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Celebramos 25 años de Los Sims: Loel Phelps

Conmemora el 25.º cumpleaños de Los Sims con un repaso de las actualizaciones más impactantes, según el equipo detrás de los juegos.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha volcado su pasión en experiencias profundas, reflexivas y auténticas que reflejan muchas posibilidades de la vida (así como algunas posibilidades fantásticas que desearíamos que existieran). Pero resulta que la vida es bastante grande, por eso constantemente introducimos nuevo contenido y características para expandir el universo de Los Sims y convertirlo en una plataforma narrativa que represente a su comunidad. 

Como parte de la celebración de cumpleaños, hablamos con los miembros de nuestro equipo sobre los proyectos más significativos en los que han formado parte desde que se unieron a la familia de Los Sims y exploramos las formas en que sus perspectivas únicas han influido en las características y actualizaciones que agregamos en los últimos 25 años. Para nuestra última entrada (por ahora) de nuestra serie de celebraciones de aniversario, platicamos con Loel Phelps, director sénior de diseño de videojuegos, sobre los 14 años que ha dedicado a Los Sims, una carrera que ha abarcado innumerables actualizaciones y adiciones que han permitido que las vidas de todo tipo de personas se vean reflejadas en el juego.

Loel sonríe frente a un fondo naranja y burdeos de Maxis con un plumbob sobre su cabeza. Texto: "Maxis celebra 25 años de Los Sims."

¿Cuál fue tu primer puesto en Los Sims y cómo ha cambiado con el tiempo?

Llevo 14 años en Maxis, pero este es mi vigésimo año en EA. Es un poco loco pensar que he estado en una empresa durante 20 años. Es realmente interesante descubrir que mucha gente en Maxis lleva aquí mucho tiempo. Este es un estudio que tiene cierta permanencia y eso no tiene precedentes en la industria. Creo que se reduce a las personas con las que trabajas todos los días.

Lo realmente interesante de Maxis, que me preocupaba cuando me uní por primera vez, es el producto en sí. La primera década de mi carrera se centró en el diseño de niveles y no es una habilidad que pueda aprovechar muy a menudo en Maxis. Así que, cuando me uní a Maxis, pensé: "Esto va a arruinar mi carrera porque soy diseñador de niveles y no sé cómo voy a usar mis habilidades". [ríe] Pero hablé con el director creativo en ese momento y me animó: "Juega el juego durante 200 horas. Sabrás de qué trata. Lo descifrarás. Te enamoras un poco de él". Y fue 100 % cierto. Este juego, Los Sims, no se parece a ningún otro y es el juego más difícil en el que he tenido el placer de trabajar. Siempre encuentro nuevos desafíos, problemas e historias que quiero contar.

Comencé en Maxis como diseñador principal y ahora soy director sénior de diseño de videojuegos. Así que mi área de impacto ha crecido significativamente, pero el trabajo que hago día tras día no es tan diferente, lo cual es bueno, en realidad. Ser diseñador principal es como guiar a un pequeño equipo que crea características y ayudarle a descubrir cuáles son las formas correctas de esos diseños. Pero conforme avanzo en la dirección del diseño de videojuegos, el grupo de personas crece. Tengo la oportunidad de trabajar con todos los equipos y establecer algunas de las mejores prácticas para pensar en lo que nos pide la comunidad.

También me dedico a escuchar a la comunidad más que nunca. Estoy presente en la investigación y hablo con nuestra comunidad sobre los desafíos que enfrentan y lo que puedo hacer para meter lo que quieren al juego. Esa es la belleza de mi trabajo en este momento. Tengo una visión panorámica con la que puedo mirar tres años en el futuro y decir: "Si el equipo hace esto aquí y esto aquí y esto aquí, la comunidad finalmente podrá hacer eso que siempre ha querido". No podía hacer eso cuando empecé.

¿Qué fue lo primero en lo que trabajaste?

Tuve el placer de trabajar en la carrera de cantante en Los Sims 3: Salto a la fama. Hasta ese momento, cuando actuabas en un escenario o hacías cualquier tipo de actuación en el juego, decías: "Tocar un instrumento" y tu Sim simplemente iba y lo hacía. No tenías control sobre cómo lo hacía. Así que me emocionó trabajar con Robi, nuestro director de sonido, para hacer algo que realmente pudieras controlar. Si quieres interpretar una canción con cuatro estrofas y cuatro compases, podrías hacerlo. Si quisieras animar al público en medio de tu canción, podrías hacerlo. Había que encontrar formas de dar mucho más control sobre la actuación en el escenario en un juego que realmente no había hecho eso hasta la fecha. Y si quisieras ver cómo se desarrolla en lugar de controlarlo, también podrías hacerlo. Tú simplemente lo configurabas y tu personaje actuaba. Pero quería que la gente pudiera elaborar una actuación y sentir todos los matices de la misma, como esa ansiedad y presión escénica, y realmente tener éxito en el escenario.

