En sus propias palabras: conoce a los creadores
Conoce a los jefes de los estudios de EA en todo el mundo y entérate de cómo se iniciaron en el desarrollo de juegos.
En EA nos enorgullece disponer de las mejores y más brillantes mentes en nuestros estudios para ofrecerte juegos de primer nivel. Ves el fruto de su trabajo en la jugabilidad, ¿pero quiénes están detrás de los juegos que tanto te gustan? ¿Y qué hacen durante el día?
Alerta de spoiler: hacen más que jugar videojuegos. Nos sentamos a conversar con los jefes de nuestros estudios de EA en todo el mundo para saber más sobre cómo es su día a día y sobre cómo se iniciaron en el desarrollo de juegos.
Hablamos con David Rutter de FIFA, Matt Webster de Criterion, Oskar Gabrielson de DICE, Marija Radulovic-Nastic de Servicios de Desarrollo Central y Samantha Ryan de EA Mobile, Maxis y BioWare.
Esto fue lo que nos contaron.
¿Qué fue lo que te inspiró a trabajar en el desarrollo de juegos?
David Rutter: “Una tarde, mientras trabajaba en mi doctorado en la Universidad de Leicester, mi supervisor me llevó a un bar. Mientras tomábamos una pinta me dijo que yo estaba cayendo en un abismo de especialización y me sugirió que, en vez de eso, me dedicara a algo que me apasionara. Me preguntó qué me gustaba hacer en mi tiempo libre, y el resto es historia”.
Marija Radulovic-Nastic: “Es una industria única que combina varias de las cosas que me encantan: el arte, la narración de historias, la tecnología de vanguardia y las interacciones sociales. Juego videojuegos desde que era pequeña y creo que, en cierta forma, contribuyeron a que hoy yo sea quien soy”.

¿Cuál es tu videojuego clásico favorito?
Matt Webster: “Super Sprint. Primero lo descubrí en el formato arcade. Era un juego de carreras con vista aérea para 3 jugadores”.
Oskar Gabrielson: “Track & Field II para NES. Mi hermano y yo jugamos ese juego durante años. Sigo añorando con pasión los juegos en los que el tiempo es un factor fundamental y en los que hay que hacer papilla los botones”.
Marija Radulovic-Nastic: “La franquicia The Legend of Zelda. No suelen gustarme las peleas largas, pero The Legend of Zelda – Breath of the Wild me mantuvo entretenida durante los viajes que realicé el año pasado”.
Samantha Ryan: “Mi juego favorito de todos los tiempos es Fallout 3, pero también me encantan Super Paper Mario, Starcraft y Summoners War”.
David Rutter: “Earthworm Jim. Casi llego al final, pero morí poco antes de lograrlo. Conocí a alguien que sí completó el juego: Lu, productor ejecutivo de EA Firemonkeys en Australia”.
¿Nos contarías algo sorprendente de tu trabajo cotidiano?
OG: “Si bien en este momento contamos con más de 400 creadores de juegos en DICE, sigo intentando hacerme el tiempo para escribir códigos de producción originales para nuestros juegos”.

Colaboración entre los desarrolladores en el estudio de DICE en Estocolmo.
MW: “¡Hablo muchísimo! Valoramos enormemente la colaboración creativa en nuestro estudio. La creación de un videojuego no depende de una sola persona. Por eso, creo que la cantidad de conversaciones cara a cara que tenemos resultaría sorprendente”.
DR: “A esta altura del año, no puedo jugar todos los juegos que quisiera. Todos piensan que me paso el día entero jugando. ¡Pero esta industria es mucho más que eso!”.
¿Cuáles son las tres palabras que usarías para describir el proceso de desarrollo de un juego?
MW: “Acuerdo, emocionante, gratificante”.
SR: “Arte y ciencia. ¡Todo un equilibrio! El desarrollo de juegos condensa algo que por naturaleza es libre, pero que también es rígido y está basado en información. Se trata de lograr un equilibrio entre la visión creativa y la ciencia de aplicar números”.
MRN: “Estimulante, disciplinado y sorprendente”.
¿Cuáles son los tres elementos que debes tener siempre en tu escritorio?
SR: “Una Coca-Cola Zero, mi teléfono y una pizarra”.
OG: “Con dos me alcanza: un bolígrafo y un papel. Sigue siendo la mejor manera que existe para registrar las ideas y probarlas con rapidez”.
DR: “Una taza de café. Bueno, en realidad, tres tazas de café”.
MRN: “La foto de mi familia, mi control y un vaso de agua”.
MW: “Un marcador Sharpie, notas adhesivas Post-it y mi computadora portátil”.
¿Cuáles son las tendencias en el desarrollo de juegos que más te entusiasma ver en los próximos años?
OG: “La tecnología de computación en la nube. Hemos dedicado la mayor parte de los últimos 30 años a optimizar nuestros juegos para que puedan funcionar en una sola máquina ubicada en la sala de estar de algún hogar. Estamos a punto de lograr que partes más importantes de nuestra simulación de juego funcionen en el servidor. Esto nos obliga a repensar todos los límites que nos habíamos impuesto anteriormente, tanto desde lo visual como desde el punto de vista de la jugabilidad. Nos espera todo un recorrido en los próximos años”.
SR: “Me entusiasma la tendencia que se está viendo en torno a la autoexpresión en la industria de los juegos, incluido el contenido generado por los jugadores. La autoexpresión unida a la jugabilidad social puede impulsar tendencias virales que resultan reveladoras”.
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