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En sus propias palabras: Greg Black, diseñador de Command & Conquer: Rivals

Greg Black, diseñador de combate, habla de su regreso a EA y de llevar la franquicia de Command & Conquer a celulares.

A principios de mes en el EA PLAY mostramos Command & Conquer: Rivals al mundo. Llevar a celulares una franquicia histórica de estrategia en tiempo real en PC como Command & Conquer fue una oportunidad de introducir este universo a una nueva generación de jugadores. Platicamos con Greg Black, diseñador de combate y aficionado de Command & Conquer, para hablar acerca de Command & Conquer: Rivals, de su historia con la industria de los videojuegos y del género de estrategia en tiempo real.

Antes de sumergirnos en Command & Conquer: Rivals, ¿puedes contarnos algo más sobre tu historia con los videojuegos? ¿Cómo entraste en la industria?

Bueno, la verdad es que tuve suerte. En 2001, un amigo mío estaba trabajando en Command & Conquer y me llamaron para hacer unas pruebas de unas fallas en Red Alert 2. Cuando salió la expansión, tenían algunos puestos libres en control de calidad y yo necesitaba un trabajo. Estaba recién salido de secundaria. Acepté el trabajo en el equipo de pruebas y, desde entonces, siempre trabajé en la industria.

¿Podrías decir que siempre fuiste un gamer? ¿Te sentiste calificado para ser parte del equipo de pruebas?

¡Oh, sí! Era un gran aficionado de Command & Conquer. Mi primer juego para la PC fue Command & Conquer y crecí con los juegos de estrategia en el TurboGrafx16. Jugué bastante Military Madness cuando era niño. ¡Y jugué todos los Command & Conquer que hubo hasta ese momento! Era un gran aficionado de la franquicia. Entre que ellos estaban trabajando en Red Alert 2 y que yo amaba Red Alert 1... me sentí muy cómodo en el trabajo probando ese juego y fue muy emocionante.

¿Cómo pasaste del control de calidad a tu actual puesto? ¿Cómo fue el cambio?

Al principio comencé a trabajar en producción, a un nivel muy bajo, en temas como la integración de recursos. Terminé realizando cinemáticas con el motor del juego para los juegos Command & Conquer: Generals.

Más adelante, en La Batalla por la Tierra Media 2, tuve algunas oportunidades. Siempre fui uno de los miembros del equipo más interesados en el equilibrio del juego y el multijugador. Hubo algunas vacantes en diseño y un compañero de trabajo me avisó y me dijo que era algo que quizá me interesaba.

Por lo que entendí, dejaste EA y te uniste a Blizzard por 6 años, ¿verdad?

Estuve 8 años en EA y al principio me fui a Zynga. Abrimos el estudio de L.A. y creamos un juego llamado Empires & Allies. Más tarde fui a Irvine a trabajar en Blizzard en StarCraft II y me quedé allí por 6 años.

¿Qué te llevó de regreso a EA desde Blizzard?

Un amigo mío me dijo: “hay un puesto libre y creo que es perfecto para ti, pero es un juego para celulares”. Y era C&C para celulares.

Lo primero que pensé fue: “No creo que funcione. No deberían hacer ese juego”. Pero nunca rechazo una entrevista, así que vine. También hablé por celular con el director creativo y logró que me interesara. En el instante en el que me senté, me mostró el juego y comenzamos a jugar. Inmediatamente pensé: “Madre mía, ¡han conseguido hacer algo increíble!”

Cuando vine no estaba convencido de querer trabajar en algo como esto... Pero en cuanto vi el juego, me absorbió por completo. El juego era emocionante y decidí que era un producto al que podía aportar algo. Le tengo muchísimo cariño a este proyecto.

¿Qué propició el regreso de Command & Conquer a celulares en lugar de a PC?

Cuando se lanzó el iPad, lo mirabas y pensabas que era perfecto para jugar un juego de estrategia. Ya pasó mucho tiempo desde entonces, pero nadie creó un juego realmente bueno de estrategia en tiempo real para celulares. Creo que sabemos lo que buscan los jugadores ahora mismo. Hay muchísimos jugadores de juegos de estrategia en tiempo real para celulares, pero no tienen una experiencia verdadera del género.

