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Preguntas y respuestas con Thomas Andersson, el director creativo de Battlefield

Ahora que se acerca el lanzamiento de Battlefield 6, el director creativo Thomas Andersson nos revela los desafíos, la emoción y los detalle…

7 de octubre de 2025

Ahora que se acerca el explosivo lanzamiento de Battlefield 6 el 10 de octubre, nos reunimos con Thomas Andersson, el director creativo de Battlefield 6, en una exclusiva entrevista en la que analizamos los triunfos y las batallas más importantes que el equipo tuvo que enfrentar durante el desarrollo, además de descubrir cuáles son los aspectos que más le entusiasman de esta nueva entrega, y muchas cosas más.  

Puedes mirar la entrevista completa en el video de arriba o leer las respuestas a continuación. Prepárate, ¡la nueva era de Battlefield casi está aquí! 

Un soldado tumbado sobre terreno abrupto mientras sujeta una gran pistola y apunta con la mira.

"Para mí, este juego intenta ser el sucesor espiritual de Battlefield 3 y 4. Y en esos juegos, los pilares fundamentales como la destrucción y las clases son de los sistemas que más trabajo necesitan. Y siento que los llevamos a un nivel que jamás habíamos alcanzado».

¡Hola, Thomas! Gracias por concedernos esta entrevista. Comencemos directamente, ¿te parece? ¿Qué es lo que más te entusiasma de Battlefield 6?

Para mí, este juego intenta ser el sucesor espiritual de Battlefield 3 y 4. Y en esos juegos, los pilares fundamentales como la destrucción y las clases son de los sistemas que más trabajo necesitan. Y siento que los llevamos a un nivel que jamás habíamos alcanzado. Sobre todo en lo relativo a las clases. Estoy deseando ver qué hará nuestra comunidad con los diseños que les ofrezcamos. Regresan las clases Asalto, Ingeniería, Apoyo y Reconocimiento, pero con unas modificaciones que, en mi opinión, las hacen más emocionantes y potentes que antes. Estoy deseando ver cómo las utilizará nuestra comunidad cuando por fin pueda jugar.

¿Cuál fue tu enfoque creativo en Battlefield 6? 

Mi enfoque se basa en la totalidad, en la composición completa, en la manera en la que encajan entre sí todos los aspectos del juego.  

Normalmente decimos que nuestro diseño empieza por las miras de las armas y va extendiéndose desde ahí. Por eso, creo que el equipo dio con una jugabilidad base extraordinaria. Todo lo que tenga que ver con la jugabilidad de las armas y el movimiento comienza a pequeña escala. A partir de ahí, se va expandiendo con las clases y con la destrucción. 

En eso se basa nuestra filosofía. En los aspectos que no son necesariamente nuevos sistemas, pero que tampoco pretenden ser funcionalidades. Lo que buscamos es poner en práctica estos sistemas lo mejor que podamos y hacer que confluyan mejor que nunca. Un gran ejemplo es la destrucción táctica. No es nada nuevo, ya lo introdujimos en su día en Bad Company 1. 

Pero ahora, lo tomamos como una filosofía y una perspectiva desde la que preguntarnos: ¿qué aporta cada decisión que tomamos? Esto se aplica a cualquier cosa, ya sea eliminar una cobertura o crear una nueva ruta. Es un mantra y una filosofía que aporta herramientas al equipo en el diseño de niveles. Si queremos ver cómo confluyen todos los elementos del juego, siempre podemos preguntarnos: "¿Que haría nuestra comunidad con esto? ¿Qué pensará de este entorno? ¿Cómo modificará esto el entorno a su favor? 

Por ejemplo, a la hora de capturar un punto que tu rival está sitiando. ¿Cuál es la mejor manera de afrontarlo? ¿Cómo puedo modificar el entorno para que mi equipo pueda flanquear y sorprender al equipo rival más fácilmente?".

Una serie de vehículos militares y soldados, incluidos tanques, helicópteros y vehículos blindados avanzando hacia un campo de batalla rocoso con montañas detrás de ellos.

"Y lo que espero es que se lleven la impresión de que esta es la experiencia más divertida que han tenido nunca en Battlefield".

¿Cuáles fueron algunos de los mayores desafíos a los que se enfrentaron durante el desarrollo?

Creo que algo que no habíamos experimentado antes a esta escala es que contamos con cuatro estudios diferentes que aportan valor en términos de cultura, experiencias y ese tipo de cosas. Pero es necesario una coordinación para que esos cuatro estudios y todo lo relacionado con la organización directiva más amplia funcionen de forma natural y fluida, y se comuniquen, y todo eso. 

Fue increíblemente divertido. Increíblemente gratificante. El juego no sería ni de lejos lo que es sin eso. Pero es algo en lo que hay que trabajar, algo que siempre hay que tener presente y mejorar sobre la marcha.

¿Qué esperas que la gente capte?

En lo que definitivamente queremos acertar es en cuál es la esencia fundamental de Battlefield. Hacerlo bien, conseguir esto, contar con nuestra comunidad experimentada, contar con la gente... Porque dedicamos mucho tiempo a asegurarnos de que la gente que siente curiosidad por Battlefield pueda entrar y disfrutar más que nunca. Ya sea que tengan interés en en los vehículos, en aprender sobre las clases o en jugar determinados modos. Todo eso recibió mucha atención del equipo de desarrollo. 

Y lo que espero es que se lleven la impresión de que esta es la experiencia más divertida que han tenido nunca en Battlefield. Tanto si sigues fielmente Battlefield como si solo sentías curiosidad por el juego, espero que Battlefield 6 se convierta en tu nuevo hogar.


Battlefield 6 se lanza el 10 de octubre. Checa otras historias increíbles de EA en ea.com/es-mx/news.

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