Tres personajes Sims vestidos de forma brillante charlan en una habitación moderna. Visten atuendos coloridos al estilo de los años 2000 con accesorios y peinados vibrantes.

¿Qué es lo más significativo en lo que has trabajado y por qué?

Mi esposo, nuestra hija y yo actualmente tenemos al abuelo viviendo en la planta baja. Entonces, trataba de descifrar: "¿Cómo representamos esta experiencia de vida multigeneracional que tanta gente tiene?" Pensando en Se Alquila Pack de Expansión, hicimos todo lo posible para crear opciones para que mucha gente viviera de la forma en que realmente vive en el mundo real. No se trata solo de apartamentos de gran altura, sino de bloques de apartamentos con muchas familias diferentes que viven en un espacio comunitario compartido. Para mí, esa fue una de esas cosas que... no podías contar esa historia en Los Sims hasta que creamos Se Alquila. Pero la gran mayoría del mundo vive de esa manera. La mayoría de las personas no vivimos en casas unifamiliares, especialmente alrededor del mundo. Así que, para mí, eso fue probablemente lo más impactante en tiempos recientes.

También pude remontarme a la intolerancia a la lactosa. Soy intolerante a la lactosa y obtener ese rasgo en el juego me hizo sentir visto. Fue algo pequeño, pero importante para mí. En Los Sims 3, siempre intenté ir más allá de los límites en cuanto a la representación de diferentes estilos de vida y tipos de familias que existen tanto en el juego como en las capturas de pantalla. Y costó trabajo a pesar de que fue hace solo 15 años. Pero creo que hemos crecido mucho desde entonces y estoy feliz de estar en un equipo donde la representación es un valor importante que todo el mundo cuida.

¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?

Tener una hija cambió drásticamente la forma en que percibo no solo el ser padre en el juego o en la vida real, sino también lo que es volver a ser niño y reflexionar sobre lo que significa jugar siendo niño. Eso fue bastante impactante. Ser queer y estar casado con mi esposo tiene un gran impacto, de nuevo, en cómo reflexiono sobre el juego y lo que quiero ver del mismo. O sea, literalmente todos los hitos importantes de mi vida han aparecido en el juego de alguna manera significativa; y sospecho que es cierto para todos los miembros del equipo.

Mi trabajo es encontrar formas en que la gente pueda identificarse con estos personajes. Es natural basarse en experiencias personales para contar historias. Siempre hay algo nuevo que aprender y experimentar y que puedes reflejar en el juego. En lo personal, creo que eso es lo que me hace regresar al juego. Nunca me voy a quedar sin historias que quiera compartir porque comparto experiencias con las que te puedes identificar y le pueden pasar a cualquiera. Y tú puedes traer esas historias, recuerdos e hitos al juego. Y, de nuevo, es un juego sobre la vida. ¿Cuántos juegos hay sobre la vida? No muchos.

Sims socializan en un salón animado. Dos Sims platican en una mesa mientras otros personajes bailan, coquetean o se relajan bajo unas luces vibrantes de neón estilo club nocturno.

¿Qué tan importante es para Maxis permitir que las personas se vean reflejadas en Los Sims?

O sea, esa es la esencia de Los Sims, ¿no? Este juego trata sobre la vida. A menudo, lo primero que quiere hacer la gente cuando entra al juego es crearse a sí misma. Es cierto en mi caso y sé que para muchas otras personas también. Lo siguiente que hacen es crear a sus amistades. Quieren crear a sus familias. Luego, quieren hacer algo aspiracional. ¿Qué quieren ser? Así que es un juego sobre la vida y muchos tipos de vida diferentes. Esa es la esencia. Y por eso estoy aquí todos los días. Contamos historias de la vida. No creo que haya nada más importante en Maxis que reflejar las experiencias reales de la gente y, por supuesto, hacerlo de manera algo fantástica a veces, ya que no puedes ser una sirena de verdad. [ríe] También es divertido aportar algunos de esos elementos fantásticos para ayudar a darle ese toque de excentricidad a lo que Los Sims realmente es.

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