Así que pensamos que, al crear esa experiencia verdadera para celulares, podemos atraer más jugadores al género, que se quedó un poco obsoleto en PC. Sabemos que los juegos de estrategia en tiempo real son increíbles y especiales, y esta es una forma de llevar esa experiencia a más jugadores, algo que nos resultaría imposible en PC.

Cuando probaste Command & Conquer: Rivals, desapareció tu escepticismo. ¿Qué fue realmente lo que viste para implicarte tanto?

Bueno, la verdad es que... me sorprendió el impacto del tablero hexagonal en el control de las unidades: poder controlar el movimiento de las unidades sin necesidad de tocar específicamente un pixel concreto para que no se estropeara todo. ¡Eso fue emocionante! Se sentía como una verdadera experiencia de estrategia en tiempo real, pero condensada en 5 minutos.

Era asombroso que hubiera cosechadoras, una economía con la que pudieras hostigar y la opción de construir o no dependiendo de lo que quisieras hacer en el juego. He jugado otros juegos de estrategia para celulares que no son lo que yo considero estrategia en tiempo real. No tenía un control directo de las unidades, no podía controlar la economía, no se podía manipular... ese tipo de cosas que Command & Conquer: Rivals sí ofrece. Para mí, fue emocionante, porque se sentía como una batalla de 40 minutos de Command & Conquer o StarCraft de 1 vs. 1 pero condensada en tres, cuatro o cinco minutos.

¿Cuáles dirías que son algunos de los elementos básicos que necesita un juego de estrategia en tiempo real para ser un éxito dentro del género?

Lo principal es el control de unidades. Y es muy difícil. Es complicado tener un control de las unidades preciso y definido. En anteriores juegos de Command & Conquer también trabajamos mucho en la gestión de los enfrentamientos y la búsqueda de caminos. Los juegos de Blizzard hacen esto muy bien. Y creo que en Rivals también destaca bastante.

Siempre estamos trabajando en la profundidad táctica, es decir, que cada jugador pueda diferenciarse del resto según unas habilidades u otras. Aquí entran en juego pequeños trucos, cosas que harías solo en 1, en 10 o en 100 partidas... pero deben estar ahí para que puedas hacerlas. Así puedes mostrar si realmente eres mejor que otros jugadores.

La accesibilidad es otro aspecto que juega a favor de Rivals: es muy intuitivo y se puede comenzar a jugar con facilidad, sobre todo para un juego de estrategia en tiempo real. Es muy importante tener un juego en el que puedes desarrollar cierta maestría pero que también permita jugar solo en ocasiones.

En cuanto a la estrategia, debes decidir un orden de construcción y tomar decisiones sobre la economía: ¿debería construir dos cosechadoras? ¿O no debería construir ninguna? ¿Quiero ser muy pasivo y tratar de engordar mi economía para acabar la partida con varias unidades pesadas? Ese estilo de juego sobre la economía y la toma de decisiones estratégicas son muy importantes. Tener las dos equilibradas es crucial para lograr un buen juego de estrategia en tiempo real.

¿Cómo de importantes son las opiniones pre-Alfa?

Las opiniones pre-Alfa son importantísimas. El número de partidas que se juegan cada día en el pre-Alfa es incomparable incluso con las que podría jugar el equipo de desarrollo durante todo un mes. Fue genial ver a los jugadores desarrollar estrategias, crear videos de YouTube y todo eso.

Estamos aprendiendo mucho del juego gracias a la comunidad y estamos haciendo muchos cambios rápidos según su experiencia. Creo que, en la última semana, el juego ha mejorado más que en los últimos dos meses. Y todo gracias a la posibilidad de recibir las opiniones de la comunidad.

¿Qué dirías a los aficionados que dudan acerca de Rivals?

Diría que lo prueben. Es gratis, así que no hay razón para no descargarlo (cuando esté disponible) y probarlo. Creo que muchos de esos aficionados encontrarán muchas cosas que les gustan. Si te gusta el multijugador y el aspecto competitivo del 1 vs. 1 de los juegos de estrategia en tiempo real, este es el juego que buscas.

Última pregunta: Iniciativa de Defensa Global o Hermandad de Nod. ¿Cuál prefieres?

Soy de Nod, ¡sin duda! Quiero que los dos bandos estén equilibrados y sean competitivos, pero en el fondo mis colores son el rojo y el negro.

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