó Steve Uphill, director de arte del estudio en Criterion Games.
El enorme mapa de Tormenta de fuego puede aumentar la presión rápidamente haciendo que un jugador se sienta aislado y solo. El mapa es unas 10 veces más grande que Hamada, uno de los mapas más grandes de la franquicia de Battlefield . John Stanley, diseñador de juego sénior, cree que el tamaño del mundo de Tormenta de fuego ayuda a ofrecer momentos de Battlefield de forma eficaz.

“El combate puede ser muy diferente, con momentos de acción intensa y momentos en espacios más abiertos en los que te sientes aislado con tu escuadrón. Y la tensión se multiplica por 10", afirmó Stanley. "Luego, cuando inicia un combate, como una explosión o un ataque de artillería, es una sensación única”.

A la hora de crear este mundo tenso y peligroso de Tormenta de fuego, el equipo de Criterion no dio nada por hecho. Incluso elementos que podrían considerarse estándares de un juego Battle Royale, como el círculo en constante reducción, se tomaron en cuenta.
Al igual que muchos juegos Battle Royale, Tormenta de fuego tiene un “círculo” que va reduciendo poco a poco el mapa, obligando a los equipos a enfrentarse. Con Tormenta de fuego, el propio círculo también aumenta la tensión.
“El círculo de fuego es un elemento muy importante de la jugabilidad”, dijo Uphill. “Al principio intentamos poner unos muros, algo muy de videojuego, pero queríamos algo más amenazador y que duplicara la tensión”.
“Un gran muro se ve impresionante y no suena mal, pero también lo destruye todo al instante. Si te atrapa y estás dentro de un edificio, no comienzas a recibir daño poco a poco. Simplemente todo se destroza”, continuó Stanley.
Incluso en los momentos más exagerados, la franquicia de Battlefield siempre busca agregar un toque de realismo a su representación de los conflictos. Unir ese objetivo con el género Battle Royale supuso un gran obstáculo para los equipos.
“Uno de los aspectos básicos de Battlefield es la credibilidad y la autenticidad. Sabíamos que iba a ser un desafío en el Battle Royale”, dijo Uphill. “Éramos conscientes de que no debíamos crear un parque temático ni nada tan de videojuego que no se sintiera parte del juego principal. Por eso tuvimos que equilibrar lo que funciona bien desde una perspectiva jugable con la autenticidad característica de Battlefield”.

Tener entornos variados era fundamental para que el equipo de Battlefield pudiera crear zonas únicas y distintivas para los jugadores. Los paisajes ricos y variados de Noruega le ofrecieron al equipo el escenario perfecto para ser fieles a un lugar del mundo real y, al mismo tiempo, mantener la diversidad en el mapa.
“No queríamos hacer el típico mapa de los Battle Royale con un bioma del desierto, otro muy frondoso y otro con nieve. Queríamos que hubiera variedad, como en los mundos abiertos que ves en otros juegos”, afirmó Uphill. “Noruega resultó ser perfecta, porque tienes zonas nevadas, zonas con mucha costa y zonas mucho más áridas”.
“Investigamos mucho Noruega para que los lugares fueran creíbles”, dijo Christian Bense, director de arte. “En muchos juegos de Battle Royale ves un parque temático por acá o un castillo por allá, pero queríamos que se sintiera como un pequeño rincón de Noruega”.

Los vehículos son otro aspecto característico de la franquicia de Battlefield. Y también había planes de incluir una variedad de vehículos en Tormenta de fuego, tanto de combate como de transporte.
“En cada sección hay muchos tipos de vehículos distintos para que los jugadores disfruten”, dijo Bense. “Tenemos incluso un Schwimmwagen: un vehículo anfibio (el nombre significa, literalmente, “auto nadador”) con una ametralladora montada”.

Para manejar los vehículos más peligrosos, como el Panzer IV, los jugadores tendrán que superar ciertos obstáculos.
“Pusimos los vehículos de combate más potentes en búnkeres subterráneos repartidos por el mapa con dos portones que se deben abrir”, dijo Stanley. “Cuando comienzas a abrir las puertas de un búnker, saltan las alarmas. Y en los Battle Royale no es buena idea dar a conocer tu ubicación. Es esencial abrir las puertas lo más rápido posible”.
Desde los vehículos históricos hasta la estricta atención al detalle, está claro que Tormenta de fuego lleva el ADN de Battlefield. Con toda la seriedad y el realismo que pretende transmitir este modo, no podemos dejar de preguntarnos: ¿por qué incluir tractores?

“La verdad es que tenemos un buen número de vehículos en Tormenta de fuego que no están en el juego principal. No puedes incluir demasiados vehículos militares. Y pensamos que un tractor agrega un toque de alegría a una experiencia muy intensa”, dijo Uphill. “Cuando encuentras el tractor, tienes una especie de alivio cómico. Puedes enganchar un remolcable antiaéreo o antitanque y manejarlo con tus amigos, así que es bastante divertido”.

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