En sus propias palabras: Karen Stevens, ingeniera de software y jefa de Accesibilidad para…
Conoce más acerca de la inclusión y la accesibilidad en juegos como el Madden 18.

La ingeniera de software y jefa de Accesibilidad para EA SPORTS, Karen Stevens, y el jugador invidente Ross Minor, conversan sobre la inclusión y la accesibilidad para los jugadores con discapacidad auditiva y visual.
Hola, Karen. ¿Podrías contarnos un poco acerca de tu función en EA Tiburon?
Soy la jefa de Accesibilidad de EA Sports y la primera persona que está en este cargo. Lucho por una mayor inclusión y accesibilidad. Considero a la accesibilidad como la corrección de la discrepancia entre una persona y su entorno. De los desarrolladores depende la creación de juegos que todos puedan disfrutar, incluidas las personas con discapacidades.
¿Por qué es tan importante la accesibilidad en las experiencias de los videojuegos?
Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy popular y las personas suelen jugar con familiares y amigos. Al apoyar la accesibilidad en el juego, no solo estamos mejorando nuestros juegos a nivel general, sino que estamos cambiando vidas al proporcionar un grado valioso de normalidad.

¿Cómo conociste a Ross Minor?
Inicialmente, Ross se comunicó conmigo a través de correo electrónico con respecto a la accesibilidad del juego Madden NFL. Antes de perder la vista, era fanático de la serie y realmente quería tener la posibilidad de volver a jugarlo.
Descubrí que vivía relativamente cerca de EA Tiburon y le pregunté si quería visitar las instalaciones y formar parte de un evento de concientización sobre la accesibilidad. Recientemente, EA Tiburon ha lanzado un grupo de recursos de empleados que se centraba en la accesibilidad del juego; así que fue increíble tenerlo como orador, representando a los jugadores invidentes.
¿Qué aprendió el equipo de desarrollo durante la sesión de preguntas y respuestas de Ross?
Aprendieron que ciertos elementos pueden ser confusos para los jugadores invidentes, como el menú envolvente. Ross también mencionó el uso del sonido envolvente para los avisos de audio, como una manera de comunicar las ubicaciones, cómo la vibración del control podría utilizarse para indicar eventos, y cómo el diseño de sonido le da más jugabilidad a los juegos de lucha.
Para obtener más información sobre la mejor forma de apoyar a los jugadores invidentes, les recomiendo que vean mi presentación en la GDC disponible al público: Jugar títulos triple A cuando eres invidente.
También se enteraron de que Ross puede derrotarlos fácilmente en el juego Mortal Kombat. El hecho de que jugara con el equipo fue una forma eficaz para eliminar cualquier duda persistente que ellos pudieran tener sobre las habilidades de los jugadores invidentes.
¿Ross hizo alguna otra cosa mientras estuvo en el estudio?
Ross disfrutó de una visita táctil guiada por el estudio. Tenemos paredes con césped, cascos, guantes y hasta paredes con pelotas de básquetbol, tenemos maniquís con uniformes y muchas otras cosas interesantes para que Ross examinara. También pudo apreciar las diferentes acústicas de nuestros estudios de grabación y las configuraciones de la oficina del equipo de sonido. Puedes obtener más información sobre la estética del estudio aquí.
Ross también tuvo la oportunidad de jugar con la nueva configuración "Asistencia visual (Vision Assists)" de Madden NFL 18 antes del lanzamiento de la actualización. Pudo hacer una anotación por primera vez desde que perdió la vista.

¿El equipo ya había trabajado con las opciones de accesibilidad para ayudar a jugadores con discapacidad auditiva o visual?
Sí. Madden NFL 17 se lanzó con opciones para personas con visión reducida, lo cual obtuvo muchos comentarios positivos de parte de nuestros fanáticos. También hemos probado esta opción dentro de la empresa con algunos de nuestros desarrolladores que tienen problemas de vista, como la degeneración macular, que provoca la pérdida de la visión central.
Madden NFL 17 también salió al mercado con ayuda para personas que sufren daltonismo. Fuimos afortunados ya que cada uno de los tipos de daltonismo más importantes estaban representados por las personas que estaban en el estudio; por ende, la característica fue probada en la empresa de forma exhaustiva.
Para obtener más información sobre las características de accesibilidad de Madden 17, lee su publicación en el blog de noticias.

¿Qué significó para ti abrirle las puertas de Tiburon a Ross?
Fue increíble que los desarrolladores de nuestros juegos obtuvieran una mayor comprensión sobre la existencia de una gran variedad de jugadores que utilizan diferentes sentidos. Desde una perspectiva de desarrollo, es importante que salgamos de nuestro elemento y que ayudemos a esos jugadores.
¿De qué manera estos programas le permiten a EA “inspirar al mundo a través del juego”?
Creo que todos deberíamos poder jugar videojuegos. Mi objetivo es crear conciencia sobre el hecho de que nuestra audiencia incluye a jugadores con todas las habilidades y que se los debería tener en cuenta a lo largo del proceso de desarrollo.
¿Qué impacto tuvo la visita de Ross en el equipo de desarrollo?
Increíblemente positiva; el equipo de desarrollo aún habla sobre esto en la actualidad. Todo el tiempo escucho a empleados que mencionan cosas que aprendieron en sus sesiones de preguntas y respuestas.

Ross, ¿cuáles fueron los momentos que más disfrutaste en tu visita a Tiburon?
La pasé muy bien en el pelotero situado en el centro de la mesa de conferencias de Tiburon y en el estudio de grabación, debido al silencio que había allí. Sobre todo, agradezco enormemente lo atento que estuvo el equipo de Tiburon a mis ideas sobre accesibilidad y lo curiosos que eran; eso fue una gran demostración de innovación.
¿Qué sentiste al caminar por un estudio de desarrollo importante?
¡Sentí que estaba dentro de Charlie y la fábrica de chocolate! Me encantó que cada piso tuviera una temática diferente, y la tecnología avanzada y la organización que presentaba el estudio.
¿Qué tipo de temas tocaste en tu charla y en la sesión de preguntas y respuestas?
Hablamos sobre los diferentes métodos de accesibilidad que existen para los jugadores invidentes, sobre los jugadores con otros tipos de discapacidad y sobre lo que me parece que es importante a la hora de hacer videojuegos más inclusivos.
¿Hubo preguntas de parte del equipo de desarrollo que te hayan sorprendido?
Ahora no recuerdo ninguna, pero estuve realmente complacido de tener una gran parte de la audiencia que participara en la conversación. Me di cuenta de que lo tomaban en serio.

¿Qué impacto crees que tuvo tu sesión de preguntas y respuestas en el equipo de desarrollo?
Creo que, para muchos, fue una revelación. No es fácil generar más concientización sobre las mejoras de accesibilidad que se pueden realizar en los videojuegos. Pero ahora que planté esa semilla, espero que podamos colaborar juntos para impulsar el juego accesible.
¿Qué opinas sobre las características de accesibilidad de Madden 18?
Personalmente, me parece que es un buen comienzo, pero va a llevar tiempo lograr que todos se involucren en la producción de videojuegos, para tener una mentalidad más inclusiva.
El hecho de que ya existan algunas características de accesibilidad en Madden, va por buen camino y demuestra que la franquicia Madden es realmente prometedora. Las vibraciones para hacer las patadas y los pases son muy útiles, lo cual generará nuevas formas de jugar para las personas invidentes.

El futuro de la accesibilidad depende de nuestro público. Los alentamos a que completen e informen sobre los errores y brinden sus comentarios relacionados con la accesibilidad, para guiarnos hacia las posibles mejoras en el futuro.
Para obtener más información sobre la iniciativa de accesibilidad de EA, visita el portal de accesibilidad en ea.com/able, o sigue la iniciativa de accesibilidad en Twitter @ea_accessible.
Mantente al tanto de todo lo relacionado con EA: lee nuestro blog, síguenos en Twitter e Instagram, y danos un "Me gusta" en Facebook.
